Alles anzeigenSeid alle gegrüßt. Wir haben eine neue Miniserie von Entwicklungstagebüchern, während wir die Zeit bis zur Veröffentlichung von Cities: Skylines II. In dieser Serie nehmen wir euch mit hinter die Kulissen der Entwicklung und geben euch einen Einblick in unsere Prozesse und die Philosophie, die hinter bestimmten Features steckt, sowie einen Ausblick auf unsere Pläne für die Zukunft.
Zu Beginn werden wir über das Modding in Cities: Skylines II sprechen. Obwohl Modding zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht unterstützt wird, möchten wir euch erklären, was Modding für uns bedeutet und wie wir an die Modding-Unterstützung herangehen, damit ihr wisst, was ihr erwarten könnt. Modding in Cities: Skylines spielte eine wichtige Rolle für den Erfolg des Spiels, daher war es für uns klar, dass Cities: Skylines II ebenfalls modifizierbar sein muss, und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was sich die Modder dieses Mal einfallen lassen!
MODDING IN UNSEREN SPIELEN
Unsere Reise mit dem Modding begann auf eine etwas unerwartete Weise mit unserem ersten Spiel, Cities in Motion. Damals hatten wir ursprünglich keine umfangreiche Modding-Unterstützung geplant, aber da das Spiel unsere eigene Technologie nutzte und für die Spieler sehr zugänglich war, wuchs eine Modding-Community um das Spiel herum. Obwohl dies nicht beabsichtigt war, entdeckten wir bald, wie sehr Modding ein Spiel bereichern kann, da die Spieler ihr Spielerlebnis anpassen, Inhalte erstellen und mit anderen teilen können.
Diese Lektion haben wir in Cities in Motion 2 weitergeführt, obwohl wir erst in Cities: Skylines haben wir das volle Potenzial der Unterstützung von Modding wirklich erkannt. Während der Entwicklung des Spiels konzentrierte sich einer unserer beiden Programmierer auf die Entwicklung von Tools zum Modden des Spiels. Als Cities: Skylines veröffentlicht wurde, hatten wir einen Karteneditor, mit dem man eigene Karten erstellen konnte, um darauf Städte zu bauen, und einen Asset-Editor, um eigene 3D-Modelle in das Spiel zu importieren. Diese konnten dann zusammen mit Code-Mods im Steam-Workshop geteilt und von anderen heruntergeladen werden. Im Laufe der Jahre haben wir die Fähigkeiten des Asset-Editors erweitert, um mehr Optionen einzubeziehen, und als dem Spiel Kartenthemen und Szenarien hinzugefügt wurden, haben wir Editoren hinzugefügt, um deine eigenen zu erstellen.
Heute hat der Cities: Skylines Workshop über 400.000 Mods, von Karten und Themen bis hin zu Gebäuden und Code-Mods, die die Regeln des Spiels verändern. Wir waren von der Kreativität und dem Engagement unserer Modding-Community absolut überwältigt, und während der gesamten Lebensdauer des Spiels haben wir die Interaktion mit den Moddern ständig verbessert.
CITIES SKYLINES II
Als wir mit der Entwicklung von Cities: Skylines II begannen, wussten wir, dass das Spiel das Modding genauso unterstützen sollte wie sein Vorgänger. Im Jahr 2019 haben wir im Rahmen unserer 10-Jahres-Feier eine Gruppe prominenter Modder nach Tampere eingeladen, um herauszufinden, wie wir ihre Modding-Bemühungen am besten unterstützen können. Wir stellten ihnen die Funktionen vor, die Cities: Skylines II sowie den Detailgrad und den Realismus des Kunststils vor. Wir sprachen über ihre Erfahrungen beim Modden von Cities: Skylines, und sie gaben uns hervorragendes Feedback dazu, wie wir die Community in Cities: Skylines II unterstützen können. Unsere Kartenersteller haben zum Beispiel den Wunsch geäußert, höhere Berge und tiefere Täler erstellen zu können, und wie ihr vielleicht in unserem Maps & Themes-Entwicklungstagebuch gesehen habt, ist dies in Cities: Skylines II möglich.
Wir unterstützen Modding, um die Community zu feiern, und wir wollen, dass jeder daran teilhaben kann. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns darauf, sicherzustellen, dass die Modding-Tools auf allen möglichen Plattformen verfügbar sind, wobei wir die Einschränkungen respektieren, die die einzelnen Plattformen möglicherweise haben. Um allen Spielern die gleichen Inhalte zu bieten, haben wir PDX Mods als unser Portal für die gemeinsame Nutzung eurer fantastischen Kreationen auf allen Plattformen gewählt.
MODDING BETA
Wir haben immer versucht, den Moddern so viel Unterstützung wie möglich zu bieten, und die Modding-Beta wurde für Cities: Skylines als ein Teil unserer Bemühungen. Damit wollten wir sicherstellen, dass die Modder Updates für Mods vorbereiten können, die bei Spielaktualisierungen kaputt gehen könnten. Die Möglichkeit, auf die kommenden Builds vor der Veröffentlichung zuzugreifen, gab ihnen die Zeit, sich mit den Änderungen vertraut zu machen und an Updates für ihre Mods zu arbeiten und diese zu testen.
Als die Cities: Skylines Modding-Community wuchs, wurde diese Gruppe um die Ersteller von Assets erweitert und ihr Zweck erweitert, um direktes Feedback zu den Modding-Tools zu geben. Die Beta gab uns die Möglichkeit, Feedback zum Straßeneditor zu erhalten, bevor er für die Öffentlichkeit freigegeben wurde, und uns direkt mit unseren Moddern darüber zu unterhalten, welche Verbesserungen an der API des Spiels für sie nützlich wären.
Da die Updates für Cities: Skylines endeten, verlagerte sich die Modding-Beta mehr auf das Testen und die Rückmeldung zu den Modding-Tools in Cities: Skylines II. Derzeit testet die Modding-Beta den Cities: Skylines II Editor, auf den wir im nächsten Entwicklertagebuch näher eingehen werden.
Cities: Skylines II - Behind the Scenes 01: Modding
- KommissarFlo
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