Tips und Tricks zum Map erstellen

  • Mir ist aufgefallen, dass es im ganzen Spielerheim gar kein Tutorial zur Landschaftsgestaltung und zum Mapbuilding gibt und nun sitze ich grad wieder an einer neuen Karte und dachte mir, ich kommentiere den Unsinn mal in Text und Bild, den ich da zusammenschustere... Vielleicht hilfts ja wem weiter... ^^


    Wenn die Karte fertig ist, geht sie in den Workshop und ich baue da drauf die Mega-Riesen-Ultra-Voll-Bumpy-Schönbau-Metropolregion... :P:ms_thumbs_up:


    Und allen die zu faul zum lesen sind (oder denen ich immer zuviel rumschwafel) sei angekündigt, dass es das Tutorial auch am Ende als Video geben wird. :golly:


    Also losgottgespielt:
    1. Grundsätzliches: Ich überlege mir vorher wohin die Reise gehen soll. Was soll die Karte abbilden, welche Atmosphäre möchte ich transportieren?


    In meinem Fall wird es (wieder) eine Küstenregion. Ich möchte ein landschaftliches Setting erstellen, dass sich an die Megametropolen Asiens anlehnt. Tokio, Shanghai, Hong Kong, usw... Das sind alles Metropolen, die sich ans Meer schmiegen, und ziemlich dicht an der Küste beginnt meist schon eine Hügel und Berglandschaft, die das bebauen erschwert. Dadurch sind die Städte ins Meer hineingewachsen, zersplittert und erstrecken sich die Flussläufe hoch, an deren Mündungen sie entstanden sind.


    Man kann es ahnen: Ich habe mir vorher via einiger mittelgroßer Internetgiganten Stadtpläne, Satellitenbilder und Wiki-Einträge angeschaut. Das muss man nicht unbedingt, wenn man eine schöne Karte erstellen will, aber man sollte schon eine recht genaue Vorstellung von der Gegend haben, die man bauen will, das hilft enorm...


    2. Sucht euch vorher ein Maptheme, und probiert ein bisschen rum. Das Theme hat enorme Auswirkungen auf die Atmosphäre der Karte! Zuerst wollte ich eine Alpinregion bauen und habs nur gelassen, weil ich kein Theme im Workshop gefunden habe, was meinen Vorstellungen entsprach. Mal abgesehen davon bestimmt das Theme ja auch (erstmal-ohne Mod), was für Gebäudetypen später auf der Map gebaut werden können...


    3. Für wen ist die Karte?
    Baut ihr die Karte nur für euch, macht was ihr wollt.
    Soll die Karte aber in den Workshop und von allen nutzbar sein, können ein paar Sachen hilfreich sein:
    3.1 Zum Beispiel sollte man sich kurz über die Verwendung von Mods und Assets beim Kartenbau Gedanken machen. Verwendet ihr Bäume aus dem WS, muss jemand anderes mit eurer Karte entweder auch die entsprechenden Assets abonnieren oder es fehlt halt ein Teil der Vegetation...
    3.2 Soll die Karte für die normalen 9 Tiles, für 25, oder für 81 spielbar sein? Dementsprechend sollte das Grundlayout angepasst sein.
    3.3 Wie Hardware-ressourcenfressend soll die Karte sein? Das bestimmt die Anzahl der Bäume und Props, die ihr verwenden solltet. Denn nicht jede/r verwendet Unlimited Trees...


    Meine Karte soll möglichst universell einsetzbar sein, also habe ich vor dem Start alle Workshopelemente ausgeschaltet, damit ich nicht aus Versehen doch etwas einbaue, was garnicht alle haben...
    Außerdem habe ich mein Grundlayout so gewählt, dass man mit 9 Kacheln eine ganz hervoragende Stadt bauen kann und die Bebauungsgrenzen sich recht harmonisch in die Landschaft intergrieren, ebenso mit 25. 81 kann man ja eh immer machen...
    Zum Thema Bäume und Props werde ich die zentralen Kacheln um die Startkachel recht dicht bepflanzen und mit allerlei Eyecandy aus den Standartprops versehen, die äußeren Kacheln werden nur noch mit vereinzelten Bäumen bebaut und auch nur auf den Seiten, auf denen man sie im normalen Spiel mit 9 oder 25 Kacheln sieht. Das spart allen, die die Karte später vielleicht haben wollen, Ressourcen. Wenn ich später mit dem 81er Mod daran gehe kann ich ja überall noch Vegetation setzten, so wie ich möchte.


    Ich nutze eins der Realistic Themes von Captian Soap, die pusten einem das Blech weg - das ist der Hammer :D
    https://steamcommunity.com/wor…filedetails/?id=627890924


    4. Jetzt aber los! Küstenlinie:
    Alles grün, wo anfangen? Ich habe zunächst die Küstenlinie gezogen. Der voreingestellte Meeresspiegel liegt bei 40,00m, also habe ich als allererstes die gesamte Fläche der Karte mit dem Ebenentool auf 40,00m abgesenkt. Das erleichtert später das Anlegen von abwechselungsreichen Küstenstreifen. Dann habe ich mit dem selben Tool auf einer Größe von 500m und eine Höhe von 0,00m alles abgesenkt, wo später Meer sein soll. Das Ganze im Pausenmodus, denn ich habe dann noch den ganzen Meeresboden grob mit der Sandtextur gefüllt, das finde ich irgendwie geiler...
    Danach habe ich den Meeresspiegel auf 35m eingestellt und "Reset Water to Sea-Level" gedrückt. Und ratzfatz war die Küstenlinie zu erkennen:



    5. Und nun: Highways und Schienen:
    Klingt komisch, aber ich habe als nächstes schon ganz grob die 4 Highwayconnections und die 4 Schienen gelegt. Die Highways nur einspurig und alles nur ganz grob dahin, wo es später verlaufen soll. Das hilft mir beim Orientieren auf der Karte und vor allem das Gefühl für die Größenverhältnisse nicht zu verlieren. Denn auf der leeren Karte sieht alles so winzig aus, da verliere ich immer den Bezug zu den Größenverhältnissen später im Spiel, zu sehen, wie klein die Autobahn ist hilft...



    Im nächsten Beitrag werde ich beschreiben, wie ich die ersten Berge gestalte...

    • Offizieller Beitrag

    Prima Idee von dir, ein Tutorial zum Map erstellen zu machen. :ms_thumbs_up:
    Da ich selbst nur eigene Karten nutzte, werde ich dieses Thema weiter verfolgen.
    Es gibt bestimmt einige, die hier gute und nützliche Tipps finden werden.
    Auf deine Berge bin ich schon gespannt. ;)

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


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    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • 6. Tools zum Terraformen:
    Mal ganz als Basic, es gibt vier Tools, um die Geländehöhe zu bearbeiten:
    Das Shift-Tool "“ es hebt mit der linken Maustaste das Gelände und senkt mit der rechten ab:


    Das Level-Tool "“ Es erschafft Ebenen. Mit der rechten Maustaste kann man eine gewünschte Geländehöhe auswählen, indem man einfach auf eine Stelle der Karte klickt. Mit links wird dann alles auf die entsprechende Höhe gebügelt. Die gewünschte Höhe kann alternativ man auch im linken Bild eingeben.


    Das Soften-Tool "“ Es macht Übergänge von Steigungen weicher, glättet also die Landschaft. Linke Maustaste und los.


    Und zuletzt das Slope-Tool "“ damit kann man Rampen bauen. Man wählt den Zielort mit einem Rechtsklick auf die gewünschte Stelle der Karte aus und beginnt am gewünschten Startpunkt mit der linken Maustaste eine Route zum Zielort zu ziehen. Das Tool erschafft nun eine Rampe mit gleichmäßiger Steigung zwischen Start- und Zielpunkt. Der Weg, den ihr mit der Maus dabei zieht, muss nicht gradlinig sein, man kann auch kurven und Ecken ziehen.


    Alle vier Tools haben links im Fenster noch weitere Einstellmöglichkeiten (danke @Gun155 für deinen Hinweis - hatte hier die Höhenanzeige für das Slope Tool vergessen):
    Das Leveltool und das Slope-Tool haben als eine zusätzliche Höhenanzeige, die die anderen beiden nicht haben. Die Höhe auf der die Werkzeuge angewendet werden werden sollen, können hier eingegeben werden. Oder man machts halt mit Rechtsklick auf die Karte und die Höhe des angeklickten Bodens wird übernommen. Durch Eingabe des Wertes 40,00m beim Leveltool habe ich meine ganze Karte zu Beginn auf exakt 40,00 Meter gebügelt.
    Alle Tools haben als weitere Regler die Brushsize und die Brush-Strength. Die Brush-Size macht (logisch) die Größe der zu bearbeitetenden Fläche zwischen 50 und 2000. 50 ist extrem klein, 2000 etwa die Größe einer Kachel.
    Der wichtigste Regler ist aber sicherlich die Brush Strength. Diese legt quasi fest, wie schnell die Bearbeitung von statten gegen soll. Ein Wert von "1" ist Knallgas. Zum Berge bauen, z.b. komplett ungeeignet. Wenn man dann mit dem Shift-Tool auf den Pinn drückt, hat man im nullkommanix da eine Riesen-Steinsäule stehen, statt eines gepflegten Hügelchens... Hier bietet es sich an die Strength deutlich runterzuschrauben. Ich arbeite meist mit einem Wert kleiner als 0,10. So hat man in aller Ruhe Zeit seine Berge wachsen zu lassen und zu formen...
    Eine Einstellung von "1" macht aber beim Level-Tool durchaus Sinn, wenn ich eine Fläche komplett einebnen will. Der bügelt dann einfach alles platt. Genauso wie beim Slope-Tool, wenn ich für eine Strasse eine Rampe mit exakt gleicher Steigung benötige. Auch das Soften-Tool geht damit manchmal, um z.B. einen Strand schön langsam ins Meer übergehen zu lassen.


    Die Schablonen im Fenster darunter bestimmen die Form des Pinsels. In nutze eigentlich nur die ersten beiden Schablonen. Die allererste macht einen weichen Übergang zum umgebenden Gelände, die zweite einen recht harten Cut. Und hier auch nochmal Dank an @Gun155, der mich darauf aufmerksam gemacht hat, dass es einen Haufen weiterer Brushes gibt, die man sich besorgen und nutzen kann. Mit denen fehlt mir allerdings die Erfahrung. Zu finden hier:
    https://forum.paradoxplaza.com…e-map-editor-more.847386/


    Nun kommen die ersten Berge und Täler.
    Hier am Beispiel einer Insel:


    Als erstes habe ich mit dem Shift-Tool auf einer Größe von 500 und einer Strength von 0.10 ganz grob die Bergkette vorgemalt. Als zweiten Schritt zeichne ich diese mit einer Größe von 250 und einer Strength von 0.05 nach. So werden die Grate spitzer und ich kann noch Nebengrate einbauen.


    Diesen Vorgang wiederhole ich dann mit 150/0.4, mit 100/0.3 und mit 50/0.2.
    Das ist ein bisschen, wie beim Holz-Schleifen, jedesmal kann ich so Konturen nachzeichnen und verschärfen und mich immer detaillierter an die Landschaftsformationen herantasten...


    Ich hoffe die folgenden Bilder zeigen ein bisschen, was ich meine:

    Hier sieht man, wie die Insel mit jedem Schritt etwas mehr Kontur bekommt.


    Und das Ergebniss kann sich jetzt schon sehen lassen, denke ich:


    Bei mir kommen dann als nächstes die Bodentexturen...

  • Die Bodentexturen in jedem Custom-Theme anders. Die Realistic Beta-Themes bringen die Sandtexturen als eher steinigen, holprigen Strand mit. Allerdings gibt es ja noch die Texturen für Rohstoffe, und diese reichen hier von felsigem Gras bis Lehm/Sandboden. Aber egal, wie die Texturen aussehn, und welches Theme ihr nutzt: Damit kann man jetzt einfach seine Insel "anmalen".
    Zunächst habe ich Sandtexturen an der Küste angepasst.


    Dann kommen die anderen Texturen. In den breiteren Tälern helles Gras (fruchtbares Land), auf den Berggraten und den Hängen Felsiges Gras (Erz) und an ein paar Stellen den Sandstrand noch um feinen Sand (Öl) erweitert

    Danach habe ich nur noch ein paar Bäume drauf gesetzt. Die Insel liegt ja außerhalb der 25 bebaubaren Tiles, deshalb habe ich hier gespart. Ich wollte auf dieser mittelgroßen Insel nur um die 1000 Bäume verbauen. Ich hatte mir vorher übelegt, dass die höheren Berge wohl eher Tannenbewuchs haben und nur vereinzelt noch ein paar kleine Laubbäume und die Täler meiner Karte üppigen Mischwald haben, vor allem aus Laubbäumen.
    Dazu setze ich erst die hohen herausstechenden Bäume einzeln und verteile die ein bisschen über meine zukünftigen Wälder. Dann lege ich die Formen der Wälder aus den mittelgroßen Bäumen mit dem Brush an und verwende dabei eine Strength von ~0,20 und gehe da mit 3-4 verschiedenen Arten Bäumen drüber. So vermischen die sich einigermaßen.
    Zum Schluss nehme ich den ganz kleinen Laubbaum, steigere die Strength auf 1 und fülle den Rest und die Ränder auf.


    Hier sieht man, dass ich die Seite Richtung Kartenrand fast gar nicht bewaldet habe, um Bäume zu sparen. Jeder, der nicht mit 81 Tiles oder ähnlichem spielt, sieht die Seite der Insel sowieso nicht. Wer die ganze Karte nutzt, legt sich sowieso eigene Wälder an, denke ich...


    So sieht das Ergebnis nun aus, vom Rand des normal bebaubaren Bereichs gesehen.


    Diese komplette Insel zu basteln hat knapp 2 Stunden gedauert, das ist akzeptabel, denke ich.
    Jetzt werde ich erstmal die restlichen Außenbereiche der Karte nach dem gleichen Verfahren bearbeiten und mich dann dem Bereich innerhalb der zentralen 25 Tiles zuwenden. Dort wird die Karte dann detaillierter...

  • Mit dieser detaillierten Einführung hast du es geschafft meinen Ehrgeiz zu wecken. Und so habe ich gestern etliche Stunden in meine erste Karte gesteckt. Allerdings muss ich zugeben das ich bis auf Einen Fluss, ein paar Inselpositionen und grobe Gebirgszüge noch kaum etwas geschafft habe. Wie Schaffst du das die Motivation oben zu halten, gerade wenn es an die Bereiche außerhalb der Karte geht?

    • Offizieller Beitrag

    @Lenker,


    für eine eigene Karte musst du viele, sehr viele Stunden einplanen, wenn sie so werden soll wie du es dir vorstellst.
    Für meine letzte Karte habe ich bestimmt über drei Wochen gesessen und täglich ca. 2-4 Stunden investiert.
    Dann die Karte getestet, war nicht zufrieden, also weiter verbessert...


    Also für mich war und ist die Motivation ganz einfach, ich bekomme genau die Karte die ich will, allerdings muss man auch geduldig sein.
    Du hast dann eine individuelle Karte, die es nur einmal gibt, brauchst du noch mehr Motivation?


    Die Außenbereiche sind mindestens genauso wichtig wie der Kern der Karte, denn wenn da ein Fehler drin ist, spürst du das dann im Spiel ziemlich schmerzlich.


    Außerdem macht es auch ziemlich Spaß so eine Karte zu gestalten, aber Geduld ist ganz wichtig.

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  • Hi @Der Lenker ^^ Cool, dass ich bei dir Motivation wecken konnte, auch eine Map zu bauen :ms_thumbs_up:
    Allem was @user schreibt, kann ich nur zustimmen. Ich habe halt eine ziemlich konkrete Vorstellung, wie die Karte werden soll. Berge, Flächen, mindestens ein Tal, dass sich ideal für einen Staudamm eignet, ein Dreckwasserabfluss für die Vanilla-Spieler, ect... Da ich keine solche Karte gefunden habe mache ich eine, und eigentlich machts auch Spaß, allerdings ist es echt zäh. Vor allem, wenn man ein Eckchen fertig hat und dann rauszoomt und bemerkt, dass man in den letzten zwei Stunden vielleicht 1/100stel der Karte beackert hat... :huh:
    Deshalb mache ich halt in den Außenbereichen viel mit dem Tree-Brush und nix mit Props, wie Felsen und Ruinen, das kostet nur Zeit und es sieht keiner :)
    By the Way, die Inseln sind halb fertig :)
    In der Ecke zu den zentralen 25 Tiles habe ich die Küste noch mit Felsen verschönert, dort sieht man sie ja. Den Wald mache ich hier händisch auch ein bisschen dichter, als es Tree-Brush macht. Auch einen kleinen See und ein Ruinenhaus habe ich dort hingelegt. Wenn jemand die Karte bis in die Ecke bebaut, kann man da einen schönen Übergang basteln...



    Und wenn das Ganze langsam Form annimmt bekommt man auch direkt wieder neue Motivation... Aber ein bisschen eintönig wird es schon mit der Zeit, denn wichtig ist ja, den Stil mit dem man angefangen hat auch durchzuziehen...

  • Großräumige Strukturen:


    Landseitig zum Kartenrand hin wollte die Karte gebiergiger machen, mit einigen Tälern und Flüssen drin. Allerdings finde ich bei vielen Karten nachteilig, dass sie quasi flach sind, mit Bergen drauf. Im Regelfall bleibt in der Realität die Talsohle auch nicht auf selber Höhe, sondern steigt Richtung Bergmassiv an.
    Ich stelle mir das so vor, dass man später mit dem Highway durch eins der Täler auf die Karte kommt und dann auf die Bucht mit der Stadt runterschauen kann.
    Gleichzeitig sollte die Talsohle aber auch so flach bleiben, dass man sie noch bebauen kann.


    Also habe ich zuerst den Kartenrand so weit angehoben, wie ich es als Steigung für mein Tal für richtig fand:
    Bei einer generellen Landschaftshöhe von 40m bin ich auf 250m gegangen. Das Tal ist etwas mehr als 2 Kacheln lang, also 4000m. Das ergibteine Steigung von 5%. Zum bebauen und als Steigung für eine Autobahn noch völlig ok.


    Danach habe ich mit dem Slope-Tool eine schöne gleichmäßige Steigung da rein gezogen und mit dem Soften-Tool an den Rändern geglättet.


    Jetzt kommen die Berge. Hier wird das Massiv mächtiger, als die Berge auf den Inseln. Also habe ich hier mit einer 1000/0.15 Einstellung begonnen und bin dann absteigend bis 50 runter immer wieder drüber gegangen, wie bei den Inseln.


    Wenn man jetzt vom Tal aus schaut, kann man sich das schon richtig gut vorstellen, wie man später von hier auf die Stadt in der Bucht schauen kann... (Das Bild ist enstanden, bevor ich die Berge "feingezeichnet" habe.)


    Als nächstes kommen Flüsse, Bäche und Seen...

  • Die ersten Flüsse:



    Exkurs Wassermechanik-Basics:
    Dazu ein kurzer Überblick über die generelle Wassermechanik im Spiel. Diese verhält sich nämlich wie echtes Wasser. Naja fast. Eher wie Gelee mit Wasser halb und halb ;)


    Aber es fließt von höheren Punkten immer an den tiefsten erreichbaren Punkt und füllt von da aus die Landschaft, solange Wasser nachfließt, oder es einen Weg gefunden hat, zum nächsten tiefen Punkt zu fließen.
    Während seiner Existenz auf der Karte scheint das Wasser aber langsam auch zu verdunsten oder zu versickern. Denn wenn man eine Senke flutet und diese von der Wasserversorgung abschneidet, sinkt der Wasserstand darin ganz langsam und kontinuierlich bis nix mehr da ist.
    Genauso, wenn man lange Flussläufe baut, kommt von der Quelle irgendwann nix mehr an...


    Dort wo Wasser von einem zum anderen Punkt fließt hat das auch im Spiel Auswirkungen, hier können Staudämme errichtet werden, oder Abwasser wird halt in diese Richtung abgespühlt.
    Auch Wasserförderung und Abwasserrohre haben ihre direkte Auswirkungen auf die Wassermechanik: Das Wasser, was für eure Stadt aus fließenden Gewässern (nicht Wassertürmen) entnommen wird, ist auch tatsächlich weg. So kann man Flüsse austrocknen, wenn nur genug abgepumpt wird. Genauso wird das Abwasser, das ihr irgendwo zuleitet auch tatsächlich dem bestehenden Wasser hinzugefügt. So habe ich (und nicht nur ich) in meiner Anfangszeit auch schonmal einen tieferliegenden Stadtteil mit Brackwasser überschwemmt, was im Wachstum der Stadt so anfiel <X


    Regen hat (bisher! - Lass mal Disasters-DLC abwarten) nur optische Effekte. Der Wasserstand steigt nicht...



    Als erste (zweite - also das rechte Icon ?(^^ ) Einstellung gibts im Wassermenü das Sea-Level, womit man den Meeresspiegel auf der Karte bestimmt. Standard-mäßig auf 60,00m habe ich den (siehe ersten Post) auf 40,00m abgesenkt. Was ab einer gewissen - recht geringen - Tiefe unter Wasser ist, sieht man eh nix und Schiffsrouten brauchen keinen Tiefgang, nur genug Wasserfläche links und rechts der Route.
    Was dann passiert, sieht man recht eindrucksvoll, wenn man das gemacht hat. Die gesamten Kartenränder, die tiefer als das Sea-Level liegen fungieren nun als linienförmige Wasserspawner am Kartenrand entlang. Ob das programiertechnisch auch so ist, weiß ich nicht, aber der Effekt ist so. Also hier wird überall solange Wasser erzeugt und auf die Karte gespühlt, bis alles, was erreichbar ist und unter dem Sealevel liegt, geflutet ist. Sind die (bei mir) 40m erreicht wird die Wassererzeugung eingestellt. Kommt Wasser durch andere Quellen auf der Karte hinzu und fließt ins Meer - oder halt dem Gewässer, was bis zum Kartenrand geht - steigt dort natürlich langsam der Pegel und die Kartenränder saugen das Wasser ab bis wieder der Pegel vom Sea-Level erreicht ist. Das Meer hält also den Pegel, wie ein Matrose auf Landgang...


    Genauso funktionieren auch die Wasserspawner, die man unter dem ersten Icon im Wassermenü setzen kann. Komm ich unten zu...


    Aber vorher nochmal kurz zurück zu den Kartenrändern: Wir haben hier vor Ewigkeiten mal über Ebbe und Flut diskutiert. Vielleichtgibts ja irgendwann mal eine Mod, die das Sea-Level ganz langsam um 5-6m schwanken lässt. Das müsste dann Ebbe und Flut zur Folge haben, die sich allerdings immer vom Kartenrand in die Mitte und zurück ausbreiten würde :D


    Nun konkret:
    Als erstes senke ich in der künftigen Mündung am Meer, meistens die Landschaft ein wenig ab. Das machts natürlicher.


    Dann senke ich den Lauf des Flussbettes mit dem Shift-Tool ganz vorsichtig ein bisschen ab. Dabei kann man auch mal ein bisschen breiter und schmaler werden. Bächlein und Flüsse sind ja auch in echt nicht immer gleich breit. Das muss ich immer relativ oft drüberarbeiten, bis es passt. Das sieht man auf den nächsten beiden Bildern. Danach kommt die Wasserquelle...

    Mein Bach an dieser Stelle soll aus drei Quellen in den Berghängen entspringen, die in einem kleinen Teich zusammenlaufen, der dann ins Meer fließt. Einer der Zuläufe soll auch einen kleinen Wasserfall bekommen.
    Wenn man jetzt einen Wasserspawner auswählt, ist das ein bisschen so, wie bei den Terraforming-Tools...
    Es gibt eine Einstellung für die "Water-Capacity". Diese legt fest, wie viel Wasser aus dem Spawner entspringen soll. Der Standart-Startwert von 0,50 ist schon ziemlich heftig, um nicht zu sagen ein wahrer Gysir! Das flutet schonmal ordentlich Land ;)
    Die zweite Einstellung - die Schaltfläche unten - "Reset Water to Sea Level" setzt das Wasser auf der ganzen Karte auf Meereshöhe zurück. Also alles was höher liegt ist erstmal leer, bis Quellen - also Wasserspawner - es füllen.



    Aber vorsicht: Wenn ihr Gruben gebuddelt habt, die tiefer als der Meeresspiegel liegen, aber trocken sind, werden die direkt mal mitgeflutet... Das ist mir in Loenneburgh ständig mit meinem Braunkohlerevier passiert
    Dann heißt es warten bis alles verdunstet oder sonstwie weg ist, oder absaugen mit einem Wasserspawner...


    Meine Einstellung für die Bergbächlein-Quellen ist 0,01. Das reicht hierfür völlig! Jetzt sieht man auch, dass die Säule deutlich kleiner geworden ist. Im Bild unten positioniere ich sie.


    Wenn man den Spawner jetzt positioniert hat, kann man sich mit der Maus dessen Oberflache greifen und vertikal rauf und runter schieben. Dabei erscheint eine weisse Fläche, die anzeigt, bis zu welcher Höhe der Spawner Wasser produzieren wird. Wird diese Höhe vom umgebenden Wasserstand erreicht, stellt der Spawner seinen Betrieb ein, wird sie überschritten wird der Spawner zum "Despawner" (höhö) und saugt genau soviel Wasser ab, wie er vorher produziert hat.
    Ich habe meine drei Spawner so weit runtergeschoben, dass sie nur grade eben überhaupt noch Wasser ausgespuckt haben. Es sollen halt kleine Bergquellen sein, die aus irgendwelchen Spalten kommen...


    So sieht dann nach ein bisschen hin und her das Ergebnis aus, (vor dem "Feinschliff" der Berge). Und wenn man später noch ein paar Felsen-Props und Vegetation hinzufügt, wird das ganz hübsch, glaub ich:


    Nach dem Bearbeiten der Berge und Hinzufügen weiterer Flüsse, habe ich die Mündung des großen Flusses noch etwas "Flussdelta-mäßiger" gemacht und das ist grad der Stand:


    Als nächstes werde ich dann die erste Autobahnverbindung und eine Schienenstrecke durch das fertig geformte Gebiet ziehen...

  • Jetzt kommt für die Strassen und Schienen das Slope-Tool zum Einsatz. So kann man schön an den Berghängen geschlängelte Rampen anlegen...
    Hab vergessen Screenshots zu machen, deshalb nur ein vorher/nachher:


    Am Ende siehts grad so aus... Auf der rechten Bildseite zum Rand werde ich nichts mehr hinzufügen. Nach links werde ich noch Props und detallierte Bauminseln einfügen...

  • Hab vergessen Screenshots zu machen...

    Man zitiert sich ja eigentlich nicht selbst, aber in dem Fall... Hab vergessen zu speichern. Wird anders aussehen... und 3 Stunden für die Katz :(

  • Ah, sehr schön! Gut, dass du hier was über Terraforming zeigst. Ich hatte nämlich immer Probleme gut aussehende Berge zu gestalten. Jetzt weis ich wie das geht. Und das lustige ist, dass ich auch momentan an einer Asiatischen Stadt arbeite. Ebenfalls inspiriert von Tokio und Hong Kong. ^^

    Meine Mutter sagte: "Wenn du weiter so viel vorm PC hockst, dann schicke ich dich in's Heim!". Tja, ich habe weiter gezockt und so bin ich im Spielerheim gelandet.

  • Geil, jetzt hab ich Bock Karten zu bauen! :D


    C:S hat bei mir eh momentan keinen Bock, also statt jetzt das halbe Wochenende die böse Mod zu suchen, deaktiviere ich einfach alle Gameplay-Mods und bastel erstmal Karten.


    Das sieht übrigens ziemlich großartig aus und meine Karte wird nicht ansatzweise so geil aussehen. Ich werde anfangen zu heulen und das dann wieder einstampfen. Wetten? :ms_smiling_face_with_sunglasses:


    Muss mir jetzt mal Gedanken machen, was ich schon immer haben wollte...

    In Cities:Skylines hält die alte WoW-Regel eindrucksvoll wieder Einzug: "don't play on patchday patchweek!"


    Core i-5 7600k - 32 GB DDR4-2400 - GTX 1060 6GB - Win 10 64 Bit

  • Weil ich noch keinen Bock hab, die eine Landflanke noch mal zu gestalten habe ich andere Sachen gemacht: ( Triarier Hab leider den Autosave nicht an :( )


    Zum einen kamen per PM nochmal Rückfragen zu den Wasserspawnern. Da hab ich noch mal zwei Bilder gemacht:
    Mit zwei Spawnern kann man sich einen Zu- und Abfluss bauen, ganz unabhängig vom Meer:
    Hier will ich, dass oben am Berg ein Quelle einen kleinen Teich etwas weiter unten speist. Ich beginne mit einem ganz kleinen Spawner, den ich an die gewünschte Stelle setze:

    Bei diesem richte ich dann die Höhe ein, die weisse Fläche zeig mir ja, bis in welche Höhe der produziert:


    Jetzt läuft das Wasser den Berg runter, wie gewünscht in den Teich... Allerdings wird der irgendwann überlaufen. Deshalb muss da ein zweiter Spawner hin, der das Wasser wieder absaugt:

    Der produziert erstmal selber Wasser, bis zur Höhe der weißen Fläche. Dann stoppt er. Wenn die Höhe der weißen Fläche aber überschritten wird, fängt er an Wasser abzusaugen - genausoviel, wie er produzieren würde. Da von oben Wasser dazuläuft, saugt der immer mal wieder ein bisschen was ab, um den Pegel zu halten. Wenn einer jetzt hier Abwasser einleitet, würde das auch mit abgesaugt.
    Damit das funktioniert muss aber der untere Spawner mindestens die Kapazität des oberen haben, sonst läuft ja logischerweise mehr dazu, als gesaugt werden kann...
    So siehts fertig aus:


    Darüber hinaus habe ich die ersten Autobahnkreuze eingefügt (und mich düster erinnert, wie kompliziert das ohne No-Pillars war ;) ), ein bisschen mit dem Layout von Autobahnen nur mit den Basiselementen des Spiels gespielt und die ersten Felder angelegt. Nach norden weg soll in einem breiten fruchtbaren Tal eine Reihe von Feldern liegen, damit man auf der Karte einen sanften &Uuml;bergang von bebautem zu unbebautem Land machen kann...
    By the Way: Pillegrade Linien von Vegetation ect., kann man auch ohne Prop-Line-Tool machen:
    Ist aber massiv Arbeit :D


    Und hier ein Blick in das weite Tal, wo es Landwirtschaft bis zum Horizont geben wird. An dem Kreuz habe ich recht lang herumgedoktort (oder herumgedextert, höhö :D )


    • Offizieller Beitrag

    Prima, wie du das hier machst Herr Doktor @Loenneberger! :ms_smiling_face_with_sunglasses:


    Ich hätte gerne "dein" Autobahnkreuz, dann muss ich mich nicht ewig selbst darum kümmern (basteln), stellst du es "uns" zur Verfügung?
    Oder gibt es das schon im WS?

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  • @user Klar kann ich das in den WS stellen. Dann mach ich das direkt mit allen beiden Autobahnkreuzen und den drei Abfahrten auf der Karte. Die Straßenführung wollte ich hier allerdings nicht so detailliert beschrieben, weil es ja eher hier eher um Landschaftsgestaltung geht. Aber ich wollte noch ein paar Bilder machen, wie ich das "Drumherum" um die Highways und Flüsse gestaltet habe um ein bisschen Abwechslung in die Karte zu hexen ^^

    • Offizieller Beitrag

    Na das Freut mich jetzt aber ungemein!!! 8o
    Ja stell die Autobahnkreuze ein, auch die Abfahrten, davon gibt es nicht allzu viele und gute.


    So wie du das hier machst, passt das super!!! :ms_thumbs_up:

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  • Hier U-Bahn über/unter Fluss (Brücke/Tunnel?)
    wird grade diskutiert, dass man auf einigen Karten keine U-Bahnen und Tunnel unter Flüssen bauen kann, weil das Land zu weit abgesenkt ist.
    Man muss eine Höhe von 15m haben, um noch eine Lage Tunnel darunter zu bekommen...
    Bei mir kann man unter allen Flüssen easy mindestens 2-3 Lagen Tunnel bohren. Aber unter der Bucht geht es nicht, und zu einigen Inseln auch nicht.
    Ich finde das realistisch, weil so eine Bucht über 2-3 km zu untertunneln ein mordsaufwand ist. Oder soll ich den Meeresboden lieber etwas anheben, damit trotzdem überall mindestens eine Lage Tunnel drunter passt?

    • Offizieller Beitrag

    Ich sehe es auch so wie du, ein bischen realismus sollte schon sein.
    -"Wo kämen wir denn hin, wenn jeder so bauen könnte wie er möchte...?! :lol: Ne, Spass bei Seite, das soll jeder für sich entscheiden, obwohl ja immer mal zu hören ist, im Spiel sollte es mehr Realität geben...

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


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