Hallo an Alle!
Mit dem kostenfreien Update, welches mit dem in Kürze erscheinenden DLC 'Snowfall' bereitgestellt wird, bieten wir Euch ein nagelneues Werkzeug, das es den Moddern bzw. Objekterstellern ermöglichen wird noch tollere Eigenkreationen für Cities:Skylines zu erstellen.
Dieses Werkzeug bezeichnen wir als 'Themen Editor' und dieser wird Euch erlauben eigene Themen für eure Karten zu erschaffen.
Wie Ihr wohl alle bereits wisst, bringt das Spiel bis jetzt fünf verschiedene Themen mit, von denen Jedes eine andere erfundene (fiktionale) geographische Lage emuliert.
Jeder Bestandteil dieser Themen wurde von uns erstellt und angepasst, um in jeder einzelnen Umgebung eine einzigartige Erfahrung beim Städtebau zu bieten. Gemeint sind hiermit speziell visuelle Einstellungen (optische Erscheinung), aber auch Gebäudekollektionen sowie Bäume und Props.
Mit dem Themen Editor wollen wir es Euch ermöglichen die fünf Basisthemen zu erweitern und so mehr optische Abwechslung zu schaffen.
Ihr könnt die meisten Werte jedes unserer Basisthemen nach eurem Geschmack anpassen, jedoch wird der Themen Editor keine Möglichkeit zum Anpassen von Inhaltskollektionen bieten.
Für diesen Zweck haben wir ja vor kurzem die 'District Styles' eingeführt. Der Themen Editor beschränkt sich ausschließlich auf das visuelle Erscheinungsbild und die Stimmung einer Karte.
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Lasst uns nun mal schauen woran genau Ihr rumfummeln dürft.
Ihr könnt den Themen Editor über das Werkzeug-Menü erreichen, in dem sich bis jetzt der Karten- und der Objekt Editor befinden.
Zuerst muss eines der Basisthemen gewählt werden mit dem man beginnen möchte. Dies ist eine unumgängliche Wahl, da es offiziell nicht möglich ist das Basisthema im Nachhinein zu ändern. Es wird z.B. nicht möglich sein von Winter auf Tropisch zu wechseln.
Ihr könnt natürlich auch ein bereits vorhandenes Thema laden, das Ihr im Workshop abonniert oder selbst erstellt habt.
Im Editor schließlich wird Euch eine vertraute Benutzeroberfläche und eine vorgeladene Karte erwarten, welche Euch die meisten anpassbaren Einstellungen zeigt. Wie üblich kann all die harte Arbeit über das Einstellungsfenster erledigt werden, das man über die Werkzeugleiste am unteren Bildschirmrand erreicht.
Das Fenster mit den Terrain Einstellungen ermöglicht Euch den Override von Diffuse- und Normal Map-Texturen, sowie Ihren Kachel(Tile)-Einstellungen. Ihr könnt ebenfalls die Detail Meshes über Layer an- und ausschalten, wie beim dekorativen Gras, dem Weidegras und den Felsen an Abhängen, und habt Kontrolle über die Farb-Offsets von Gras, welche für verschiede Effekte im Spiel, wie z.B. Verschmutzung, verwendet werden.
Nehmt bitte zur Kenntnis, dass die Normal Texturen von Sand und Abhängen(cliff) in eine Textur gepackt wurden, um Ressourcen zu sparen. Aus diesem Grund gibt es nur einen Schieberegler für die Kachelgröße von Sand- und Abhang-Normals.
Das Offset der Grasfarbe beeinflusst die Farbe von Gras in verschiedensten Spielzuständen.
Nehmen wir z.B. an, das Offset der Verschmutzung beträgt (0.03, 0.015, 0.040). Bei einer vollständig verschmutzten Umgebung wird dieser Wert zur ursprünglichen Farbe hinzugerechnet und das Gras erscheint so etwas mehr lila (weil dies die höchsten Werte von Rot und Blau sind). Für weniger verschmutzte Umgebungen wird der Wert zwischen (0, 0, 0) und dem von Euch vorgegebenen Wert interpoliert.
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Das Fenster zu den Wasser Einstellungen gibt Euch Kontrolle über Wassertexturen und -farben.
Bei der Gischttextur (schäumendes Wasser) muss man womöglich etwas experimentieren, der rote Kanal hängt ungefähr von der Deckkraft der Gischt ab, während der grüne Kanal vorwiegend zum Darstellen von verschmutztem Wasser genutzt wird.
Das Fenster mit den Atmosphäre Einstellungen beschränkt sich auf Einstellungen zum Himmel. Vom Farbton des Himmels, über den dramatischen Effekt eines Sonnenaufgangs mit 'Rayleigh'- und 'Mie-Streuungs'-Werten, bis hin zur Größe von Sonne und Mond.
Die freie Kamera in der unteren, rechten Ecke wird Euch helfen einen guten Blickwinkel zum Himmel zu bekommen, während Ihr mit den Werten in diesem Fenster experimentiert.
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Das Fenster mit den Gebäude Einstellungen beschränkt sich auf Straßen- und Gebäudetexturen.
Die 'upward road diffuse texture' (Textur auf oberer Seite der Straße) ist die hauptsächliche Fahrbahntextur, welche das Aussehen der Straße bestimmt. Diese wird mit dem eigentlichen Straßenobjekt kombiniert und stellt so auch Spurmarkierungen und andere Details dar.
Die 'downward road diffuse' (untere Seite) dient ähnlichen Zwecken, aber auf nach unten zeigenden Flächen, wie z.B. den Unterseiten von Brücken.
'Building base textures' werden für Fundamente verwendet, welche auf unebenem Bauland zu sehen sind. 'Floor diffuse' ist durch die Fenster eines Gebäudes zu sehen. 'Light color palette' findet Anwendung bei der Nachtbeleuchtung der Gebäudefenster.
Das Fenster zu den Welt Einstellungen ermöglicht das Festlegen von Ober- und Untergrenzen für die Temperatur, sowie der Häufigkeit von Wettereffekten.
Leider können momentan nicht alle Effekte (hauptsächlich Offset Grasfarbe und Straßentexturen) bereits im Editor dargestellt werden, also werdet Ihr ein wenig probieren müssen.
Alle Texturen bezogen auf Normal Maps sind Industriestandard Normal Maps wie z.B.:
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Auch wenn es keine strengen Beschränkungen bezüglich Texturformat und -Größe gibt, empfehlen wir RGB- oder RGBA-Bilder in folgenden Größen (512x512, 1024x1024...) weil sonst beim Import andere Formate und Größen konvertiert werden und dies zu suboptimalen Ergebnissen fühen könnte.
Nach der Zuweisung einer neuen Textur wird die Bedienoberfläche für diese Textur kurzzeitig deaktiviert, solange die Textur in das interne Format gebracht wird. Während dieses Vorgangs wird oben rechts neben dem Menü-Knopf "Compressing texture..." angezeigt.
Wenn man mit seinem Ergebnis zufrieden ist, lässt sich das Thema ähnlich wie in den anderen Werkzeugen speichern oder teilen.
Beachtet bitte, dass lokale Objekte und Workshop-Objekte nicht zusammenhängen, also sollte man erst ein Thema im Workshop teilen(veröffentlichen), bevor man eine mit ihm erstellte Karte teilt. Wenn die Karte geteilt wurde kann man das Thema als zugehöriges Objekt im Workshop festlegen.
Natürlich kann auch das Thema bereits bestehender Karten oder Spielstände angepasst werden indem man das neue Drop-Down-Menü in den 'Neues Spiel'- , 'Spiel laden'- oder 'Karte laden'-Fenstern verwendet. Dieses listet Euch alle verfügbaren Themen auf, abhängig vom Basisthema eurer Karte bzw. eures Spielstandes.
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Für die Zukunft planen wir eine Möglichkeit ein, um eine beliebige Karte bzw. einen beliebigen Spielstand mit dem gerade geladenen Thema zu versehen. Dies sollte zu einem besseren Feintuning führen und es ermöglichen, sich einen Überblick über Sachen zu verschaffen, die momentan nicht im Editor betrachtet werden können, wie z.B. die Fundamenttextur, die mit Verunreinigung zusammenhängenden Texturen, usw.
Wir planen ebenfalls noch mehr Werte zu unterstützen, wie z.B. die Möglichkeit die Detail Meshes für Gras und Steine anzupassen und weitreichendere Kontrolle über Nebel- und Wettereffekte zu geben.
Das war's. Ich hoffe Ihr werdet genauso viel Vergnügen mit dem Editor haben wie wir und wir können es kaum abwarten eure Ideen zu sehen.
Prost
-damsku
Original von co_damsku:
Hello everyone !
Included in the free update we are bringing with the upcoming Snowfall DLC, there is a brand new tool being introduced which enables modders/content creators to make even more amazing user-made content for Cities: Skylines.
We call that tool the Theme Editor and it allows you to create "Custom Map Themes".
As you all well know by now, the game ships with various themes, 5 so far (including the upcoming Winter) and each theme emulates a different "fictional" geographical location.
Each element of these themes is created and tweaked to our best to provide a unique city building experience in each environment, this includes visual settings but also collections of buildings, trees and props.
With the Theme Editor, we wanted to bring the ability to expand on these base themes so you could create more unique and personal visual variations.
You can pick any of our base theme and override most of their properties to make them your own.
The Theme Editor, however, does not allow customization of Asset collections as we have previously introduced the District Styles for that purpose, but is focused primarily on the visuals and mood of a map.
Without further ado, let's dig into what more precisely you will be able to fiddle with.
You can access the Theme Editor in the Tools sub-menu, where the Map and Asset Editor currently hang out.
You will first need to select the built-in base theme you wish to start from, this is an essential choice as it is not officially possible to change the base theme afterwards. So for example it is not possible to change from Winter to Tropical.
You can also load an existing map theme you acquired from the Steam Workshop or already started working on.
Once in the editor, you will notice a familiar interface and a pre-loaded map, which displays most of the features you can tweak. As usual, all the hard work can be done from the properties panels that can be opened from the toolbar at the bottom of the screen.
The Terrain Properties panel allows you to override the terrain diffuse and normal map textures as well as their tiling settings. You can also toggle the detail meshes on/off per layer, such as the decorative grass, the fertile land grass and the rocks in cliffs, and control grass color offsets used for various effects in the game, such as pollution...
It is good to know that the sand and cliff normal textures are packed into a single texture in the effort to minimize usage of resources, which is the reason why there is only one tiling slider for both cliff and sand normals.
The grass color offsets control the color of the grass in various gameplay-related states.
For example, let's say the Pollution offset is (0.03, 0.015, 0.040). In a fully polluted area, this amount would be added to the color when rendering the grass, making it slightly more purple (because the values are the biggest for red and blue). For less polluted areas, the amount is interpolated between (0, 0, 0) and the values given.
The Water Properties panel enables control over the water textures and colors.
For the water foam texture, some experimentation may be required, the red channel roughly corresponds to the opacity of the foam, while the green channel is mostly used for rendering polluted water.
The Atmosphere Properties panel is focused on the sky properties. From the sky tint to the dramatic effect of sun rising/settings using Rayleigh and Mie scattering values, moon and sun sizes and so forth...
The free camera tool in the lower right corner of the screen may be useful to get a good angle to look at the sky when experimenting with the values in this panel.
The Structures Properties panel is focused on roads and buildings default textures.
The upward road diffuse texture is the main pavement texture defining the look of the roads. It will be combined with the textures of the road assets themselves, which provide things like lane markings and details. The downward road diffuse is for similar purposes but for downward-pointing surfaces such as the undersides of bridges.
Building base textures are used for the bases of buildings that are visible on uneven ground. Floor diffuse can be seen through the windows of buildings. Light color palette is used for the night lighting colors for the building windows.
The World properties panel allows to define temperature ranges for a map theme and the probabilities of weather effect during gameplay.
Unfortunately, not all of the effects (grass color offsets and building/road textures mainly) can be currently previewed in the editor, so they will require some experimentation.
All textures referred to as normal map are industry standard normal maps such as:
While there are no strong restrictions on the texture formats and sizes being used, rgb or rgba images of power of two size (512x512, 1024x1024...) are recommended as we will try to convert and resize other formats and sizes at import time which may produce suboptimal results.
After assigning a new texture, the UI for that texture will be temporary disabled as we crunch the texture to the internal format required. During that process, the text "Compressing texture..." will be displayed in next to the menu button in the top right of the screen.
Once you are happy with a theme, the saving/sharing process works just as in the other tools. When a theme is ready to be published, check the publish box in the Save panel to make it available when starting a new map.
Do keep in mind local assets and workshop assets are considered unique, so the suggested workflow is to share a theme on the workshop before creating a map with it. Then when the map is shared, the custom map theme can be set as a required item for the map in the Steam Workshop.
Of course the map theme can also be overridden for existing maps or save games using the new drop-down in the New game, Load game, and Load map panels, which lists all the available overrides based on the base theme your map or save game is currently using.
In the future, we plan on adding the ability to load any maps or save games using the currently loaded theme as a preview map for the purpose of better fine tuning and to preview some of the properties that currently cannot be previewed in the Theme Editor, such as the building base texture, pollution related settings and so forth.
We also plan on adding support for more values, such as the ability to customize the detail meshes for grass/rocks and gain more control over the fog and weather effects.
Finally we will also improve the way to pick a theme override when creating a new game or loading an existing one.
That's about it, I hope you will enjoy this editor as much as we do and we can't wait to see what ideas you are going to come up with!
Cheers
-damsku