Snowfall - Dev Diary 5: Themeneditor

    • Offizieller Beitrag

    Hallo an Alle!


    Mit dem kostenfreien Update, welches mit dem in Kürze erscheinenden DLC 'Snowfall' bereitgestellt wird, bieten wir Euch ein nagelneues Werkzeug, das es den Moddern bzw. Objekterstellern ermöglichen wird noch tollere Eigenkreationen für Cities:Skylines zu erstellen.
    Dieses Werkzeug bezeichnen wir als 'Themen Editor' und dieser wird Euch erlauben eigene Themen für eure Karten zu erschaffen.


    Wie Ihr wohl alle bereits wisst, bringt das Spiel bis jetzt fünf verschiedene Themen mit, von denen Jedes eine andere erfundene (fiktionale) geographische Lage emuliert.
    Jeder Bestandteil dieser Themen wurde von uns erstellt und angepasst, um in jeder einzelnen Umgebung eine einzigartige Erfahrung beim Städtebau zu bieten. Gemeint sind hiermit speziell visuelle Einstellungen (optische Erscheinung), aber auch Gebäudekollektionen sowie Bäume und Props.
    Mit dem Themen Editor wollen wir es Euch ermöglichen die fünf Basisthemen zu erweitern und so mehr optische Abwechslung zu schaffen.
    Ihr könnt die meisten Werte jedes unserer Basisthemen nach eurem Geschmack anpassen, jedoch wird der Themen Editor keine Möglichkeit zum Anpassen von Inhaltskollektionen bieten.
    Für diesen Zweck haben wir ja vor kurzem die 'District Styles' eingeführt. Der Themen Editor beschränkt sich ausschließlich auf das visuelle Erscheinungsbild und die Stimmung einer Karte.



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    Lasst uns nun mal schauen woran genau Ihr rumfummeln dürft.
    Ihr könnt den Themen Editor über das Werkzeug-Menü erreichen, in dem sich bis jetzt der Karten- und der Objekt Editor befinden.
    Zuerst muss eines der Basisthemen gewählt werden mit dem man beginnen möchte. Dies ist eine unumgängliche Wahl, da es offiziell nicht möglich ist das Basisthema im Nachhinein zu ändern. Es wird z.B. nicht möglich sein von Winter auf Tropisch zu wechseln.
    Ihr könnt natürlich auch ein bereits vorhandenes Thema laden, das Ihr im Workshop abonniert oder selbst erstellt habt.


    Im Editor schließlich wird Euch eine vertraute Benutzeroberfläche und eine vorgeladene Karte erwarten, welche Euch die meisten anpassbaren Einstellungen zeigt. Wie üblich kann all die harte Arbeit über das Einstellungsfenster erledigt werden, das man über die Werkzeugleiste am unteren Bildschirmrand erreicht.


    Das Fenster mit den Terrain Einstellungen ermöglicht Euch den Override von Diffuse- und Normal Map-Texturen, sowie Ihren Kachel(Tile)-Einstellungen. Ihr könnt ebenfalls die Detail Meshes über Layer an- und ausschalten, wie beim dekorativen Gras, dem Weidegras und den Felsen an Abhängen, und habt Kontrolle über die Farb-Offsets von Gras, welche für verschiede Effekte im Spiel, wie z.B. Verschmutzung, verwendet werden.


    Nehmt bitte zur Kenntnis, dass die Normal Texturen von Sand und Abhängen(cliff) in eine Textur gepackt wurden, um Ressourcen zu sparen. Aus diesem Grund gibt es nur einen Schieberegler für die Kachelgröße von Sand- und Abhang-Normals.


    Das Offset der Grasfarbe beeinflusst die Farbe von Gras in verschiedensten Spielzuständen.
    Nehmen wir z.B. an, das Offset der Verschmutzung beträgt (0.03, 0.015, 0.040). Bei einer vollständig verschmutzten Umgebung wird dieser Wert zur ursprünglichen Farbe hinzugerechnet und das Gras erscheint so etwas mehr lila (weil dies die höchsten Werte von Rot und Blau sind). Für weniger verschmutzte Umgebungen wird der Wert zwischen (0, 0, 0) und dem von Euch vorgegebenen Wert interpoliert.


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    Das Fenster zu den Wasser Einstellungen gibt Euch Kontrolle über Wassertexturen und -farben.
    Bei der Gischttextur (schäumendes Wasser) muss man womöglich etwas experimentieren, der rote Kanal hängt ungefähr von der Deckkraft der Gischt ab, während der grüne Kanal vorwiegend zum Darstellen von verschmutztem Wasser genutzt wird.


    Das Fenster mit den Atmosphäre Einstellungen beschränkt sich auf Einstellungen zum Himmel. Vom Farbton des Himmels, über den dramatischen Effekt eines Sonnenaufgangs mit 'Rayleigh'- und 'Mie-Streuungs'-Werten, bis hin zur Größe von Sonne und Mond.
    Die freie Kamera in der unteren, rechten Ecke wird Euch helfen einen guten Blickwinkel zum Himmel zu bekommen, während Ihr mit den Werten in diesem Fenster experimentiert.


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    Das Fenster mit den Gebäude Einstellungen beschränkt sich auf Straßen- und Gebäudetexturen.
    Die 'upward road diffuse texture' (Textur auf oberer Seite der Straße) ist die hauptsächliche Fahrbahntextur, welche das Aussehen der Straße bestimmt. Diese wird mit dem eigentlichen Straßenobjekt kombiniert und stellt so auch Spurmarkierungen und andere Details dar.
    Die 'downward road diffuse' (untere Seite) dient ähnlichen Zwecken, aber auf nach unten zeigenden Flächen, wie z.B. den Unterseiten von Brücken.
    'Building base textures' werden für Fundamente verwendet, welche auf unebenem Bauland zu sehen sind. 'Floor diffuse' ist durch die Fenster eines Gebäudes zu sehen. 'Light color palette' findet Anwendung bei der Nachtbeleuchtung der Gebäudefenster.


    Das Fenster zu den Welt Einstellungen ermöglicht das Festlegen von Ober- und Untergrenzen für die Temperatur, sowie der Häufigkeit von Wettereffekten.


    Leider können momentan nicht alle Effekte (hauptsächlich Offset Grasfarbe und Straßentexturen) bereits im Editor dargestellt werden, also werdet Ihr ein wenig probieren müssen.


    Alle Texturen bezogen auf Normal Maps sind Industriestandard Normal Maps wie z.B.:
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    Auch wenn es keine strengen Beschränkungen bezüglich Texturformat und -Größe gibt, empfehlen wir RGB- oder RGBA-Bilder in folgenden Größen (512x512, 1024x1024...) weil sonst beim Import andere Formate und Größen konvertiert werden und dies zu suboptimalen Ergebnissen fühen könnte.
    Nach der Zuweisung einer neuen Textur wird die Bedienoberfläche für diese Textur kurzzeitig deaktiviert, solange die Textur in das interne Format gebracht wird. Während dieses Vorgangs wird oben rechts neben dem Menü-Knopf "Compressing texture..." angezeigt.


    Wenn man mit seinem Ergebnis zufrieden ist, lässt sich das Thema ähnlich wie in den anderen Werkzeugen speichern oder teilen.
    Beachtet bitte, dass lokale Objekte und Workshop-Objekte nicht zusammenhängen, also sollte man erst ein Thema im Workshop teilen(veröffentlichen), bevor man eine mit ihm erstellte Karte teilt. Wenn die Karte geteilt wurde kann man das Thema als zugehöriges Objekt im Workshop festlegen.


    Natürlich kann auch das Thema bereits bestehender Karten oder Spielstände angepasst werden indem man das neue Drop-Down-Menü in den 'Neues Spiel'- , 'Spiel laden'- oder 'Karte laden'-Fenstern verwendet. Dieses listet Euch alle verfügbaren Themen auf, abhängig vom Basisthema eurer Karte bzw. eures Spielstandes.


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    Für die Zukunft planen wir eine Möglichkeit ein, um eine beliebige Karte bzw. einen beliebigen Spielstand mit dem gerade geladenen Thema zu versehen. Dies sollte zu einem besseren Feintuning führen und es ermöglichen, sich einen Überblick über Sachen zu verschaffen, die momentan nicht im Editor betrachtet werden können, wie z.B. die Fundamenttextur, die mit Verunreinigung zusammenhängenden Texturen, usw.
    Wir planen ebenfalls noch mehr Werte zu unterstützen, wie z.B. die Möglichkeit die Detail Meshes für Gras und Steine anzupassen und weitreichendere Kontrolle über Nebel- und Wettereffekte zu geben.


    Das war's. Ich hoffe Ihr werdet genauso viel Vergnügen mit dem Editor haben wie wir und wir können es kaum abwarten eure Ideen zu sehen.
    Prost


    -damsku


    Original von co_damsku:

  • Vielen Dank für die gute Übersetzung.
    Das klingt tatsächlich nach einem mächtigen Tool! Schön, dass sie es eingebaut haben.
    Ich werde damit nicht arbeiten, aber ich freue mich auf schöne Karten aus der Community!
    Ich persönlich würde mich freuen, wenn damit dann auch Karten kommen, die Schnee (optische Grundtextur), Gras und Strand vereinen - quasi wie ein Kontinent.

  • Fehlen nur noch passende Mond oder Mars Gebäude und Fahrzeuge. Wahnsinn was man alles machen kann.

    Danke für die Übersetzung.


    Ja das mit den Gebäuden und Fahrzeuge habe ich ja auch schon vorgeschlagen, das dies nun möglich ist ein eigenes Objekt-Asset zu erstellen, dieses Objekt-Asset kann man dann mit dem Themen-Map verbinden, denn es sähe gewiß nicht gut aus wenn auf dem Mond normale Autos zu sehen sind, bei den Gebäuden wäre das ja noch zu verschmerzen.


    Nun mit dem Themen-Editor wäre auf jeden Fall ein Anfang gemacht, das heißt ja auch nicht, das hier das Ende ist, Colossal Order hat ja selber geschrieben, das noch mehr geplant ist.


    Was denn Schnee angeht, hier sollte man auch die Farbe des Schnees festlegen können und auch die Schnee-Texturen so anpassen, das sie z.B. Mondstaub nachbilden können statt halt die Straßen verschneit aussehen zulassen, der Schneefall selber, sollte auch in der Farbe und Flockengröße einstellbar sein, so kann man ihn etwas kleiner machen und in Grau oder Rötlich machen, Grau für den Mond und Rötlich für den Mars.


    Es ist toll das der Themen-Editor Einzug hält, man hätte ja noch 1 Jahr warten können, und ihn dann in der Form einzufügen wie es letztendlich geplant ist, aber so ist es richtig, wie mit dem Spiel selber, die Basis ist da, und alles andere kommt nach und nach hinzu.


    Das der Themen-Editor kostenlos hinzugefügt wird, ist auch richtig, denn es ist ja etwas, was zum Basis-Spiel gehört, klar könnte man das von der Tram auch sagen, aber es gibt nun mal auch Städte die ohne eine Tram auskommen, daher ist dieses Verkehrssystem eine Nachrüstung und paßt daher gut ins DLC.


    So wie Colossal-Order es bisher gemacht hat, gefällt mir das, weiter so.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Hier nochmal in Videoformat. Für Modder echt eine tolle Sache!


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