Alles anzeigenHallo zusammen! Wir sind zurück mit einem weiteren Entwicklungstagebuch für Cities: Skylines II und heute dreht sich alles um die Spielbalance. Wir möchten euch einen Blick hinter den Vorhang gewähren, indem wir über unsere Leitprinzipien und Herausforderungen beim Balancing von Cities: Skylines II. Das richtige Gleichgewicht zu finden ist immer eine Herausforderung, aber eine gute Balance für die verschiedenen Features zu erreichen, ist ein wichtiger Teil davon, wie sich das Spiel spielt und anfühlt, und wir glauben, dass dies bei Simulationsspielen besonders wichtig ist.
ALLGEMEINER PROZESS
Von Anfang an war es unsere Vision, ein zugängliches, aber dennoch tiefgründiges Spiel zu entwickeln, das sowohl neuen als auch erfahrenen Spielern Spaß macht. So haben wir beispielsweise Regierungssubventionen eingeführt, um einen reibungslosen frühen Spielverlauf zu gewährleisten. Dieser Mechanismus hilft aufstrebenden Städten, die laufenden Kosten zu decken, solange es nur wenige Einkommensquellen in der Stadt gibt. Sobald die Stadt genug gewachsen ist und sich selbst versorgen kann, werden die Subventionen reduziert und schließlich ganz abgeschafft. Das bedeutet, dass der Einstieg in das Spiel einfach ist, aber man lernt immer wieder neue Dinge.
Ein weiterer Leitgedanke war, den Realismus im Spiel zu betonen. Die Funktionsweise der Gebäude, die Dienstleistungsbudgets, der Handel und der Verbrauch der Bürger wurden so gestaltet, dass sie der realen Welt am nächsten kommen. Als Faustregel für das Balancing haben wir eine Stadt mit etwa 10.000 Einwohnern im Auge behalten und uns daran orientiert, wie das Spiel in einer Stadt dieser Größe funktionieren würde. Zum Beispiel sind in Cities: Skylines II benötigen viele der Kraftwerke Treibstoff. Man muss nicht nur für eine gute Straßenverbindung zum Kraftwerk sorgen, um es mit Treibstoff zu versorgen, sondern auch daran denken, dass der Treibstoff Geld kostet, das zum Grundunterhalt des Kraftwerks hinzukommt.
Ein Spiel dieser Größenordnung erfordert geeignete Hilfsmittel, um alle Gebäude und ihre Werte im Griff zu behalten. Im Laufe der Entwicklung wurde ein Stammblatt mit allen Gebäudewerten erstellt, um sie zu verfolgen und bei Bedarf anzupassen. Mit dem Master Sheet können wir problemlos Änderungen an einer großen Auswahl von Assets vornehmen, da wir unser eigenes internes Tool verwenden können, um die Werte aus dem Master Sheet mit dem Projekt zu synchronisieren, oder umgekehrt, so dass wir Daten und neue Assets aus dem Projekt in das Master Sheet übernehmen können. Zusätzlich zum Master Sheet haben wir eine Vielzahl weiterer Sheets zu verschiedenen anderen Balancing-Aspekten.
SPIELFORTSCHRITT
Ein komplett neues Progressionssystem wurde für Cities: Skylines II entwickelt. Meilensteine werden durch das Sammeln von Erfahrungspunkten (XP) freigeschaltet, im Gegensatz zu der bevölkerungsbasierten Progression in Cities: Skylines, das die Städte einander sehr ähnlich machte (und große Städte erforderte, um die letzten Meilensteine zu erreichen). Mit aktiven und passiven Erfahrungspunkten kann man verschiedene Arten von Städten erschaffen, große und kleine, und trotzdem alle Ziele erreichen. Das Ausbalancieren des Fortschritts, d. h. der XP-Belohnungen, ist ein wichtiger Bestandteil der Anpassung des Spieltempos.
Das Spiel ist so angelegt, dass man immer etwas zu tun hat. In der Anfangsphase des Spiels wurde die XP-Progression so ausbalanciert, dass Sie alle neu freigeschalteten Funktionen ausprobieren können, bevor Sie den nächsten Meilenstein erreichen. Auf diese Weise kann das Spiel in kleinen Portionen erlernt und aufgenommen werden, die einen nicht überwältigen, sondern sanft vorwärts treiben.
Die XP-Belohnungen für den Bau der Stadt, die Platzierung von Gebäuden und den Bau von Straßen auszubalancieren, war eine knifflige Herausforderung. Die EP-Belohnungen sollten aussagekräftig genug sein, aber auch nicht zu schnell ansteigen, damit die Meilensteine nicht zu schnell hintereinander erreicht werden. So gibt es beispielsweise beim Straßenbau für jedes Segment EP, und wenn die Menge hoch ist, kann der Straßenbau allein schnell die erforderliche Menge zum Freischalten des nächsten Meilensteins bringen.
Die Anpassung der passiven XP-Belohnungen war eine neue Art von Herausforderung für Cities: Skylines II. Der Weg der passiven Erfahrungspunkte zum Freischalten von Meilensteinen ist langsamer als der aktive Ausbau der Stadt, aber er passt auch ganz gut zu der Idee, dass kleine Städte langsamer vorankommen als große Städte im echten Leben. Das Sammeln von passiven Erfahrungspunkten muss immer noch lohnend sein, also kann es eine machbare Option sein, die man in Betracht ziehen kann, und deshalb war es wichtig, die passiven Belohnungen richtig zu balancieren.
Obwohl es definitiv Möglichkeiten gibt, die EP-Gewinne durch den Bau von Gebäuden zu käsen, da einige Gebäude mehr EP pro Baukosten geben, haben wir das bewusst zugelassen, um die EP-Werte in einem sinnvollen und verständlichen Format zu halten. Unserer Meinung nach kommt es darauf an, wie ihr das Spiel spielen wollt.
GEBÄUDESTATISTIKEN
Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels, der ausbalanciert werden musste, waren die Gebäudestatistiken, die die gesamte Funktionalität der Gebäude bestimmen. Städtische Dienste haben dienstleistungsspezifische Werte und jeder Diensttyp erforderte einen eigenen Balancing-Zyklus, damit sie in Städten unterschiedlicher Größe wie vorgesehen funktionieren. Da die städtischen Dienstleistungen aufgerüstet werden können und damit langfristig mehr Auswahlmöglichkeiten bieten, mussten wir nicht nur die Grundwerte der Gebäude ausbalancieren, sondern auch die Auswirkungen der Aufrüstungen selbst berücksichtigen. Das bedeutete zum Beispiel, dass wir uns ansehen mussten, wie sehr die Upgrades die Kapazitäten der Gebäude erhöhen, wie sich potenzielle neue Funktionen auf die Stadt auswirken, ob es irgendwelche Überschneidungen gibt und wie hoch die Bau- und Unterhaltskosten im Vergleich zum mehrfachen Bau desselben Gebäudes sind.
Zonierte Gebäude und Signaturgebäude fallen je nach Zonentyp in verschiedene Kategorien. Jeder Zonentyp verfügt über Ausgleichswerte, die automatisch für den gesamten Zonentyp gelten. Dazu gehören Multiplikatoren wie die Größe des Baugrundstücks und die Anzahl der Stockwerke und Wohnungen für Wohngebäude. Bei Arbeitsstätten wirkt sich die Größe des Gebäudes auf die Anzahl der Arbeitsplätze und Dinge wie Lagerraum und Produktionsgeschwindigkeit/-kapazität aus.
Signature-Gebäude haben die gleichen Eigenschaften wie normale Gebäude, aber um ihnen mehr Bedeutung zu verleihen, haben sie auch verschiedene Effekte, die der Stadt zugute kommen. Einige dieser Effekte wirken sich lokal aus, andere können sogar stadtweit wirken. Um die Effekte auszubalancieren, wurden die Freischaltbedingungen so gestaltet, dass es sich wie ein sinnvolles Gebäude anfühlt, das es zu erreichen gilt.
FALLBEISPIEL: GRUNDSCHULE
Die Grundschule hat eine kurze Reichweite und eine geringe Kapazität, die steuert, wie weit der Wohlfahrtsbonus für Familien reicht, der im Spiel als grüne Farbe auf dem Straßennetz angezeigt wird, wenn die Bildungsinfoansicht geöffnet ist. Familien mit Kindern erhalten einen kleinen Wohlfühlbonus, wenn sie im grünen Bereich leben. Der Wohlstandsbonus gibt den Familien einen Grund, in die Nähe von Grundschulen zu ziehen, und simuliert so den Wunsch von Familien, in der Nähe von Schulen zu wohnen, wie im richtigen Leben. Der Grund für den kurzen Versorgungsbereich und die geringe Kapazität ist, dass wir die Idee simulieren wollten, dass jeder Stadtteil seine eigenen Grundschulen hat.
STROMERZEUGUNG
Das letzte Beispiel für einen Ausgleich, das wir heute betrachten wollen, ist die Elektrizität. Die Stromproduktion in Cities: Skylines II ist eines der interessantesten und vielschichtigsten Dinge, die im Spiel zu balancieren sind. Zusätzlich zu den grundlegenden Werten für den Bau von Stadtwerken und den Unterhaltskosten mussten wir uns Gedanken darüber machen, wie sich die Verfügbarkeit von Treibstoff und dessen Preis auf die Funktionalität des Kraftwerks und seine Unterhaltskosten auswirkt (ja, dieses Mal ist der Treibstoff, der verwendet wird, um das Kraftwerk am Laufen zu halten, Teil seiner Betriebskosten!) Wir mussten auch die Stromerzeugung des Gebäudes und die Speicherkapazität für den Brennstoff sowie den ökologischen Fußabdruck des Gebäudes berücksichtigen.
Eine der wichtigsten Fragen war, wie man Kraftwerke ausbalancieren kann, die sich sehr stark voneinander unterscheiden. Da gibt es zum Beispiel die Windturbine, die völlig saubere Energie erzeugt, keinen Brennstoff benötigt, nur eine sehr geringe Umweltbelastung verursacht (nur die Lärmbelästigung, die sich in diesem Fall darauf bezieht, dass die Turbine ein wenig störend wirkt, wenn sie in einem Hinterhof steht) und relativ billig zu bauen ist. Daneben gibt es noch das Kohlekraftwerk, das wiederum viel Brennstoff verbraucht, viel Platz einnimmt und viel Boden- und Luftverschmutzung verursacht, aber auch eine höhere Energieausbeute hat und im Gegensatz zur Windturbine viele Arbeitskräfte beschäftigt.
Das Gleichgewicht zwischen diesen Kraftwerken erfordert eine Mischung aus Mathematik und spielerischen Ideen. Wie vergleicht man saubere Energie und Energie aus fossilen Brennstoffen? Wie heben wir die Vor- und Nachteile der verschiedenen Arten der Energieerzeugung so hervor, dass jede Wahl, die man trifft, für sich genommen eine richtige Entscheidung ist? Und schließlich wollen wir die Sache auch realistisch betrachten: Kohle ist im Vergleich zur Windenergie eine stabilere und hochwertigere Energiequelle, aber auf der anderen Seite ist sie auch viel umweltschädlicher.
Zusätzlich zu diesen Überlegungen wollen wir auch die unterschiedlichen Entwicklungsstadien der Stadt berücksichtigen. Einige Kraftwerke eignen sich für Städte unterschiedlicher Größe besser als andere. Ein Windpark ist eine hervorragende und relativ billige Möglichkeit, eine Stadt zu gründen, aber er kann kaum eine wachsende Metropole allein mit Energie versorgen. Und mit den verschiedenen Kraftwerken wollen wir Ihnen die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden, wo Sie hinwollen und was für die Bedürfnisse und das Budget Ihrer Stadt am besten geeignet ist.
Wie Sie sehen können, haben wir uns viel mehr Gedanken über die Ausgewogenheit der Stromproduktion gemacht, als nur die Größe und die Leistungsdaten der einzelnen Gebäude zu vergleichen. Wir hoffen, dass ihr dadurch viele interessante und praktikable Möglichkeiten habt, eure Stadt mit Strom zu versorgen, und wie immer freuen wir uns auf euer Feedback, wenn ihr mit dem Bau eurer eigenen Städte beginnt. Morgen wechseln wir das Thema und werfen einen Blick auf die technische Seite von Companies & Billboards.
Cities: Skylines II - Behind the Scenes 03: Game Balancing
- KommissarFlo
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