Ich finde es immer toll, wenn Ihr Modder berichtet woran Ihr gerade schraubt, auch Zwischenstände zeigt! Vielleicht erläuterst Du für diejenigen, die es ggf. noch nicht erkennen können, was es denn werden soll, wenn es am Ende fertig ist!?
AJ's Hinterhofschmiede
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Nun versuche ich es mit einem Gaswerk, oder genauer mit dem historischen Gasometer. Es gab 3 Stück unweit des Bahnhofs Prenzlauer Allee, trotz Bürgerproteste (soweit das damals überhaupt zulässig war) wurden sie gesprengt.
Ich habe dazu interessante Artikel im Netz gefunden, mit Bilder
EDIT:
Meinen werde ich aber mit intakter Kuppel bauen, dann brauche ich keinen "Innenausbau" vornehmen. Das würde nur unnötig die Tris-Anzahl erhöhen.
EDIT2:
Einen ehemaligen Gasometer hat Berlin noch: Der befindet sich in Schöneberg, ist allerdings wesentlich kleiner als die aus dem Prenzelberg -
Das dachte ich mir doch hat mich sofort an die Gasometer hier in Wien erinnert, die zum Glück noch stehen und jetzt z.B. moderne Wohnungen oder eine Konzerthalle im Inneren haben.
Freu mich schon drauf, wenns fertig ist! Das wird sicher ein super Asset
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Das Heizkraftwerk hat ein Update erhalten. Dadurch lässt es sich auch im Spiel ohne das DLC Natural Disasters verwenden. Es waren eigentlich nur die ND-Zaunprops die Störenfriede, jetzt habe ich den Maschendrahtzaun von Soldyne gesetzt.
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Nach dem Eckigen nun wieder zum Runden:
Nun kommen die Feinarbeiten ran. So etwas wie ein "Eingang" wird noch benötigt, also ein Zugang zum Rundbau selber für die Revisionstechnik. Ob ich eine Dachrinne setze, weiß ich nicht. Weil es die Anzahl der Polys noch einmal richtig erhöht. Zu sauber isser auch noch, und danach kommt der größte Brocken. Nämlich alles noch einmal für das LOD....
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Nun also die Premiere im Spiel:
Der Eingang zeigt zur Seite, dass lässt sich aber beim Reinrendern ändern. Nacharbeiten bedarf es am Dach auch noch, da gibts ein leichtes Streifenmuster. Und leider muß ich mich auch noch mit dem LOD beschäftigen, der vom Spiel sieht scheußlich eckig aus.
Und es soll mal ein Ölgasometer mit Heizausgang, das wäre das, was dem Original am nächsten kommen würde. Als Vorlage habe ich das C:SL-Kesselhaus genommen, werde wohl aber die Werte und Kosten runterschrauben, einfach damit man mehrere im Laufe der Zeit stellen kann. -
Nun ist er online auf STEAM, und kann in C:SL für mollige Fernwärme sorgen.
Die Werte habe ich allesamt gegenüber dem C:SL-Kesselheizhaus etwas reduziert, damit man beim Bau mehrerer Gasometer nicht alle Finanzen verbrennt....
....Nur die Baukosten habe ich so belassen, ist der Denkmalschutz-Zuschlag -
Das Kombi-Kraftwerk hat ein Total-Update (2.0) erhalten. Das Original-Asset hatte einen mir unbekannten Speicherbug, die Datei war 62MB groß.
Ich habe das Asset noch einmal komplett nachgebaut (9,376MB), dabei auch gleich nochmal das Haupt-Modell überarbeitet. So hat es jetzt "runde" Schornsteine per smooth in Blender erhalten. Allerdings durfte ich im Modell auch völlig neue Schornsteine bauen, die Vertices aus einer alten Blenderversion haben kein smooth angenommen. Auch nicht nach der "tris to quad" Umskriptung...
Die Werte, Bezeichnungen und Props sind (fast) die selben geblieben, irgendwo fehlt sicher eine Rauchwolke oder der Container steht anders. Die Subbuildings konnte ich wiederverwenden, allerdings habe ich im Heizsubhaus die Betriebskosten abgesenkt, sowie div Verschmutzungswerte. Dieses bleibt vor allem dem Haupthaus vorbehalten.
Der jetzige Dateigrößenunterschied zum eigentlichen Original (ca6MB) kann ich mir nur so erklären, dass ja jedes Subbuilding seine eigenen Texturen erfordert. Leider lässt sich da keine Abhängigkeit ändern, so wie in SC4, wo ich im Ilivereader den Modelldateien jeweils ein und dieselbe Textur zuweisen konnte
EDIT: Das neue Forums-Outfit ist sehr gewöhnungsbedürftig
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Nach mehr als 180 Tagen melde ich mich wieder zurück ....steht so über dem Post:
>>Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 180 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstellen Sie ggf. ein neues Thema.<<
In der Zeit haben sich ja viele neue Möglichkeiten der Stadtgestaltung ergeben, ich meinerseits kann mein allgeliebtes Gleisdreieck nunmehr verschönern.
Hier zeigen sich die Defizite mit den herkömmlichen C:SL-Brücken. Da diese nicht für den Fine-Road-Tool ausgelegt sind, bilden sich an den Seiten so unschöne Geländelöcher (hellblau), und die Fachwerksbrücke schwebt auch ohne Widerlager, entgegen jeglicher Statik. Das lässt sich aber glücklicherweise ändern.
So sieht eine ordnungsgemäße Eisenbahnüberführung aus. Die Brücke liegt, wie es sich gehört, auf Widerlagern. Der Bermudadreieck-Geländeeinschnitt ist auch verschwunden, dafür haben sich einige Sträucher und Büsche auf der Böschung etabliert.
Einzig die Pfeilerecke ist bis aufs Gleis ausgemauert worden, aber da war wohl die Kiste Bier fast alle..
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Hi,
was hast du da für Wände bei dem Bahnübergang verwendet?
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Hi, das sind meine eigenen Wände. Sie sind mit der Überführung fest verbunden. Sämtliche Pfeilerprops verschwinden nämlich, sobald die Böschung zu nahe am Übergang befindet. Derzeit baue ich auch noch an einer Stahlträgerbrücke, dann kann ich das Gleisnetzwerk, bestehend aus Ebenerdig, Erhöht, Brücke, Tunneleinfahrt/Unterirdisch hoffentlich online stellen. Ich habe nämlich das Problem, dass sich diese Widerlager auch mitten auf einer Straße ausbilden können. Ich müsste also in diesen noch ein Pillar-Prop drinnen "verstecken".
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Nun habe ich die Brückenüberführung auch fertig, und habe sie im Spiel.
So siehts aus:
Ein erster Eindruck, aber leider noch nicht final....
Erstens muß ich noch separate LOD's bauen, der Editor generiert keine. Aber das steht ja auch so im Modding-WIKI.
Zweitens muß ich noch Prop-Pfeiler in den Objekt-Pfeilern "verstecken", damit man keine Straße oder anderes durch eben diese Pfeiler hindurch legen kann. Nur diese sperren vertikal die Möglichkeiten der Verkehrswegeverlegung.
Leider sind die C:SL-Pfeiler zu groß, sie stehen über. Fertig ist der "Fake-Pfeiler" schon, er wartet nur auf seinen Einsatz. Nur muß ich ihn auch in der Höhe anpassen, da dieser über den Nullpunkt ragt, und die Brückenkonstruktionen sich vor allem unter dem Nullpunkt abspielen
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Nun sind die Brücken auf STEAM online, und zur sorfortigen Verwendung freigegeben.
Im Inneren der objektgebundenen statischen Pfeiler gibt es noch die üblichen Pfeilerprops. Diese sind notwendig, damit keine Straßen und anderes durch die Objektpfeiler hindurchverlegt werden können. Aber mit diversen Mods lassen sich die Ziegelpfeilerprops für andere Verkehrswege verwenden. -
Ui, die Brücke sieht super aus!
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Eine recht aufwändige Brücke hast du da zuwege gebracht ArkenbergeJoe !
Sehr gute Arbeit, schön das sie sie mit uns teilst!
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Ja, das war in der Tat aufwändig. Dabei geht es weniger um das Objekt-Modeling selbst, sondern mehr um die Texturierung der Flächen. Bei einem Teil wird die Textur dynamisch dargestellt; das heißt, dass die Textur beim Strecken des Objektes nicht mitgestreckt wird. Bestes Beispiel: eine kurze Brücke hat weniger Schwellen unter dem Gleis als eine lange. Allerdings haben Flächen quer zum Verkehrsweg eine starke Streckung, bei einem 90° Winkel ist diese unendlich. Dort muß ich die Vertices erst Magentafarben versehen, dazu muß ich aber ein Objekt erst in diese Teile zerlegen, und als separate Dateien in Blender umfärben. Usw...
Hier sieht man noch am Widerlager die starke Texturstreckung, im fertigen Asset ist diese behoben
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Hast du C:S Texturierung und Objekt-Modeling studiert...?
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Ja, das kann man so sagen. Mit jeder Baustufe habe ich abwechselnd das Modding-Wiki und das Blender-Tutorial studiert...
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