Frage an die Profi-Modder

  • Ich habe hier die Kirche meines Wohnortes und die romanische Stiftskirche Quedlinburg als 3D Modell vorliegen.
    So weit, so gut, aber wie weiter?


    Wie bekomme ich das Modell in Skylines importiert? In welchem 3D Format?
    Texturiere ich es in meiner 3D Anwendung, oder erst im Editor des Spieles?
    Wie kann ich auf bestehende Modelle eigene Texturen legen?
    Kann ich 3D Modelle so importieren, dass sie mir als Erweiterungen im Park-Editor zur Verfügung stehen?
    (Ich möchte einen realen Park nachbauen und brauche dazu ein spezielles Denkmal und kleinere Gebäude.)


    Vielleicht könnte mal einer, der nen Plan davon hat nen Stream zum Thema vorbereiten?

  • Als Importformat wird *.fbx unterstützt
    Du musst Die Datei in den Ordner C:\Users\_________\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import speichern.
    Anschließend kannst Du dieses im Asset Editor importieren.


    Mehr Infos zu den Richtlinien findest Du im Lexikon Cities Skylines Modding
    Zu Deinen restlichen Fragen kann ich aktuell leider nichts sagen, muss das selbst noch ausprobieren.

  • Danke für Eure Hinweise. Inzwischen bin ich so weit, dass ich ein selbst erstelltes Modell in Skylines sehen kann. Es ist in der korrekten Größe und sieht schon ganz ansehnlich aus ... nur an den Farben hapert es.
    Ich kann zwar in der Hilfe sehen, welche Arten von Maps unterstützt werden, aber nicht, wo ich sie hinterlege. habe mit Material-id's experimentiert: ohne Erfolg.


    Die Ergebnise im Steam Workshop zeigen aber, es muss ja möglich sein. Leider ist mein englisch echt übel, sonst würde ich mal in den englischsparchigen Foren fragen.

  • Bin alles andere als Profi, aber vielleicht kann ich doch weiterhelfen.
    Als erstes: Woher hast du denn das Modell? Hast du das selber erstellt und texturiert oder von einem "Drittanbieter"? Is ja nicht schlimm, müsste man nur wissen.
    Format ist ja schon geklärt und import in den editor scheint auch zu klappen. Hatte ich erst einige Probleme mit.
    Ich gehe jetzt mal davon aus, dass dein Modell in deiner 3D software (ich benutze 3DS MAx 2012 64bit) schon komplett ist (UV Mapping der Texturen und so), denn ja, das muss schon vorher passieren.
    Die Streufarbentextur (Diffuse) bekommt den suffix "_d" und wird im selben Ordner gespeichert wie das Modell (fbx). Png oder jpeg ist glaube ich egal, ich benutze png.
    Neue Texturen auf bereits bestehende Modelle: Dazu bräuchte man wohl einen Extractor, der also dass, was der Asset editor macht, umkehrt. Wüsste ich nicht, wie das gehen soll. Könnte man mit NinjaRipper versuchen. Wäre schön, wenn das mal möglich wäre, denn manche Texturen sind einfach grauenvoll. Manche von Mods leider auch, QC Fehlanzeige.

  • Hallo, es ist ein selbst erstelltes Modell der Kirche meine Heimatortes. Es ist in Max bereits texturiert, dass es gut aussieht.
    Aber meine Textur besteht aus diversen Unter-Texturen, die ich in einem Multi-Unter Objekt sammele und per Textur-ID zuweise.
    Ich ha also keine einzelne Textur, der ich das uffix-d geben könnte.
    Wie bekommst du deine Textur bei Max raus?

  • diversen Unter-Texturen, die ich in einem Multi-Unter Objekt sammele und per Textur-ID zuweise.


    Da hab ich jetzt wieder so gar keine Ahnung, was ihr meint... aber vielleicht meinen wir ja doch dasselbe. Ich erkläre es einfach mal Schritt für Schritt, wie ich es mache. Alles unter Gewähr, denn ich stolper hier auch meistens nur durch.
    Ich bastel mir die Diffuse (Streufarben) aus Schnipseln in PS zusammen, das ergibt dann so was hier:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/vB95WsA.png?1]


    Im Original hat sie eine Auflösung von 1024x1024. Für die meisten Gebäude ausreichend, kann man aber auch variieren.
    Da mein Modell den Namen "euw2w04b" hat bekommt sie also den Namen "euw2w04b_d". Von dieser Textur mache ich eine Variante zum erstellen einer Normal Map (Bump Map). Ich benutze dafür ein Plug In von Nvidia für PS. Gibt aber auch andere Möglichkeiten, diese zu ertellen. Prinzip ist ja klar, oder? Aus hellen Feldern werden hochstehende , aus dunklen Bereichen vertiefte Stellen. Daher empfiehlt es sich, die Diffuse vor dem konvertieren in eine Normal etwas zu überarbeiten. Beispiel Fenster, wenn man hier keine saubere Fläche verwendet, sieht das nachher wie geschmolzenes Glas aus, unsauber (ich seh grad, dass ich unten rechts ne Stelle übersehen habe, da seht ihr, was ich meine =).
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/lO3WrIa.png?1]


    Die Normal Map nach der Konvertierung:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/R6BbY2Y.png?1]


    Sie bekommt den Namen "euw2w04b_n"
    Des Weiteren haben wir noch die Specular Map, die hier aber mehr als reflection Map fungiert. Weiss auch nicht, wieso. Kurz gesagt, was weiss ist, reflektiert extrem (Hochglanz Oberflächen), was dunkel ist entsprechend weniger. Ich wähle jedoch selbst für Fenster meist ein grau, damit die Reflektion nicht alles verschluckt. Muss man ein bisschen rumtesten. Sieht dann so aus:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/LlSfyXY.png?1]


    Sie bekommt den Namen "euw2w04b_s". "Zusammengefasst" werden die bei mir nur im Material Editor in 3ds max (hotkey "M"). Immer dran denken, jedem Merial überall den richtigen Namen zu geben. 3ds max verzeiht keine Schlamperei, absolut herzlos. Sieht bei mir dann so aus:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/dKsMPdO.png?1]


    Ich fummel grad noch an der endgültigen Höhe rum, sieht aber schon ganz nett aus. Sorry für den langen post, hier is ne Kartoffel:
    [Blockierte Grafik: http://www.foodsubs.com/Photos/potatoes-whitelong.jpg]
    Wie üblich habe ich noch was vergessen: Es gibt außer den erwähnten maps noch:
    - opacity map. Kann auf Flächen verwendet werden, um den Effekt eines Gitters oÄ zu erreichen. Hab ich hier aber noch nicht.
    - alpha map. Keine Ahnung, was die macht, ich mache mich grad erst schlau. Tobsi benutzt sie offenbar für sein Rotes Rathaus ein Besuch lohnt sich: http://www.tobs-design.de/rotes-rathaus/

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  • Außer PS benutze ich noch PAINT.NET für viele Sachen. Gibts für Umme und ist sehr intuitiv.
    Besteht denn Interesse an einem Tutorial? Wenn ja, was genau? Texturen erstellen und verwalten, modellieren?

  • Naja keine Ahnung aber in Paint kann man doch nichts modellieren, oder doch? Und wie man Texturen macht wäre schön, aber was ist mit vorhanden Texturen, weil ich benutzt für mein eines Modell fast 15 Texturen aber , ich weiß nicht ob das richtig ist für das Game. weil ich kann doch nicht alle Texturen mit _d und co umbearbeitetn oder soll ich das doch machen?

  • Das mache ich zB in Paint.NET. Neue Datei, Auflösung 1024x1024 in diesem Fall. Dann öffne ich alle Dateien, die Elemente meiner Textur enthalten, ebenfalls in Paint.NET. Sind dann oben schön aufgereit. Ich klicke auf eine, markiere sie (Shift + A), kopiere sie (Shift + C) und füge sie dann in meine neue Datei ein Shift + V). Diesen Schritt wiederholen, bis du alle Elemente in einer einzigen Datei hast. Ist nicht ganz einfach, weil man sich manchmal verschätzt, oder später noch mehr Texturen für zusätzliche Sachen mit reinnehmen möchte. Ist ne Erfahrungssache. Wenn ein Profi eine Diffuse erstellt, sieht die auch sauberer aus als meine.

  • So in etwa, ja. Allerdings hast du jetzt gar keine Fenster oder so darin. Ist wahrscheinlich nur als Test gemeint. Aber das Prinzip stimmt schon. Hier ist noch ein Beispiel für eine Diffuse Textur eines Hauses, aber nicht von mir:
    [Blockierte Grafik: http://3danimationmoviemaker.com/wp-content/uploads/2013/12/Slum-Houses-02.jpg]


    Bin für heute off, lege heute abend nen House Of Cards Marathon hin. Bis morgen!

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