Alles anzeigenHallo zusammen und willkommen zurück! Heute tauchen wir ein in die Welt des Sounds und der Musik in Cities: Skylines II. Die Sounds treten mit allen bekannten Grundelementen in die Fußstapfen des Vorgängers: Sounds von städtischen Dienstleistungsgebäuden, Umgebungs- und Verkehrsgeräusche, aber alle diese Elemente wurden erweitert, um mehr Tiefe, Vielfalt und Kontrolle zu bieten. Die Umgebungsgeräusche erzeugen die allgemeine Stimmung und das Gefühl im Spiel, während die Soundeffekte auf dynamischere Weise Informationen und Unterstützung liefern.
Nach den Soundeffekten schauen wir uns an, wie die Musik für das Hauptmenü von Cities: Skylines II erstellt wurde und werfen einen Blick auf das Radio. Die gesamte Musik im Spiel wird über die Radiofunktion gesteuert, die zusammen mit anderen Sounds im Vergleich zu Cities: Skylines erweitert wurde. Außerdem verfügt das Spiel jetzt über noch mehr Audioeinstellungen, mit denen ihr die Soundkulisse an eure persönlichen Vorlieben anpassen könnt.
Passt euer Audioerlebnis in den Audioeinstellungen an.
Bevor wir uns mit den Details von Sound und Musik in Cities: Skylines II beschäftigen, solltet ihr euch das untenstehende Video mit den Funktionshighlights ansehen und selbst ein wenig hineinhören.
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In Cities: Skylines II stehen die städtischen Dienstleistungsgebäude im Klangmittelpunkt. Fast alle Dienstleistungsgebäude und ihre Erweiterungen haben einzigartige Sounds, die die Funktionalität des Gebäudes widerspiegeln, aber auch detailliertere Informationen über den Betriebszustand des Gebäudes liefern. Darüber hinaus haben Gebäudesounds jetzt zusammen mit ihren Soundschleifen kurze, zufällig ausgewählte Audiospots, um einen interessanten und abwechslungsreichen Gebäudesound zu erzeugen.
Da Cities: Skylines II viel größere Gebäude bietet, verfügen einige Gebäude über eine dynamische Audioquelle. Diese Quelle reagiert auf die Kameraposition, so dass der Gebäudesound selbst in riesigen Gebäudekomplexen in jeder Ecke gut zu hören ist. Gebäudesounds können auch auf die Tageszeit, die Temperatur und andere Gebäudebedingungen reagieren, die auf der Funktionalität des Gebäudes basieren, und das Anbringen neuer Gebäudeerweiterungen fügt oft neue Gebäudesounds hinzu. So sind z. B. Schulgebäude nachts stumm und Vogelgezwitscher ist nur zu hören, wenn die Temperatur über einem bestimmten Wert liegt. Das Audio von Signatur-Gebäuden ist in Kategorien basierend auf den Gebäudearten unterteilt. Jede Gebäudeart verfügt über eine Audioschleife, die sie von normalen zonierten Gebäuden unterscheidet.
Durch die Anpassung des Sounds an die Kameraposition kann man den Gebäudesound in jedem Teil von großen Gebäuden wie dem Kernkraftwerk hören.
Umgebung
Eine sich verändernde Hintergrundgeräuschkulisse wird verwendet, um je nach Art der Zonen, des Wetters und anderer Vorkommnisse eine eindringliche Atmosphäre für das Gesamtbild der Stadt zu schaffen. Die Umgebung der Welt besteht aus Schichten, die immer der Kamera folgen und einen zuverlässigen Klanghintergrund für alle Situationen bieten. Wechselnde Simulationsbedingungen wirken sich zusätzlich auf die Umgebung aus, z. B. ist Regen nicht nur sichtbar, sondern trägt auch zu den Umgebungsgeräuschen bei.
Das Geräusch des Regens sorgt für die richtige Stimmung.
Audiogruppierung
Zwei Herausforderungen bei Cities: Skylines II waren die Anzahl der Audioquellen und der Übergang zwischen nahen und fernen Geräuschen. Daher erkennt das Spiel jetzt die Entfernung und die Anzahl der Audioquellen im Verhältnis zur Kamera. Dies wird als Audiogruppierung bezeichnet und soll die Anzahl der gleichzeitig aktiven Audioquellen reduzieren, so dass man nicht von den Geräuschen von 100 Autos erschlagen wird, während man sich in der Stadt bewegt. Das Spiel schaltet je nach Kameraposition und der Anzahl der Audioquellen in der Umgebung zwischen Nah- und Fernsound um. Dieses System ermöglicht es euch, die Geräusche des Verkehrs aus einer größeren Entfernung zu hören, z. B. eine stark befahrene Autobahn aus der Ferne. Die Audiogruppierung ermöglicht auch eine unverwechselbare Akustik für zonierte Bereiche. Der Sound, der zu hören ist, hängt von der Entfernung der Kamera zum betreffenden Bereich ab. Wenn man zum Beispiel ein belebtes Gewerbegebiet aus der Ferne beobachtet, klingt es anders als aus der Nähe, und die Anzahl der Geschäfte wirkt sich direkt auf den Sound aus.
Das Verkehrsgeräusch tritt in den Hintergrund, je weiter man sich von der Geräuschquelle entfernt.
Fahrzeuge, Bürger & Tiere
Wir haben den Schwerpunkt auf Fahrzeug- und Verkehrsgeräusche gelegt, da sie ein wesentlicher Bestandteil eurer Stadt sind. Fahrzeuggeräusche ändern sich in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit des Fahrzeugs und eine Variante der Fahrzeugsirenen wird automatisch anhand des Themas ausgewählt. Um den Bürgern eine persönlichere Note zu verleihen, wird bei der Auswahl eines Bürgers in der Stadt ein kleiner Audiohinweis abgespielt. Diese Audiohinweise spiegeln das Alter, das Geschlecht und die Stimmung des Bürgers wider. Ebenso wird bei der Auswahl eines Tieres in der Stadt ein kleiner Audiohinweis zur ausgewählten Tierart abgespielt.
Fido bellt nur und beißt nicht.
Musik
Jonne Valtonen ist ein finnischer Komponist, der zusammen mit Jani Laaksonen die Musik für Cities: Skylines geschrieben hat, und wir freuen uns darauf, dass ihr hört, was er für Cities: Skylines II komponiert hat. Wir haben Jonne gebeten, über seine Arbeit und den Entstehungsprozess der Musik zu sprechen, und hier ist, was er zu erzählen hatte:
"Es war schon einige Jahre her, dass ich die Musik für das erste Cities: Skylines mit Jani Laaksonen geschrieben hatte, als Mariina Hallikainen mich kontaktierte und mir sagte, dass Colossal Order an einem neuen Spiel arbeitet. Sie fragten mich, ob ich daran interessiert wäre, auch für ihr neues Spiel die Musik zu komponieren. Natürlich sagte ich zu, zumal bei Colossal Order einige wirklich nette Leute arbeiten und ich mich mit großer Freude an unsere frühere Zusammenarbeit erinnerte - schon das Komponieren für das erste Cities: Skylines war ein Riesenspaß.
Ich wurde gebeten, zwei Stücke für dieses neue Spiel zu komponieren. Das erste Stück sollte ein identifizierbares, leichtes und unbeschwertes Thema für das Menü sein. Das zweite Stück sollte ein längeres Thema sein, welches sowohl das Hauptthema als auch verschiedene Themen und Texturen für verschiedene Tageszeiten enthalten sollte. Ich bekam einige Videos und grobe Konzeptzeichnungen aus dem Spiel zugeschickt, und von da an begann ich mit der Arbeit an dem Thema. Mir wurde gesagt, dass das nächste Spiel auch ein Stadtaufbauspiel sein würde, also habe ich das als Grundlage für die Musik genommen. Der Aufbau einer Stadt braucht Zeit und die Dinge entwickeln sich allmählich, und das wollte ich in der Musik zum Ausdruck bringen.
Es gab einige Produktionsbesprechungen, bei denen ich mögliche Themen vorstellte. Eines schien ihnen zu gefallen, aber sie waren der Meinung, dass es noch nicht ganz ausgereift war. Wir kamen überein, dass es mit einigen kleinen Änderungen das richtige Thema sein könnte. Ich habe das Thema ein wenig überarbeitet (und ja, das Thema wurde besser), woraufhin das Hauptthema allen Beteiligten gefiel, genehmigt wurde und für die Musik verwendet werden konnte. Das Thema hat erkennbare, unterschiedliche und klare motivische Abschnitte, die ich als Bausteine verwenden konnte. Entweder als Begleitung, als Nebenthema, in inneren Voicings, als texturelle und rhythmische Referenz oder einfach überall. Deshalb ist es für mich so schwer, eine großartige Melodie zu schreiben. Es geht nicht nur darum, eine gute Melodie zu haben, sondern auch darum, eine Melodie zu haben, die eine motivische Identität hat, welche sich über den gesamten Soundtrack ziehen und verteilen lässt. Das hält das Spiel selbst zusammen (was man bewusst oder unterbewusst wahrnehmen kann) und gibt dem Spiel eine stimmigere Ausstrahlung.
Trefft Jonne Valtonen, den Komponisten der Musik in Cities: Skylines II. Foto von Nelli Nyman.
Der Ablauf
Zuerst haben wir die Musik so wie beim ersten Spiel gemacht. Ich habe die Musik mit der Notationssoftware Sibelius geschrieben und orchestriert, und Jani Laaksonen hat die Partitur mit Sample-Bibliotheken und geschicktem Abmischen so umgewandelt, dass sie wie gewünscht klingt. Ich kenne Jani schon seit einiger Zeit, aus der Zeit, als wir zusammen Komposition studiert haben, er kann also sehr gut mit Noten umgehen und versteht die Intention. Ich bevorzuge diese Arbeitsweise, denn wenn die Sample-Vorlage auf meiner DAW (Digital Audio Workstation) zu groß wird, neige ich dazu, mich in der Programmierung zu verlieren. Auf diese Weise kann ich mich mehr auf die Musik und ihren Verlauf konzentrieren (horizontal) und Jani kann sich mehr auf die Programmierung (Sample-Bibliotheken) und das Abmischen konzentrieren, damit alles perfekt klingt (vertikal). Nach einigem Tweaking und Demoing hatten wir die Stücke fertig und alle waren zufrieden.
Ich habe Mariina gegenüber zufällig erwähnt, dass ich ziemlich gute Kontakte zum Tampere Philharmonic Orchestra (TPO) habe, da ich gerade ein paar ziemlich große Auftragsarbeiten für sie geschrieben habe. Wie cool wäre es, wenn unser lokales Orchester den Soundtrack machen würde?! Unser lokales Orchester ist zufällig ein hochkarätiges Instrument und strotzt nur so vor Qualität, so dass das Endergebnis hervorragend sein würde! Das wäre mit ein wenig Bearbeitung der Musik möglich, da die Partituren im Grunde schon geschrieben sind - wegen der Art, wie ich und Jani arbeiten. Colossal Order ist auch in Tampere ansässig, also war Mariina von der Idee begeistert, und los ging's! Ich habe mich mit dem Orchestermanager des TPO in Verbindung gesetzt, aber leider ließ sich das terminlich einfach nicht einrichten. Städtische Orchester haben viel zu tun, und ihre Programme erstrecken sich manchmal über mehrere Jahre. Ich wusste also, dass dies eine ziemlich aussichtslose Angelegenheit war, aber es war trotzdem ein bisschen enttäuschend.
Colossal Order mochte weiterhin den Ansatz eines (echten) Orchesters, und da ich über eine ganze Reihe von Orchesterkontakten in ganz Europa verfüge, machte ich mich auf die Suche nach einem Orchester, das dem Budget entsprach und in der Lage war, diese beiden Stücke trotz unseres etwas engen Zeitplans aufzuführen und aufzunehmen. Durch die Kontakte des Produzenten Thomas Böcker fanden wir schließlich ein sehr hochwertiges Orchester aus Deutschland. Die Staatskapelle Weimar ist eines der ältesten und traditionsreichsten Orchester der Welt, so dass ich mich sehr gefreut habe, dass sie den Aufnahmeprozess übernehmen konnten! Die Partitur und die Stimmen wurden ausgefeilt und an den Dirigenten, Eckehard Stier, sowie an Holger Busse von der GENUIN Recording Group geschickt, der die Musik aufnahm und abmischte.
Die Aufnahmen fanden zu einer Zeit statt, als wegen der Pandemie die Konzertsäle immer wieder geöffnet und geschlossen wurden, und wir waren etwas besorgt, ob die Aufnahmen überhaupt stattfinden würden. Als es dann soweit war, war glücklicherweise alles in Ordnung und die Aufnahmen konnten stattfinden. Ich konnte zwar wegen der Covid-Beschränkungen nicht nach Weimar fliegen, aber ich verfolgte und kommentierte die Aufnahmen per Skype mit dem Tontechniker und dem Dirigenten. Ich hatte eine direkte Audioverbindung, so dass ich dem Orchester in Echtzeit zuhören konnte. Es war fast so, als säße ich im Regieraum des Studios. Wir haben alles an einem Tag aufgenommen (2 x 3 Stunden), und ich muss sagen, dass ich von der Qualität des Orchesters und des Aufnahmeteams sehr beeindruckt war!
Da sind sie also. Zwei Stücke. Ich hoffe, dass sie euch gefallen. Ich habe ziemlich viel Zeit für das Schreiben dieser Stücke aufgewendet und könnte persönlich nicht zufriedener mit dem Ergebnis sein. Ich denke, eine echte Orchesteraufführung hebt die Ohren und Gefühle auf eine neue Ebene, da sie der Musik diesen wunderbar organischen Glanz mit einer menschlichen Note verleiht. Das Orchester besteht aus mehr als 70 Musikern, von denen jeder sein eigenes Instrument beherrscht und möglicherweise über jahrzehntelange Erfahrung verfügt, um aufeinander zu hören und als Einheit zusammenzuspielen. Das ist etwas, was meiner Meinung nach mit samplebasiertem Musizieren extrem schwer, wenn nicht gar unmöglich, zu erreichen ist.
Menü
Im Menüstück hört man eine Eröffnungsfanfare, nach der sich die Musik beruhigt ( worauf sich im Hintergrund einige scheinbar zufällige Holzblöcke aufbauen!). Das Hauptthema wird dann von einer Klarinette eingeleitet, und je weiter man im Stück voranschreitet, desto mehr wird das Thema "aufgebaut". Nun werden Soloinstrumente eingesetzt, und alles wird größer und größer, bis die Musik schließlich einen lauten, hellen und majestätischen Punkt erreicht, an dem die Blechbläser das Hauptthema in seiner ganzen Pracht spielen. Die Dinge beruhigen sich - der Aufbau ist abgeschlossen.
Die Musik beginnt mit dem Menü unmittelbar nach dem Start des Spiels. Das ist die erste Einführung in das Spiel, also muss man normalerweise ein bisschen vorsichtig mit der Komposition sein. Ich bevorzuge einen eher ruhigen Einstieg, so dass man direkt zum eigentlichen Spiel übergehen kann, ohne von irgendetwas zu sehr gestört zu werden. Andererseits, wenn man im Menü bleiben will, dann hat man etwas Erkennbares und Schönes, das sich im Hintergrund aufbaut. Selbstverständlich erklingt die einmalige Fanfare, wenn man das Spiel startet, aber ansonsten hat man genügend Zeit, um in das eigentliche Spiel zu starten, bevor die Musik sich bemerkbar macht. Allgemein fordert die Musik im Verlauf immer mehr Aufmerksamkeit, nur um zu sagen: Los, spiel endlich!
Das Menü begrüßt euch mit einer Fanfare bevor das Hauptthema eingeleitet wird.
Themen
Das Themenstück leitet drei verschiedene Themen für verschiedene Tageszeiten ein. Dieses Stück wird nicht im Spiel verwendet, sondern dient dazu, verschiedene thematische und texturelle Materialien zu präsentieren. Es handelt sich um das Tagesthema (Hauptthema), das Abendthema und das Nachtthema. Das Stück beginnt mit einer Fanfare, wie auch die Menümusik. Nach der Fanfare beginnt das Tagesthema recht unschuldig und klein. Ich hatte die Idee, dass es der Beginn des Bauens ist und ich euch die Werkzeuge (= das Thema) zeige, auf denen die Musik aufbauen wird. Wenn die Musik fortschreitet, kommen immer mehr Instrumente hinzu - manchmal spielen sie mehr solistisch und manchmal mehr als Gruppe. Nach einer großen Wiederholung des Tagesthemas wird es ruhiger. Der Abend ist angebrochen. Ein wenig geheimnisvoll, und wenn es langsam dunkel wird, wird ein neues Abendthema von den Bläsern eingeführt, während die Tuba den Bass liefert. Diese geheimnisvolle, aber dennoch helle Musik malt den Abendhimmel. Und wie immer verwandelt sich der Abend in die Nacht. Jetzt wird ein weiteres Thema eingeführt. Und ja. Es ist Partyzeit. Das Feiern zieht sich durch die ganze Nacht und führt direkt zur größten Wiederholung des Tagesthemas. Das ganze Orchester stimmt in die Feier ein und alles endet mit einem großen, festlichen Knall!"
Ein kurzer Blick auf die Noten für Cities: Skylines II.
Vielen Dank an Jonne für die Teilnahme an unserem Entwicklertagebuch und das tolle Thema für Cities: Skylines II. Wir können es kaum erwarten, dass ihr es bei der Gestaltung eurer Städte genießen könnt.
Radio
Cities: Skylines II verfügt über zwei Rundfunknetzwerke, welche die oberste Kategorie für das Radio darstellen. Die Netzwerke funktionieren wie Sendersammlungen und der größte Unterschied ist die Art der Inhalte zwischen den Titeln. Public Citizen Radio ist ein öffentliches Netzwerk, das eher klassische und diverse Popmusik spielt. Das öffentliche Netzwerk sendet öffentliche Bekanntmachungen, aber keine Werbung. Urban City Radio ist ein kommerzielles Netzwerk, das sich mehr auf Popmusik konzentriert. Das kommerzielle Netzwerk sendet Werbung, aber keine öffentlichen Bekanntmachungen. Jedes Netzwerk verfügt über eine Auswahl an Radiosendern, die alle ein bestimmtes Musikgenre oder einen bestimmten Stil repräsentieren. Beide Sender haben einen Moderator, der das Herzstück des Senders ist und die Sendung moderiert. Das Spiel enthält auch einen reinen Musiksender für diejenigen, die dies bevorzugen.
Wählt im Radio-Fenster euren Lieblingssender.
Das neue Radiosystem kann nicht nur Musik, Talkshows und Werbung abspielen, sondern ist auch in der Lage, komplexeres Verhalten zu zeigen und Simulationsbedingungen zu berücksichtigen. So kann der Radiosender zum Beispiel Nachrichten und öffentliche Bekanntmachungen abspielen, also faktenbasierte und informative Clips über die Ereignisse und Probleme in der Stadt. Wenn eine Katastrophe eintritt, hört der Spieler eine katastrophenbezogene Rundfunkdurchsage aus dem Radio, welche die laufende Sendung unterbricht. Ein Katastrophenalarm wird auch aus dem Gebäude des Katastrophenfrühwarnsystems ausgestrahlt, wenn der Spieler dieses Gebäude in seiner Stadt hat. So kann das Radio sowohl für Unterhaltung sorgen, während ihr in eurer Stadt arbeitet, als auch auf wichtige Informationen oder kritische Situationen hinweisen, um die ihr euch kümmern solltet.
Notfallübertragungen sind im Mini-Player sichtbar, der euch direkt an den Katastrophenort bringen kann.
Wir hoffen, dass euch die neuen Sound- und Musikergänzungen in Cities: Skylines II gefallen, ganz gleich, ob ihr euren Bürgern folgt und die Atmosphäre der Stadt erlebt, euch mit den Radiosendern in den Bau-Groove versetzt oder euch im Hauptmenü aufhaltet und das Thema des Spiels genießt. Das war's mit unserem Entwicklertagebuch für diese Woche, aber nächste Woche melden wir uns mit einer Einführung in die Filmkamera & den Fotomodus zurück.
Cities: Skylines II - Feature Highlight 12: Sound & Musik
- Gun155
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Gun155
Hat das Thema freigeschaltet. -
KommissarFlo
Hat das Thema geschlossen.