Im Mech zur Heuernte
Mit mächtigen Mechs in die Echtzeit-Schlacht: Klingt wie eine Neuauflage von Command & Conquer & Co., ist aber viel faszinierender – denn diese Mechs stapfen schon 1920 in den Kampf!
In der Preview zeigen wir, warum Iron Harvest ein echtes Highlight für Strategen werden könnte.
Iron Harvest Webseite: http://iron-harvest.com/
Ob in brachialen Action-Simulationen wie Mechwarrior, in Strategiespielen wie Starcraft und C&C oder ob in Action-Feuerwerken wie Titanfall 2: Mechs sind grundsätzlich super. Und verdammt beeindruckend. Je nach Modell eine Handvoll Meter bis haushoch, fett gepanzert, noch fetter bewaffnet, gesteuert von waghalsigen Piloten. Allerdings spielen all diese Titel in der fernen Zukunft, und zwischen all dem SciFi-Hightech-Gedöns fallen die Stahltrampler gar nicht mehr sooo auf.
Ganz anders in Iron Harvest, dem kommenden Echtzeitstrategiespiel von King Art (Die Zwerge, Battle Worlds: Kronos). Denn hier haben uns schon die allerersten Artworks umgehauen. Weil sie so anders sind als all die Krachbumm-Klischeebilder, ruhiger, alltäglicher - und in den 1920er-Jahren angesiedelt. Oft muss man zweimal hinschauen, um überhaupt einen Mech zu sehen. Denn die Szenen könnten aus zeitgenössischen Gemälden stammen, sie zeigen malerische Weizenfelder voller emsiger Bauern, dampfbetriebene Industrieanlagen, idyllische Wälder.
Artwork
Eine Artwork-Szene, digital von Jakub Rozalski gemalt. Daneben eine ähnliche Situation, diesmal in Spielgrafik.
Spielgrafik
King Art behält die beeindruckend-verstörende Diskrepanz zwischen bäuerlicher Idylle und gigantischen Kampfmaschinen auch in Iron Harvest bei.
Und dann stapft da so ein Stahlgigant am Horizont, hilft ein Flammenwerfer-Mech beim Würstchengrillen, serviert eine Miniaturausgabe Tee im Stadtpark - während im Hintergrund ein turmhoher Koloss Wache schiebt.
Der unsichtbare Vierte
Iron Harvest spielt in Europa nach dem Ersten Weltkrieg, der in dieser alternativen Geschichte bereits mit den »Laufenden Maschinen« geführt wurde. Es ist also ein anderes Europa, als wir es aus den Schulbüchern kennen, aber eben kein völlig anderes. Wie im historischen Vorbild haben Deutschland und Österreich den Großen Krieg verloren, aber mit schwächeren Auswirkungen. Der Kaiser ist noch an der Macht, Sachsen handelt mit dem russischen Zaren einen Deal über Polen aus. Und während die Oberschicht klüngelt, muss die Unterschicht leiden.
Doch wie in der echten Weltgeschichte ist in Iron Harvest die fiktive Nachkriegszeit eine Vorkriegszeit, der Friede eher ein brüchiger Waffenstillstand. Drei Nationen werden wir in je einer Kampagne und mit einer durchgehenden Story nacheinander spielen: Zuerst die Republik Polonia, gefolgt von Rusviet und schließlich dem Sächsischen Imperium.
Das sächsische Imperium
Mächtige Industrie, moderne Städte, starke Militärtradition: Die Sachsen setzen quantitativ wenige, aber dafür die besten und modernsten Mechs der drei Länder ein. Vor allem die sächsischen Artillerie-Läufer mit ihren weitreichenden Kalibern sind gefürchtet, ei verbibbsch nochemol!
Rusviet
Ein Reich mit riesiger, aber kriegsmüder Armee. Sein Zar Nikolaj schwächelt, ein gewisser Herr Rasputin stärkelt. Kann das Heer mit seinen schweren Infanteristen, Flammenwerfertrupps und nahkampfstarken, aber unzuverlässigen Mechs das Land retten?
Republik Polania
Der traditionell geprägte Agrarstaat hat mit seinen beiden aggressiven Nachbarn gleich zwei Probleme am Hals. Seine erfahrene Armee besteht überwiegend aus Infanteristen und leichten Mechs. Die schnelle und effiziente Kavallerie bildet das starke Rückgrat.
Dazu kommt ein vierter Gegenspieler, den wir ebenfalls durch eine eigene Kampagne führen - Fenris, eine geheimnisvolle Fraktion, die wie eine Mischung aus Freimaurern und Illuminaten an den Höfen der Macht intrigiert. Die Fenris-Fieslinge flüstern den Mächtigen ihre Pläne ins Ohr und sind technologisch noch weiter fortgeschritten als die drei übrigen Blöcke. Neben den vier Kampagnen ist ein Multiplayermodus geplant, in dem die Spieler gegeneinander oder kooperativ antreten, sowie Herausforderungskarten (challenge maps) mit Einsatzzielen, die von der Kampagne unabhängig sind.
Das ist der Plan
Und wie geht's jetzt weiter? Iron Harvest soll 2018 auf PC,
Playstation 4 und Xbox One erscheinen. Es ist das bisher größte Spiel
für King Art, doch das Team hat ja mehrfach gezeigt, was es auf dem
Kasten hat - zuletzt mit dem toll inszenierten und erzählten Rollenspiel
Die Zwerge.
Spätestens zur kommenden Gamescom im August, voraussichtlich aber schon im Mai oder Juni, wollen die Bremer eine Kickstarter-Kampagne starten. Und das, obwohl Iron Harvest für sie ein »Luxusding« ist, weil mittlerweile mehrere Publisher dafür angeklopft haben. Doch die Entwickler haben bereits gute Erfahrungen mit Crowdfunding gemacht: Als einer von wenigen Publishern hat das Studio einen Kickstarter-Hattrick hingelegt - mit dem Rundenstrategiespiel Battle Worlds (2013), mit dem Adventure The Book of Unwritten Tales 2 (2015) und eben mit den oben erwähnten Zwergen.
Aber die drei Spiele waren eben nicht nur bei der Finanzierung erfolgreich; alle drei haben bei unseren Tests 80er-Wertungen eingefahren. Iron Harvest könnte das auch schaffen, da sind wir jetzt mal ganz optimistisch. Schließlich stecken da Mechs drin, und mit Mechs ist bekanntlich alles besser!
Quelle: http://www.gamestar.de/spiele/…8,2.html#das-ist-der-plan