Neuer Häuslebauer mit ersten Versuchen

  • Zur ersten Frage :

    Ja du kannst Gebäude bauen die riesengroß sind. Zusammengestellt aus Subbuildings.


    zur zweiten Frage:


    keinen Schimmer. Muss mich damit selbst erstmal beschäftigen. Weil ich sowas auch gern mal bauen würde. wir haben da nämlich die Station Berlin- Gesundbrunnen. Da ist oben das hauptgebäude der Deutschen Bahn mit natürlich verschiedenen Shops und dann geht es runter zu den Gleisen. Für die S-bahn und dem Regional und Fernverkehr.

  • So ich hab es raus wie das geht, also sogenannte im Boden eingelassene Strukturen


    Hier hatte ich die Idee mit der Transparent-Map zu arbeiten, genau auf Bodenhöhe ist eine Fläche die aber Transparent gemacht worden ist.


    Im Asset-Editor gibt es ja auch denn Surface-Painter, wenn man denn aufruft hat man mehrere Oberflächen zur Auswahl, man nimmt die ganz rechts, also mit dem Loch drin, die sorgt dafür das halt der Boden ausgeblendet wird, entfernen kann man das mit der rechten Maustaste wieder.



    Hier habe ich was markiert, das Problem ist, das die Boden-Ausblendung nicht genau Eckig statt findet, deshalb sollte ein Objekt was in den Boden eingelassen ist, eine gewisse Wandstärke haben, diese habe ich nach einigen Probieren raus bekommen.


    Die Wandstärke beträgt 2,35 Meter, ja Meter das ist die Maßeinheit in Cities-Skylines mit der alles Gebaut und Konstruiert wird.


    Gegenstände oder besser gesagt Objekte die in den Boden eingelassen werden funktionieren erst ab einer Rastergröße von 2 x 2 Blöcke, also 16m x 16m.


    Es gehen zwar auch 8m x 8m, aber da muss die Wandstärke noch größer sein, das habe ich aktuell noch nicht genau ausprobiert.

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  • So Leute, habe mich nochmals mit dem ganzen beschäftigt, und dabei ist mir durch Blender sogar ein kleiner Fehler unterlaufen, was die Wandstärke betrifft.

    Hier sieht man ein schönes Abgesenktes Fundament von einem Gebäude, ;)

    Es hat eine Blockgröße/Rastergröße von 1 x 1


    Nun zu der Wandstärke, kann man indirekt auch mit der Realität vergleichen, durch Blender ist mir bei der Angabe zur Wandstärke leider ein Fehler unterlaufen, diese beträgt nicht 2,35 Meter sondern nur 1,7 Meter, kleiner als 1,7 Meter sollte diese nie sein, weil in den Ecken sonst der Boden zum Vorschein kommt.


    Ein Gebäude mit einer Wandstärke von 10 cm wäre auch nicht Sinnvoll, also passt diese Stärke von 1,7 Meter ganz gut.


    Das passierte mir durch den Solidify-Modifierer, damit kann man in Blender flache Flächen eine Wandstärke oder Dicke geben, in den Standard-Einstellungen von diesem Modifierer, kann das bei einem 1x1 Raster-Großen Objekt nicht nur zu falschen Wandstärke führen sondern auch zu Schrägen Wänden.


    Sollte man in Blender den Solidify-Modifierer benutzen, muss auf jeden Fall die Option "Even Thickness" aktiviert werden und als Offset stellt man -1 ein.


    Wenn man dann 1,7 Meter eingibt, Blender sollte auf Metrische-Einheiten konfiguriert werden, findet man in den Scenen-Einstellungen, dann stimmt auch die Wandstärke wenn man den Modifierer auf das Objekt fixiert, also "Apply" wählt oder "All Apply", und dann die Außenkante mit der Innenkante überprüft und verrechnet, beträgt die Differenz 1,7 Meter.


    Wenn man ein Objekt im Asset-Editor lädt, dann sieht das erst mal so aus.

    Der Rahmen ist die Wand quasi, die steht exakt 1cm über dem Boden, bei 0cm kommt es zum unschönen Flackern, klar Wechselwirkung zwischen Boden und Obere Wandkante.


    Wie man hier schön sieht, muss man das Blau markierte Symbol rechts von dem Tannen-Symbol auswählen, das ist der Surface-Painter im Asset-Editor, dann wählt man oben das Symbol ganz rechts aus, der dient zum Ausblenden des Bodens.


    Jetzt braucht man nur noch auf die gewünschten Raster-Segmente zu klicken und schon verschwindet der Boden, man kann auch die Maustaste gedrückt halten und ein Bereich aufziehen, so muss man nicht Segment für Segment klicken.


    So sieht es dann am Ende aus, das Objekt ist 2,3 Meter Tief, genau genommen mit der Oberkante, 2,31 Meter.


    Wie man hier schön sehen kann, sollte es Oben genug über dem Boden herausragen, da es sonst durch das Gelände und daran gebauten Gebäude zu diesen Überschneidungen führen kann.

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    • Offizieller Beitrag

    Sehr geil Samson1971 , Du alter Maulwurf!


    Jetzt wo dein "Blender-Bagger" schon mal läuft - wie wär's mit der unterirdischen Tram-Station vom HBf Ludwigshafen? :D Hier mal ein Link zu Google-Maps (die Station verläuft unterirdisch von Nord nach Süd zwischen den beiden wabenförmigen Überdachungen).

    Ich bastel immer noch an der Karte der Metropolregion Rhein-Neckar (Mannheim, Ludwigshafen und Umgebung) und habe noch kein passendes Asset im Workshop gefunden, das ich dafür verwenden könnte, wenn die Karte endlich mal fertig ist.


    Sorry, dass ich dieses Thema hier missbrauche! Apropos - Anagro  Peterson was haltet Ihr von einer neuen Kategorie "Modding-Guides" im Moddingbereich? Wäre für unsere Modder sicher eine große Hilfe, alles an einem Ort vorzufinden.


    Gruß, Gun155

  • Besten Dank Samson1971, schön dass du deine Versuche und Erfahrungen mitteilst.


    Gun155: Wäre vielleicht eine gute Idee das Ganze irgendwie in einen Moddingbereich zu verpacken.

    Ich habe das Thema hier als Newbie auch leicht in der falschen Kategorie eröffnet, Sorry dafür :)

    Er enthält ja mittlerweile von Top-Infos bis hin zu meinen unüberlegten "Ich hab da mal ne Frage"-Beiträgen alles mögliche :D


    Da das Modden recht vielseitig ist, müsste man wohl so einen neuen Bereich auch wieder in einzelne Threads aufteilen.

    Modellieren, die einzelnen UV Maps, grosse Gebäude, kleine Gebäude, RICO, Growables...usw.

    Dazu kommen die verschiedenen Programme die zum Erstellen benutzt werden.

    Denke es ist nicht so einfach dazu ne vernünftig sinnvolle Struktur zu erstellen.


    Klar kann man auch alles in einen Thread packen... wenn man gewillt ist diesen für die gesuchte Info zu durchwühlen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe das Thema hier als Newbie auch leicht in der falschen Kategorie eröffnet, Sorry dafür

    Macht ja nichts. ;) Ich könnte es auch komplett in den Bereich Fragen und Antworten verschieben, wenn Du nichts dagegen hast. Manchmal laufen Diskussionen halt in ungeahnte Richtungen, was ja auch nicht schlimm ist. Die Gedanken sind frei - und lassen sich schwer in Kategorien packen. ^^

    Er enthält ja mittlerweile von Top-Infos bis hin zu meinen unüberlegten "Ich hab da mal ne Frage"-Beiträgen alles mögliche

    Und genau diese Top-Infos würde ich gern der Übersichtlichkeit halber an einem Ort versammeln und nicht versteckt in "irgendwelchen" Themen liegen haben.

    Da das Modden recht vielseitig ist, müsste man wohl so einen neuen Bereich auch wieder in einzelne Threads aufteilen.

    Modellieren, die einzelnen UV Maps, grosse Gebäude, kleine Gebäude, RICO, Growables...usw.

    Dazu kommen die verschiedenen Programme die zum Erstellen benutzt werden.

    Denke es ist nicht so einfach dazu ne vernünftig sinnvolle Struktur zu erstellen.


    Klar kann man auch alles in einen Thread packen... wenn man gewillt ist diesen für die gesuchte Info zu durchwühlen.

    Mir schwebt eine separate Kategorie "Modding-Guides" vor, in der - wie von Dir beschrieben - jeder Aspekt des Moddings ein eigenes Thema bekommt. Die einzelnen Themen könnte man noch durch ein angepinntes Übersichts-Thema indexieren.


    Gruß, Gun155

  • Gun155 ja das wäre super, ich vermisse eh noch diverse Links die man hier im Forum findet, die laufen einfach ins leere, besser auf die Hauptseite vom Spielerheim, die links stammen noch aus dem alten Forum vom Spielerheim.


    Was ich noch nicht ganz verstehe ist das mit Glas, da gibt es ja eine Mod die das ermöglicht, aber mit welcher MAP (Textur) arbeitet diese zusammen, die xyz_a.xyz kann es ja nicht sein, da das Spiel nur 0 oder X kennt, also 0 ist nicht sichtbar und alles von 1-255 ist sichtbar, hatte das heute schon mal getestet.


    Nun wie ich es wohl nun herausbekommen habe, muss man beim Asset-Editor ein Script-Schnipsel ausführen, damit die Textur xyz_a.xyz korrekt funktioniert.


    Denn zur Zeit funktioniert diese nicht korrekt, in der Englischen Wiki zum Thema Modding wird dir Alpha-Textur als Grayscale bezeichnet, aber wie oben schon geschrieben, wird entweder nur 0 oder ungleich 0 ausgewertet, aber keine einzelnen Werte zwischen 0 und 255.


    Hier der Link zur Wiki


    Die Frage die sich mir daraus stellt, ist das gewollt oder ein indirekter Fehler?

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    • Offizieller Beitrag

    ich vermisse eh noch diverse Links die man hier im Forum findet, die laufen einfach ins leere, besser auf die Hauptseite vom Spielerheim, die links stammen noch aus dem alten Forum vom Spielerheim.

    Soweit ich weiß hatte Peterson nach dem Umzug ein Script laufen lassen, das die alten Links auf die neue Struktur umstellt, aber das scheint wohl nicht komplett gegriffen zu haben. Meldet Beiträge mit fehlerhaften Links am besten im Thema Alte interne Links

    in der Englischen Wiki zum Thema Modding wird dir Alpha-Textur als Grayscale bezeichnet, aber wie oben schon geschrieben, wird entweder nur 0 oder ungleich 0 ausgewertet, aber keine einzelnen Werte zwischen 0 und 255.

    Das Glas hat in C:SL nichts mit der Alpha-Textur zu tun. Die Alpha kennt nur 0 oder 1 - also komplett oder überhaupt nicht sichtbar - damit man so Sachen wie z.B. Geländer oder Zäune einfach mit einer Textur statt eines Meshs realisieren kann. Edit: für den Rotary-Shader werden jedoch alle 256 Graustufen zur Berechnung der Transparenz genutzt.

    Für Glas muss ein extra (Sub-) Building erstellt werden, über das man dann den Shader jagt.

    Beim 'Apple Store Fifth Avenue' ist unten auch ein Video von der Erstellung verlinkt.


    Gruß, Gun155

  • Das Glas hat in C:SL nichts mit der Alpha-Textur zu tun. Die Alpha kennt nur 0 oder 1 - also komplett oder überhaupt nicht sichtbar - damit man so Sachen wie z.B. Geländer oder Zäune einfach mit einer Textur statt eines Meshs realisieren kann.

    Für Glas muss ein extra (Sub-) Building erstellt werden, über das man dann den Shader jagt.

    Beim 'Apple Store Fifth Avenue' ist unten auch ein Video von der Erstellung verlinkt.

    Da muss ich dich leider korrigieren, denn ich habe mich gerade mal mit dem Thema Glas beschäftigt, denn dafür ist auch die Alpha-Map zuständig, denn was du meinst, ist schon klar, aber diese wird wirklich vom Spiel nicht korrekt ausgewertet, denn neben dem Apple-Store gibt es auch schon weitere Gebäude mit einen Glas-Effekt.


    Die Alpha-Map funktioniert auch mit dem von dir geschilderten Fall, alles was in der Alpha-Map 0 ist, also rein Schwarz wird nicht dargestellt, eine entsprechende Textur wird an dieser Stelle komplett ausgeblendet oder eben Durchsichtig, eine 1 oder Weiß bedeutet die Textur oder auch Diffiusmap ist zu 100% sichtbar, aber in der Wiki wird von einer Graustufen-Map gesprochen, daher müsste diese auch korrekt ausgewertet werden, also von 0-1 im Fließkommabereich oder um mit 8-Bit Werten zu rechnen von 0-255, aber dies ist nicht der Fall, warum auch immer.


    Hier ist ein Ausschnitt aus meinem Explorer, es handelt sich um ein kleine 8 x 8 Meter Objekt, ohne eine Diffius-Map also xyz_d.xyz, sondern nur eine Alpha-Map, die aus einen 50% Weiß oder Schwarz besteht, also Grau.


    Das Gebäude sieht in-Game wie folgt aus.

    Für die nötige Transparenz ist die Alpha-Map zuständig.


    Damit man ein Objekt in Cities-Skyline im Asset-Editor auch wirklich an den gewünschten stellen Transparent bekommt, braucht es ein kleines Script was man im Asset-Editor ausführen muss.


    Der Code "Building Rotors" und "Prop Rotors" sind identisch und entscheidend für die Transparenz eines Objektes, habe für mein Test-Objekt "Building Rotors" genommen.


    Der 3. Code "Building NoBase", habe ihn noch nicht genau getestet, ist wohl für den Teil im Untergrund zuständig, da wo man sonst die Betonwände sieht, das sieht man Teilweise bei Gebäuden die am Hang gebaut werden.


    Man kann aber in Cities-Skylines nicht einfach im Asset-Editor Scripts ausführen, dazu braucht man eine Mod, diese nennt sich "ModTools", aber die neue Version 1.1


    Hier der Link zu "Mod-Tools 1.1" im Steam-Workstop


    Man kopiert sich den passenden Code-Abschnitt, im Asset-Editor drückt man "STRG & Q" oder direkt "F7", darauf hin kommt man in das erweiterte Debug-Fenster, unten ist eine Eingabe Zeile dort fügt man den Code ein und drückt einfach die Eingabe-Taste/Return-Taste, man sieht sofort das Ergebnis.


    Der ganze Glas-Effekt kommt dadurch zustande das noch zusätzlich die Specular-Map genutzt wird, also xyz_s.xyz, denn diese ist für die Spiegelungen oder besser gesagt Reflexionen zuständig.

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    Einmal editiert, zuletzt von Samson1971 ()

    • Offizieller Beitrag

    Samson1971 Du hast natürlich Recht - für diesen speziellen Shader wird die Alpha-Map zur Bestimmung der Stärke der Transparenz genutzt, aber für normale Assets eben nur als 0 oder 1, obwohl die Map 256 Graustufenwerte speichern kann. Habe meinen Beitrag entsprechend editiert. Kleiner Tipp am Rande: Habe letztens in einem Video gesehen, dass man für schmale, durchsichtige Texturbereiche (bei normalen Assets - nicht bei Glas!) kein komplettes Schwarz, sondern einen dunklen Grauwert nehmen sollte, weil es sonst passieren kann, dass die Textur verschwindet. Ich vermute mal wegen Rundungsfehlern bei der Texturkompression. Edit: wegen Mip-Mapping - siehe Sonnenschutz wie am besten realisierbar?

    Der Code "Building Rotors" und "Prop Rotors" sind identisch und entscheidend für die Transparenz eines Objektes, habe für mein Test-Objekt "Building Rotors" genommen.

    Na, identisch sind die nicht. Ich hab zwar (fast) keine Ahnung von Programmierung, aber ich denke, hier muss man wegen der Variable "asset" schon darauf achten, ob man gerade an einem Gebäude oder einem Prop bastelt.


    //building rotors

    ...

    var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;

    ...


    //prop rotors

    ...

    var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as PropInfo;

    ...


    Gruß, Gun155

  • Ja das ist klar, einmal halt für Gebäude und einmal für die Prop´s.


    Der Apple-Store besteht ja auch aus mehreren Einzel-Objekten


    1. Der Große Platz

    2. Der Glas-Cubus quasi der Zugang zum Unterirdischen Store

    3. Der Unterirdische Store selber.

    4. Die Glas-Treppe mit dem Gläsernen Aufzug.


    1-3 sind Gebäude und 4 ist quasi ein Prop.

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  • Man manches mal sieht man vor lauter Wald die Bäume nicht mehr, was Blender angeht ist es nicht viel anders, der Wald sind die ganzen Möglichkeiten.


    Kookess, was das Problem von vergessenen Punkten/Kanten/Flächen zu löschen angeht, das geht noch viel schneller.


    Blender hat im Edit-Mode dort im Menü "Mesh" denn Menüpunkt "Clean Up" dort gibt es mehrere Menüpunkte aber der entscheidende ist hier "Delete Loose" der löcht erstmal alle Punkte und Kanten.


    Im Tool-Shelf, das man im 3D-View mit der Taste "T" einblenden kann, gibt es im unteren Bereich den "Operator", ist der nicht zu sehen, dann ist am unteren Rand vom Tool-Shelf ein kleines "Plus" zu sehen, darauf muss man dann klicken.


    Den Operator kann man aber auch über die Taste "F6" einblenden, dort kann man auswählen was gelöscht werden soll, Standard ist "Punkte/Verticis" & "Kanten/Edge", "Flächen/Faces" sind deaktiviert.


    Es werden nur Punkte gelöscht die keine Verbindung zu anderen Punkten haben

    Kanten werden nur gelöscht wenn sie keine Verbindung zu weiteren Kanten haben


    Flächen, nun hier werden nur Flächen gelöscht die keine Verbindungen zu anderen Flächen haben

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  • Das Problem bei der Geschichte ist, das man nicht festlegen kann ob Häuser nur auf einer Straßenseite entstehen.


    Den wie man deinem Bild ja entnehmen kann, geht es ja einmal auf der einen Seite Treppe Abwärts und auf der anderen Seite Treppe Aufwärts.


    Das Linke Gebäude kann ja quasi auch auf der anderen Seite auch gebaut werden. was dann nicht so toll aussieht, denn es hängt ja mit dem Gebäude-Zugang zusammen.


    Also reine RICO-Gebäude die man quasi Manuell platziert ist das ja möglich, weil man das passende Gebäude an der passenden Straßenseite setzen kann.

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  • Hi Samson1971


    Das ist korrekt, es würde eh nur für RICO Benutzer Sinn machen, da wärs kein Problem.


    Aber wie erwähnt...um auch links und rechts der Häuser eine schöne Abtreppung des Geländes

    hinzukriegen müsste man mit dem Terrain Tool feiner arbeiten können.

    Auch mit der feinsten Einstellung springt die zu erstellende oder abzuziehende Erdmaterialfläche

    zu weit.

    Vielleicht könnte man dafür eine Mod erstellen. Denke aber das wäre dann ein Ressourcenfresser, da

    man ja das Terrain über die ganze Map quasi viel "Aufgelöster" machen müsste.


    Terrassenhäuser würden evt. gehen für Objekte die grösser sind als diese ersichtlichen Häuser.

    Aber für realistisch bewohnbare Terrassenhäuser wär das dann zu gross.

    Auf meinem Beispiel hat jede Wohnung eine Grundfläche von 14x16m,

    was für eine solche ja schon vernünftig gross ist.

  • Worin liegt denn dann dein Problem, das Terrain ist doch egal, solange es halt ein Hang ist.


    Ist das Problem mit der lücke zwischen Terrasse oder Stufe und dem Hang?

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  • Hey Samson1971


    Es gibt grundsätzlich kein Problem, solange man sich mit dem ersichtlichen zufrieden gibt.

    Ich würde halt gerne für jede Wohnung seitlich ne schön ebene Fläche haben, quasi um da noch nen Garten z.B. anzulegen,

    direkt von der Wohnung aus begehbar.


    Aber wie du siehst, die mittlere Wohnung hat seitlich nur den Hang, da kriegt man keine ebene Fläche hin.


    Mir ist das Terrain halt nicht ganz so egal.


    Aber mal schauen, vielleicht bekomme ich da ja noch irgendwie mal ne Lösung hin die auch mir gefällt :)

  • Also hab mal gerade was herum Experimentiert, habe eine ähnliche Anordnung wie Du vom Objekt her gemacht.


    einen Würfel genommen, denn erstmal auf 8x8 Meter gesetzt und 2,5 Meter Höhe, dann nach hinten nochmals um 8 Meter Extrudiert, In Blender die Fläche wählen und dann mit E Extrudieren, z.B. erst E und dann Z 2 mal drücken, damit wird nur entlang der Z-Achse Extrudiert, mit X, Y und Z kann man die passenden Achsen durchschalten, also Entlang der Normalen oder Globalen Achsen, mit gedrückter Umschalt-Taste, schließt man eine Achse aus und fixiert die übrigen Achsen, z.B Umschalt-Taste Z und man Skaliert oder Extrudiert entlang der X/Y oder Skaliert an diesen.


    Diese Extrudierte Fläche haben ich dann selber in der Höhe um 0,01 also 1cm extrudiert und dann Seitlich noch mals um 8 Meter, so das eine Art Terrasse entsteht, dachte halt das CSL die Landschaft passend an den stellen Glättet aber dem ist leider nicht so.



    Aber im Spiel wird das leider nicht passend angepasst.


    Das einzige was man machen könnte, die beiden Terrassen miteinander verbinden und dort dann eine passende Textur drauf pappen.

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  • Hey Samson1971


    Interessante Idee....weshalb nicht einfach den Garten als Teil des Modells dazunehmen.

    Die Böschung zwischen den einzelnen Höhenlevels kann man ja auch mit Texturen lösen.


    Wäre mal ein Versuch wert.

    Das einzig unpassende wäre dann wohl die Farbe des Rasens zwischen Garten und dem Terrain rundherum.

    Das hat mich schon bei den Dachbegrünungen von meinen Häusern etwas geärgert, dass es nicht so ganz übereinstimmt.

    Ich heul hier aber auch schon auf vielleicht hohem Niveau :)

  • Nun der Rasen, überlege mal, in der Mutter Natur ist der Rasen ein Wildwuchs und kein Golfrasen, also wenn die Texturen da was abweichen von dem des Terrain, finde ich das nicht schlimm.


    Ein gepflegter Rasen sieht auch in Natura halt anders aus als einer der Wild gewachsen ist.

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