Alles anzeigenHallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Entwicklungstagebuch. Heute möchten wir euch unsere Pläne für den Editor in Cities: Skylines II. Zurzeit enthält das Spiel keinen Editor, aber wir werden das Spiel nach der Veröffentlichung aktualisieren, um ihn einzubauen, sobald es aus dem Betatest heraus ist.
Wir wussten von Anfang an, dass wir einen detaillierten Editor einbauen wollten, der stark genug ist, um eure Ideen zum Leben zu erwecken. Dieses Mal haben wir ein gutes Gespür dafür, was Modder und Entwickler brauchen, da sie so viele tolle Dinge für Cities: Skylines erschaffen haben, und unser Ziel ist es, dies mit dem neuen Editor zu unterstützen, an dem derzeit für Cities: Skylines II zu unterstützen. Wir entwickeln ihn in enger Zusammenarbeit mit der Modding-Community, und obwohl wir die Tools auch intern nutzen werden, ist es unser Ziel, euch die Möglichkeit zu geben, eure eigenen Inhalte für das Spiel zu erstellen. Das ist es, worum es bei Cities: Skylines-Erfahrung ist das, worum es wirklich geht: Die Freiheit zu kreieren!
EIN EDITOR, SIE ZU KNECHTEN
Bei Cities: Skylines hatten wir mehrere verschiedene Editoren für unterschiedliche Funktionen. Wenn man Assets erstellen wollte, öffnete man den Asset-Editor, in dem man bestimmte Kategorien auswählte, die alle eine Teilmenge von Funktionen enthielten. Wenn man an einer Karte arbeiten wollte, brauchte man einen anderen Editor, um das zu tun.
In Cities: Skylines II haben wir einen einzigen Editor, der alles kann. Egal, ob du eine neue Karte oder ein neues Gebäude erstellst, du wirst denselben Editor verwenden. Das bedeutet, dass du eine Vielzahl von Optionen zur Verfügung hast, was anfangs etwas entmutigend sein kann, aber auch viele Vorteile mit sich bringt.
Ihr neues Gebäude existiert nicht in einer flachen, leeren Welt. Sie können eine Karte laden, das Gebäude in der Umgebung platzieren und andere Gebäude oder Straßen darum herum platzieren, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, wie es in Ihrer Stadt aussehen wird. Das Gleiche gilt für Karten. Sie können Gebäude platzieren, während Sie die Landschaft gestalten, um sicherzustellen, dass der Maßstab von Hügeln und Tälern Ihren Vorstellungen entspricht.
ROADMAP
Der Editor befindet sich derzeit in der Beta-Phase und wird von unserer Modding-Beta-Gruppe getestet, die aus erfahrenen Moddern und Asset-Erstellern besteht. Der Editor wird in mehreren Schritten veröffentlicht werden, wobei der erste Schritt die Erstellung von Karten, den Import von Assets, Code-Mods und die Freigabe dieser sowie Savegames durch Paradox Mods beinhaltet.
Das Erstellen eigener Karten in Cities: Skylines II umfasst das, was Sie vielleicht erwarten: Das Gestalten der Landschaft, das Einrichten von Wasserquellen für Flüsse und Seen, das Einzeichnen von natürlichen Ressourcen und Wäldern sowie das Einrichten der grundlegenden Außenverbindungen einer Stadt. Aber die Kartenerstellung umfasst auch die Einrichtung des Klimas der Karte, einschließlich der Temperaturschwankungen und des Wetters.
Die erste Version des Editors unterstützt die Erstellung von benutzerdefinierten Gebäuden, wobei in Zukunft weitere Asset-Typen unterstützt werden sollen. Sie können benutzerdefinierte .fbx-Dateien mit passenden Texturen importieren, Farbvariationen einrichten, das Objekt dekorieren und seine Werte an Ihr neues Objekt anpassen. Natürlich können Sie auch bestehende Objekte bearbeiten und Ihrem Lieblingsgebäude durch verschiedene Farbvariationen und Dekorationen ein neues Aussehen verleihen. Alle technischen Informationen zum Modellieren und Texturieren von Objekten finden Sie im offiziellen Wiki, das laufend aktualisiert wird, sobald mehr Informationen verfügbar sind.
Zu guter Letzt wird dieses Update auch Code-Modding unterstützen. Wir haben vielen bekannten Moddern von Cities: Skylines einen frühen Zugang zu Cities: Skylines II gegeben, um ihnen die Möglichkeit zu geben, sich mit dem Spiel vertraut zu machen und sich für die Erstellung von Mods inspirieren zu lassen. Allerdings sollte man bedenken, dass das Spiel eine neue Technologie verwendet und eine tiefere Simulation hat, so dass Mods von Grund auf neu erstellt werden müssen und nichts, was zuvor für Cities: Skylines gemacht wurden, als solche verwendet werden können. Wir sind sehr gespannt darauf, was die Modder dieses Mal erschaffen!
Dieses erste Update wird auch die Freigabe von Paradox Mods ermöglichen. Hier könnt ihr benutzerdefinierte Karten, Gebäude und Code-Mods mit anderen teilen und herunterladen, euren Spielstand teilen oder die Städte anderer Spieler herunterladen, um sie zu erkunden. Paradox Mods wird auf allen Plattformen verfügbar sein, nicht nur auf dem PC, innerhalb der Grenzen der jeweiligen Plattform. Wir werden näher auf die Details eingehen, was für die Konsolen enthalten sein wird, wenn sie veröffentlicht werden.
DER NÄCHSTE SCHRITT
Nach der Veröffentlichung des Editors besteht unser nächstes Ziel darin, seine Fähigkeiten zu erweitern, um mehr Asset-Typen einzubeziehen. Wir wollen euch die Möglichkeit geben, eure eigenen Fahrzeuge, Bäume und Büsche zu erstellen, sowie die Option, eigene Bürgermodelle zu importieren. Sowohl Bäume als auch Bürger sind komplexer als ihre Gegenstücke in Cities: Skylines.
Bäume durchlaufen in Cities: Skylines II einen Lebenszyklus durchlaufen, vom Setzling über den erwachsenen Baum bis hin zum abgestorbenen Baum, benötigen benutzerdefinierte Bäume mehrere Modelle für jede Lebensphase. In ähnlicher Weise durchlaufen auch die Bürger verschiedene Lebensphasen, die sich in ihren Charaktermodellen widerspiegeln, die von Kindern bis hin zu Senioren reichen. In einem zukünftigen Entwicklertagebuch werden wir euch einen Blick hinter die Kulissen der Charaktermodelle werfen, damit potenzielle Ersteller einen Eindruck davon bekommen, was sie erwartet, sobald der Editor benutzerdefinierte Charaktere unterstützt.
EUER FEEDBACK
Wir haben unsere Pläne für den Editor absichtlich offen gelassen. Neben den Features, die wir für euch geplant haben, wollen wir Raum für Verbesserungen und Funktionen lassen, die euch bei der Erstellung von Modding-Inhalten für Cities: Skylines II zu erstellen. Obwohl wir natürlich keine Garantien geben können, sind wir gespannt auf euer Feedback und eure Wünsche für den Editor, sowohl jetzt als auch wenn ihr ihn in die Hände bekommt.
Wir sind sehr daran interessiert, von euren Erfahrungen mit den Editoren in Cities: Skylines. Welche habt ihr benutzt? Was hat gut funktioniert? Was fandet ihr schwierig? Und natürlich möchten wir auch wissen, was Sie gerne für Cities: Skylines II erstellen wollt, sei es eines der Objekte, die in der ersten Version des Editors unterstützt werden, etwas, das später unterstützt wird, oder vielleicht etwas ganz anderes. Lasst es uns in den Kommentaren unten wissen.
Im nächsten Entwicklertagebuch nehmen wir euch mit hinter die Kulissen des Game Balancing und gehen auf den Prozess und die Herausforderungen ein, die mit dem Balancing einer tiefgründigen Simulation wie Cities: Skylines II.
Cities: Skylines II - Behind the Scenes 02: Editor
- KommissarFlo
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