Alles anzeigen21. August 2022
aktualisiert am 23. August 2022
Seid gegrüßt, liebe Kameraden der sowjetischen Republik. Eine weitere Hitzewelle hat Mitteleuropa erreicht, aber das bedeutet nicht, dass sie uns bei der Auslieferung der kommenden Aktualisierung bremsen wird. Da wir die U-Bahn-Aktualisierung in dieser Woche für interne Tests freigegeben haben, steht unser Entwicklungsteam in Flammen, aber auf gute Weise, und tut sein Bestes, um so viele Probleme wie möglich zu beheben, denn wir wollen diese Aktualisierung vor Ende August für öffentliche Tests freigeben. Auch wenn dies nicht die endgültige Version sein wird, so wird die Aktualisierung doch für die meisten Spieler verfügbar sein. Wir haben bereits eine Menge Fehlerberichte zu bearbeiten, denn je mehr Leute an den Tests teilnehmen, desto mehr unkonventionelle Spielweisen können genutzt werden, um mögliche Probleme aufzudecken. Das Hauptproblem ist immer, dass mit jeder Änderung im Code die Möglichkeit besteht, dass Tippfehler oder Nachlässigkeiten passieren, die bei der Überprüfung des Codes leicht übersehen werden können und erst dann auffallen, wenn die Funktion benutzt wird, und selbst dann muss jemand merken, dass etwas nicht so ist, wie es sein sollte.
Die letzten Bestandteile, die wir der U-Bahn-Infrastruktur hinzufügen wollten, waren oberirdische U-Bahn-Stationen. Einige Leute sind vielleicht daran interessiert, sie zu benutzen, auch wenn die Brücken, die man braucht, um sie zu verbinden, etwas teurer sein könnten. Andererseits kann dies eine Möglichkeit sein, eine schöne oberirdische Station mit spektakulärer Aussicht zu haben. Das einzige Problem ist, dass ihr dafür eine unterirdische Endstation benötigt, so dass nicht die gesamte Strecke oberirdisch verlaufen kann, da sich auch die Depots auf dem Boden befinden müssen.
Kurz bevor das Spiel zum öffentlichen Testen freigegeben wurde, gab es noch einige kleinere Änderungen. Ihr könnt nun sehen, wie viel Geld ihr leihen dürft. Das Limit hängt von der Anzahl der Arbeiter ab, die ihr habt, da wir das Potenzial jedes Arbeiters mehr schätzen als die wirtschaftlichen Zahlen, die eure Republik erzeugen kann. Die Skalierbarkeit mit Wachstum und Inflation ist also nicht allzu kompliziert. Ihr könnt nun längere Städtenamen haben und eure Städte werden nicht mehr mit Fußgängerüberwegen überflutet, da diese nur dann auf der Straße platziert werden, wenn auf beiden Seiten ein Gehweg vorhanden ist. Eine weitere kleine, aber nützliche Änderung besteht darin, dass ihr die Fahrzeuge nach dem Jahr ihres Produktionsbeginns freischalten könnt und sie danach nicht mehr gesperrt werden. Außerdem haben wir den Kauf von Containern beim Zoll erlaubt, so dass ihr keinen eigenen Kernbrennstoff für Kernkraftwerke mehr herstellen müsst.
Von den größeren Änderungen, die wir vorgenommen haben, ist die Änderung der Formel für den Kraftstoffverbrauch erwähnenswert und sollte kurz kommentiert werden. Der Verbrauch der Fahrzeuge wird nun stärker von der Gewichtsklasse, der Leistung, der Höchstgeschwindigkeit und der tatsächlichen Geschwindigkeit abhängen. Was bedeutet das? Fahrzeuge mit schwächeren Motoren haben einen geringeren Kraftstoffverbrauch. Außerdem verbrauchen Fahrzeuge, die langsamer fahren, z. B. auf Schotter- oder Plattenstraßen, weniger Kraftstoff als Fahrzeuge, die mit voller Geschwindigkeit auf einer Asphaltstraße fahren. Technisch gesehen wird dabei der Luftwiderstand berücksichtigt, den ein Fahrzeug bei schnellerer Fahrt überwinden muss. Es gibt eine Möglichkeit, die aktuelle Beladung des Fahrzeugs in die Formel einzubeziehen, aber das haben wir noch nicht getan, weil wir sehen wollen, wie sich diese Änderung auf den Gesamtverbrauch auswirkt. Wichtig ist, dass die Reichweite (d. h. wie weit ein Fahrzeug mit einer Tankfüllung fahren kann, bevor es wieder aufgetankt werden muss) für Personenkraftwagen aufgrund der geringeren Tankkapazität um 40 % verringert wurde. Auch andere Fahrzeuge haben eine etwas geringere Reichweite, die aber bei Bedarf angepasst und erhöht werden kann. Wie lauten also die Zahlen? Nach einigen Tests haben wir festgestellt, dass der Gesamtverbrauch der Fahrzeuge um 10-15 % sinkt. Bei Fahrzeugen, die im Winter auf nicht geräumten Straßen fahren, waren es sogar 40 % für den entsprechenden Zeitraum. Das bedeutet, dass ihr im Vergleich zur bisherigen Verbrauchsformel auf jeden Fall Kraftstoff sparen werdet. Und ihr werdet euch überlegen müssen, ob ihr wirklich den 500 kW-LKW mit 160 km Höchstgeschwindigkeit aus dem Workshop anstelle eines schwächeren 250 kW-LKW mit 100 km Höchstgeschwindigkeit einsetzen wollt.
Als Nächstes wollen wir ein wenig über die letzte Änderung der Preisberechnungsformel schreiben. Wir haben die Rückmeldungen gelesen und die Erklärung war recht allgemein gehalten, aber schwer zu verstehen. Deshalb wollen wir euch jetzt ein paar Beispiele geben, um euch zu zeigen, was mit dem Preis passiert, wenn ihr bestimmte Ressourcen in einer bestimmten Menge kauft oder verkauft, damit ihr die Konsequenzen sehen könnt. Es gibt ein paar wichtige Punkte, die ihr beachten müsst. Die Tabelle, die wir euch gezeigt haben, enthält eine Reihe von Schwellenwerten für jede Ressource in ihrer jeweiligen Menge (Tonnen, Megawatt, Kubikmeter usw.), und das ist die Grenze, ab der die Berechnung der Preisänderung von linear zu exponentiell wechselt. Um also maximale Gewinne zu erzielen oder nicht zu viel zu bezahlen, müsst ihr in den letzten 75 Tagen unter dieser Zahl bleiben. Außerdem müsst ihr wissen, dass, wenn ihr diese Menge an Ressourcen aus der Kalkulationstabelle in diesem Zeitraum exportiert, die Preisbewegung +/-5% betragen sollte, je nachdem, um welche Art von Handel es sich handelt, es aber leichte Abweichungen geben kann, da die Inflation alle 5 Tage berechnet wird und auch einige globale Ereignisse den Preis beeinflussen können.
Zudem müsst ihr wissen, dass der Schwellenwert gestaffelt ist. Wenn ihr keine Arbeiter habt, wird euer Schwellenwert für alle Importe und Exporte auf 50 % des Wertes gesenkt und ihr bekommt 50 % des Wertes pro 25.000 Arbeiter, die in eurer Republik leben. Das bedeutet, dass ihr ohne eigene Arbeiter in bestimmten Situationen eine geringere Gewinnspanne für Exporte habt und mehr für übermäßige Rohstoffimporte zahlen müsst. Ihr könnt selbst nachrechnen, wie viele Ressourcen ihr importieren müsst und wie viel das kostet, indem ihr den Schwellenwert auf ein Jahr mit 365 Tagen umrechnet. Der nächste wichtige Punkt ist, dass für Ressourcen, die über den Luft-/Wasserweg gehandelt werden, der dreifache Standardschwellenwert gilt, um die Preisschwankungen dort zu verringern. Wenn ihr in großen Mengen Handel treiben wollt, ist es also rentabler, Schiffe oder Flugzeuge einzusetzen.
https://1drv.ms/x/s!AupeI3t5EG4EgotZWgLmvdE2rOrA2Q?e=1QXWKZ - ODS-Tabelle
https://1drv.ms/b/s!AupeI3t5EG4Egota7MUbqcRKDBsx0A?e=oVc8J4 - PDF-Tabelle
Nun wollen wir euch einige Beispiele aus dem Spiel zeigen. Einige Spieler beginnen gern mit dem Import von Stoffen und stellen daraus Kleidung für den Export her. Eine einzige voll ausgelastete Bekleidungsfabrik kann in einem Jahr 438 Tonnen Kleidung herstellen und man muss dafür die doppelte Menge an Stoffen importieren. Wenn man dies ohne Bevölkerung tun würde, liegt der Schwellenwert für die Einfuhr von Stoffen in RUB bei 175 t (für einen Zeitraum von 75 Tagen ohne Bevölkerung) und der Schwellenwert für die Ausfuhr von Kleidung in RUB bei 110 t (für einen Zeitraum von 75 Tagen ohne Bevölkerung). Man muss also 876 Tonnen Stoff in einem Jahr importieren, und wenn man das regelmäßig mit einem LKW macht, wird man den Schwellenwert erreichen, und die Preisbewegung wird sich bei etwa 5 % über dem regulären Preis stabilisieren, was bedeutet, dass man 5 % mehr für importierten Stoff bezahlt, solange man die Importe nicht senkt oder erhöht. Für exportierte Kleidung erreicht man 80 % des Schwellenwerts und erhält an der Zollstation etwa 4 % weniger Wert, wenn man den Betrag nicht ändert und regelmäßig exportiert. Wäre dies nicht der Fall, hätte man eine Gewinnspanne von etwa 75 % auf die produzierte Kleidung, aber auf diese Weise schrumpft die Gewinnspanne um 10 %, und davon muss man noch die Kosten für Transport und Arbeitskräfte abziehen. Wir sprechen hier von einer Bekleidungsfabrik, die nicht als Überproduktion angesehen werden kann, aber wenn man dasselbe mit zwei Bekleidungsfabriken macht, verliert man 20 % der Marge, und dies steigert sich exponentiell.
Formel zur Berechnung des aktuellen Schwellenwerts:
aktueller Schwellenwert = (Schwellenwert * 0,5) + (Schwellenwert * Arbeiter in der Republik / 50.000)
verdreifacht sich bei Im-/Export über Luft-/Wasserwege
Ein anderes Beispiel wäre die Nahrungsmittelproduktion, da die Schwellenwerte für Nahrungsmittel niedriger sind. In einer einzigen Nahrungsmittelfabrik können in einem Jahr bei maximaler Auslastung 7.300 Tonnen Nahrungsmittel produziert werden, wofür 15.330 Tonnen Feldfrüchte benötigt würden. Der Schwellenwert für Feldfrüchte auf der Importseite in RUB liegt bei 1250 Tonnen (für einen Zeitraum von 75 Tagen ohne Bevölkerung) und für Nahrungsmittel auf der Exportseite in RUB bei 145 Tonnen (für einen Zeitraum von 75 Tagen ohne Bevölkerung). Würde man alle Feldfrüchte importieren, die für die Produktion von Nahrungsmitteln für den Export benötigt werden, würde man den Schwellenwert um etwa 250% überschreiten, und die Ausfuhren von Nahrungsmitteln würden den Schwellenwert um etwa 1000% überschreiten, was bedeuten würde, dass man 13% mehr für Feldfrüchte zahlen müsste und 40% weniger für seine Nahrungsmittelexporte bekäme. Ihr seht also, dass dies nicht die rentabelste Lösung wäre.
Vereinfachte Formel für Preisänderung:
Preisfaktor Export = 1 - ((Exporte / aktueller Schwellenwert) * 0,05 )
Preisfaktor Import = 1 + ((Importe / aktueller Schwellenwert) * 0,05 )
Man muss alle Im- und Exporte berücksichtigen, da die Endbilanz für jede Ressource ermittelt wird. Die Preisänderung wird auf den Basispreis der Ressource angewandt und nicht auf den vorherigen Handelspreis, so dass keine Hyperinflation durch den Handel entsteht, da die Basispreise unabhängig von den Handelspreisen sind. Es gibt mehrere Möglichkeiten für die Formel, daher haben wir eine vereinfachte Version davon bereitgestellt.
Nun ein weiteres Beispiel, um rein importierte Ressourcen zu betrachten. Nehmen wir also an, man hat eine Republik mit 25.000 Arbeitern, um die Dinge zu vereinfachen. Diese benötigen im Jahr etwa 3500 Tonnen Nahrungsmittel, die importiert werden müssen. Bei regelmäßigen Importen würde man etwa 10 % mehr für importierte Nahrungsmittel zahlen, weil man den Schwellenwert um 200 % überschritten hat. Wenn man jedoch die gleiche Menge an Nahrungsmitteln per Schiff oder Flugzeug einführt, würde man nur etwa 3 % mehr zahlen, da der Schwellenwert für diese Einfuhren angehoben wurde.
Wenn ihr wollt, könnt ihr den Rechner benutzen, den ihr hier findet:
https://1drv.ms/x/s!AupeI3t5EG4EgotdseHuyye7DeUXlg?e=6Y2vE3
Ihr könnt die Werte in den orangefarbenen Zellen ändern und die Kalkulationstabelle führt die Berechnungen für euch durch.
Das gibt euch hoffentlich einen Anhaltspunkt, wie es funktioniert. Die wichtigste Änderung war die Skalierbarkeit des Systems und die Verringerung der Auswirkungen des Handels, da mit der exponentiellen Berechnung die Zahlen schnell durch die Decke gehen und das Spiel kaputt machen können. Ein weiterer Punkt, der vielen von euch vielleicht nicht bekannt ist, ist die Inflation. Derzeit ist die Inflation für RUB und USD unterschiedlich. Der RUB hat eine durchschnittliche Inflation von bis zu 10% und der USD eine durchschnittliche Inflation von bis zu 3%. Aus diesem Grund kann es sein, dass die Preise in beiden Währungen mit der Zeit auseinandergehen, je länger man das Spiel spielt. Die Inflation wird alle 5 Tage berechnet, so dass die Wahrscheinlichkeit gering ist, dass man in einem Jahr mit 73 Berechnungszyklen pro Jahr zu weit vom Mittelwert abweicht, aber es kann einige Abweichungen geben, da jedes Mal eine zufällige Änderung zum Preis hinzugefügt wird. Die Inflation wird vom Basispreis und nicht vom aktuellen Handelspreis berechnet, so dass ihr keine Angst vor einer Hyperinflation im Laufe der Zeit haben müsst.
Wenn ihr weitere Fragen habt oder diese Preisänderungsmechanik nicht ganz versteht, gibt es ein Thema in den Steam-Diskussionen, in dem wir Details besprechen können, da es in diesen Berichten nicht ausreichend und gründlich erklärt werden kann. Hier ist der Link:
https://steamcommunity.com/app…ns/0/3428948355379393613/
Das war jetzt eine Menge zusätzlicher Erklärungen, die diesen Bericht ziemlich lang werden ließen, und wir hoffen, dass sie euch helfen zu verstehen, was mit den Preisen passiert. Diese Änderungen der Handelspreise sind nur vorübergehend, und wenn ihr innerhalb von 75 Tagen nichts im- oder exportiert oder euer Handel ausgeglichen ist, werden die Handelspreise auf die Basispreise zurückgesetzt, so dass es vielleicht besser ist, zweimal im Jahr einen Zug zu schicken, um an der Grenze zu laden, als dies regelmäßig mit Lastwagen zu tun. Ihr braucht euch wegen dieser Änderungen bei der Berechnung der Handelspreise keine Sorgen zu machen, denn die Gesamtbedingungen für die Spieler sind jetzt besser als vorher, und wenn ihr vorher erfolgreich wart, werdet ihr nach der Änderung noch besser abschneiden, denn diese Änderungen wurden vorgenommen, um extreme Preisschwankungen abzufangen, und die sollten nicht mehr so leicht auftreten. Nun zurück zu den internen Tests und der rechtzeitigen Veröffentlichung der öffentlichen Tests. Wir hoffen, dass wir alle kritischen Punkte beheben können und es diesen Monat keine unerwartete Verzögerung gibt. Bis dahin genießt den Sommer, habt Spaß, und haltet euch für den nächsten Bericht bereit.
Vielen Dank für eure Unterstützung
3Division-Team