Alles anzeigen04. September 2022
Seid gegrüßt, liebe Kameraden der sowjetischen Republik. Wir sind uns bewusst, dass wir es nicht geschafft haben, die Aktualisierung vor diesem Bericht auszuliefern, und wir fühlen die Enttäuschung von vielen. Unser Plan war es, die U-Bahn-Aktualisierung vor Ende August zum öffentlichen Testen freizugeben, wenn nichts Unerwartetes passiert. Leider sind wir auf mehrere Probleme mit der U-Bahn-Infrastruktur gestoßen und dann auch noch auf ein kritisches Problem kurz vor dem vergangenen Wochenende mit extremem Kraftstoffverbrauch bei Bussen, die auf Linien fahren. Der Hotfix für den Fehler wurde am Dienstag veröffentlicht, da in der Slowakei ein Nationalfeiertag war und das letzte Wochenende vor Beginn des Schuljahres, was bedeutete, dass wir nicht in der Lage waren, ins Büro zurückzukehren. Dieser Hotfix brauchte ein paar Tage mehr, um zu testen, ob er funktioniert, und außerdem gibt es noch ein paar Berichte über CTDs, die wir vor der Veröffentlichung der Aktualisierung beheben wollen. Wenn wir die Ursachen finden und beheben können, wird die Aktualisierung vielleicht schon nächste Woche veröffentlicht, aber es besteht immer noch die Möglichkeit, dass sie sich um eine weitere Woche verzögert. Wenn wir die Aktualisierung mit diesen Problemen veröffentlichen würden, wäre die Enttäuschung noch größer und wir müssten uns mit vielen unnötigen Support-Anfragen und Druck auseinandersetzen, also habt bitte Verständnis für uns.
Aber konzentrieren wir uns auf die Neuerungen, die das Spiel jetzt bietet. Zunächst möchten wir erwähnen, dass wir Prioritäten für Baustellen hinzugefügt haben. Was bedeutet das? Vorher hatten alle Baustellen die gleiche Priorität und die Baubüros behandelten sie in FIFO-Reihenfolge (first in first out), was bedeutete, dass das zuerst platzierte Gebäude Priorität hatte und man oft auf Probleme stieß, weil man zuerst etwas anderes bauen musste, aber die Baubüros darauf bestanden, etwas anderes zu bauen, wenn man diese Bauarbeiten nicht unterbrochen hatte. Mit der Aktualisierung hat nun jede Baustelle in ihrem Fenster eine Option für 3 Prioritätsstufen (niedrig, mittel, hoch). Jede Baustelle wird standardmäßig mit niedriger Priorität beginnen, und ihr könnt die Priorität jeder Baustelle nach euren Bedürfnissen erhöhen. Dies ist vor allem bei großen Bauprojekten mit mehreren Baustellen für diejenigen nützlich, die die automatische Suche in Baubüros verwenden. Ihr braucht eine bestimmte Straße zuerst? Oder eine Mittelspannungsleitung mit Umspannwerk? Erhöht einfach die Priorität und die Baubüros werden sich zuerst um diese kümmern.
Von den anderen interessanten Änderungen möchten wir erwähnen, dass es möglich sein wird, einige einteilige Straßenbahnen mit Lastwagen zu transportieren, wenn ihr sie benutzen möchtet, aber keine Eisenbahnverbindung vom Straßenbahndepot zur Grenze oder zur Eisenbahnproduktionslinie habt. Außerdem könnt ihr über Verknüpfungen über der Minimap auf entfernte (Luft-/Schiffs-)Grenzen zugreifen und es wird möglich sein, Züge an entfernten (Luft-/Schiffs-)Grenzen zu kaufen und sie mit einem Schiff zu transportieren, aber ihr braucht einen Containerhafen, um sie zu entladen. Zusätzlich wird es eine Info geben, welches Schiff oder welcher Hubschrauber das Fahrzeug laden kann. Ihr könnt jetzt auch Straßenbahnzüge im Straßenbahndepot kaufen. Außerdem haben wir es ermöglicht, Tunnel während der Planung in kleinen Stücken anzupassen, ohne das ganze Segment löschen zu müssen, und wir haben die unterirdischen Fußgängereingänge aktualisiert, damit sie zwischen die Tunnel in der Nähe von U-Bahnhöfen passen.
Und nun noch ein paar zusätzliche Informationen über den geänderten Kraftstoffverbrauch. Anfangs haben wir erwähnt, dass der Kraftstoffverbrauch einen Luftwiderstandsfaktor enthalten wird, damit schneller fahrende Fahrzeuge einen höheren Verbrauch haben, aber das wurde wegen möglicher Leistungsprobleme anders umgesetzt. Vor der Aktualisierung hatten langsamer fahrende Fahrzeuge einen höheren Kraftstoffverbrauch als schneller fahrende Fahrzeuge, da es sich um den Verbrauch pro Sekunde handelte und die tatsächliche Geschwindigkeit des Fahrzeugs nicht berücksichtigt wurde. Jetzt, nach der Änderung, ist der Verbrauch des Fahrzeugs von seiner Geschwindigkeit abhängig und der Verbrauch über die Distanz sollte bei allen Geschwindigkeiten gleich sein. Es gibt eine ganze Reihe von Fahrzeugtypen im Spiel und es gibt verschiedene Gewichtsklassen und Bedingungen für ihren Verbrauch, so dass es nicht möglich ist, die Berechnungsformel für alle zu zeigen, aber wir können zumindest die Berechnungsformeln für Straßenfahrzeuge und Luftfahrzeuge teilen, da diese am einfachsten sind. Hier seht ihr die Gewichtsfaktoren für alle Fahrzeugtypen.
Die Kraftstoffkapazität eines Fahrzeugs hängt von seinem Leergewicht und seiner Motorleistung ab. Schwerere Fahrzeuge haben mehr Kraftstoffkapazität als kleine Fahrzeuge, und mehr Motorleistung bedeutet auch mehr Kraftstoffkapazität. Es gibt fünf Fahrzeugkategorien: Pkw und Kleintransporter (0-2 t), kleine Busse und Lkw (2-5 t), normale Busse und Lkw (5-10 t), große Busse und Lkw (10-15 t) und schwere Lkw (>15 t). Es gibt auch einige Gewichtskategorien für andere Fahrzeugtypen, aber sie sind weniger vielfältig als Straßenfahrzeuge und der größte Teil des Treibstoffverbrauchs eurer Republiken kommt von Straßenfahrzeugen, und sie sind auch für den Gesamttreibstoffverbrauch im frühen Spiel am wichtigsten. Später werdet ihr euch vielleicht nicht mehr so sehr um den Verbrauch kümmern, da ihr euren eigenen Treibstoff produziert. Außerdem ist dies nicht wichtig für diejenigen, die ohne Treibstoffverbrauch in ihren Republiken spielen. Sie brauchen sich um diese Parameter nicht zu kümmern. Hier ist die Formel für die Treibstoffkapazität. Sie gilt für alle Land- und Wasserfahrzeuge, aber man braucht den richtigen Gewichtsfaktor, um die genaue Zahl zu erhalten.
[Kraftstoffkapazität] = [Motorleistung] / 500 * [Max. Kraftstoff-Gewichts-Faktor]
[Fuel Capacity] = [Engine Power] / 500 * [Max Fuel Weight Factor]
Luftfahrzeuge haben eine andere Formel.
[Kraftstoffkapazität] = Quadratwurzel aus[Motorleistung] / 10 * [Max. Kraftstoff-Gewichts-Faktor]
[Fuel Capacity] = sqrt[Engine Power] / 10 * [Max Fuel Weight Factor]
Der Verbrauch des Fahrzeugs pro Sekunde hängt nun von der Motorleistung, der Höchstgeschwindigkeit, der Gewichtsklasse und der momentanen Beladung ab. Fahrzeuge mit höherer Motorleistung haben einen höheren Verbrauch. Fahrzeuge mit gleicher Motorleistung, aber höherer Höchstgeschwindigkeit haben einen höheren Verbrauch und schwerere Fahrzeuge haben einen höheren Verbrauch, auch wenn die anderen Parameter gleich sind. Dann gibt es noch den Beladungsfaktor für Fahrzeuge, der den tatsächlichen Verbrauch beeinflusst. Straßen- und Luftfahrzeuge verbrauchen 25 % mehr Kraftstoff, wenn sie voll beladen sind, Schiffe verbrauchen 50 % mehr Kraftstoff, wenn sie voll beladen sind, und bei Zügen ist es noch etwas komplizierter. Jeder leere Waggon erhöht den Verbrauch der Lokomotive um 2,5 %, und wenn er voll beladen ist, kommen weitere 5 % hinzu. Wenn eine Lokomotive also 12 leere Waggons zieht, verbraucht sie 30 % mehr Kraftstoff. Wären die Waggons voll beladen, wäre der Verbrauch um 90 % höher als bei einer Lokomotive ohne Waggons. Es gibt auch einen Beschleunigungsfaktor für den Verbrauch der Fahrzeuge, der jedoch keinen großen Einfluss auf den Gesamtkraftstoffverbrauch hat. Hier nun die Formel zur Berechnung des Kraftstoffverbrauchs, die für Straßenfahrzeuge gilt. Für Luftfahrzeuge gelten andere Formeln, und bei Schienenfahrzeugen gibt es noch einige andere versteckte Berechnungen, die hier nicht so einfach berücksichtigt werden können. Den Geschwindigkeitsfaktor könnt ihr ignorieren, da er nur dazu dient, den Verbrauch über die Strecke für alle Geschwindigkeiten des Fahrzeugs anzugleichen.
[Verbrauch pro Sekunde] = 0,1 * [Motorleistung] * 0,01 * [Höchstgeschwindigkeit] * [Verbrauch-Gewichts-Faktor] * 0,01 * [Geschwindigkeitsfaktor] * (1 + ([Beladung %] * 0,25))
[Consumption per second] = 0,1 * [Engine Power] * 0,01 * [TOP Speed] * [Consumption Weight Factor] * 0,01 * [Speed Factor] * (1 + ([Load %] * 0,25))
Für Luftfahrzeuge gilt folgende Formel.
[Verbrauch pro Sekunde] = 0,1 * Quadratwurzel aus[Motorleistung] * 0,01 * [Höchstgeschwindigkeit] * 0,01 * [Verbrauch-Gewichts-Faktor] * 0,1 * [Geschwindigkeitsfaktor] * (1 + ([Beladung %] * 0,25))
[Consumption per second] = 0,1 * sqrt[Engine Power] * 0,01 * [TOP Speed] * 0,01 * [Consumption Weight Factor] * 0,1 * [Speed Factor] * (1 + ([Load %] * 0,25))
Wir wissen, dass dies sehr viele Informationen sind und wir können nicht alle Einzelheiten mitteilen. Die wertvollste Information für euch ist, dass die Fahrzeuge einen ähnlichen Kraftstoffverbrauch haben sollten wie vorher, aber sie werden nicht mehr verbrauchen, wenn sie langsamer als möglich fahren müssen. Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Reichweiten, die mit einer Tankfüllung bei kleineren Lkw immer noch über 15 km und bei Lokomotiven deutlich über 20 km liegen sollten. Wir haben auch einen Kraftstoffverbrauchsrechner vorbereitet, mit dem ihr verschiedene Straßenfahrzeuge vergleichen könnt, um zu entscheiden, was für eure Transportbedürfnisse am wirtschaftlichsten ist. Nicht immer ist größer gleich besser, denn es gilt zu berücksichtigen, wie viel das Fahrzeug für seine über eine bestimmte Strecke transportierte Ladung verbraucht. In der Tabelle könnt ihr daher den "Effektivverbrauch (100 km)" als Maßstab für den Vergleich verschiedener Fahrzeuge verwenden. Somit lässt sich feststellen, wie viel Kraftstoff das Fahrzeug für jede transportierte Tonne verbraucht. Außerdem gibt es den "Gesamtkraftstoffverbrauch (100 km)", der die Kraftstoffmenge angibt, die das Fahrzeug je nach Beladung auf einer Strecke von 100 km verbraucht. Ihr könnt diese Zahlen bei Bedarf leicht auf andere Entfernungen umrechnen. Die Grundregel lautet: Je niedriger der Wert, desto besser. Hier ist der Link zum Rechner.
https://1drv.ms/x/s!AupeI3t5EG4Egottag6jMPB-BokIhw?e=1oqQT2
Aufgrund von Komplikationen können wir jetzt noch keinen Rechner für Züge erstellen, und Flugzeuge und Schiffe werden vielleicht später hinzugefügt. Allerdings gibt es nicht so viel zu vergleichen wie bei Straßenfahrzeugen. Züge sind viel sparsamer als Straßenfahrzeuge, und Luftfahrzeuge sind teurer in der Nutzung. Nur zum Vergleich: Die Treibstoffkosten für die Personenbeförderung mit einem Hubschrauber können pro Passagier zehnmal höher sein als bei einem Bus, aber man kann die Passagiere schneller und über längere Strecken befördern. Außerdem können einige Lastkraftwagen der normalen Gewichtsklasse den gleichen "effektiven Kraftstoffverbrauch (100 km)" haben wie größere Lastkraftwagen. Als Beispiel können wir ein Fahrzeug mit einer Motorleistung von 150 kW und einer Höchstgeschwindigkeit von 100 km/h nehmen. Ein normaler Lkw mit einer Nutzlast von 12 Tonnen hat den gleichen "effektiven Kraftstoffverbrauch (100 km)" wie ein größerer Lkw mit einer Nutzlast von 15 Tonnen und ein schwerer Lkw mit einer Nutzlast von 20 Tonnen, wenn sie alle die gleiche Motorleistung und Höchstgeschwindigkeit haben. Daraus ergibt sich, dass es in bestimmten Situationen sinnvoll sein kann, kleinere Lkw mit einer niedrigeren Höchstgeschwindigkeit und in anderen Situationen größere Lkw einzusetzen. Hier seht ihr als Beispiel einen Vergleich verschiedener Kipper.
Wir hoffen, dass euch diese Informationen helfen, die Funktionsweise des Spiels besser zu verstehen und bessere Planungsentscheidungen zu treffen. Wir können euch nicht alles verraten, da es ziemlich kompliziert ist, aber wir wollen zumindest die weniger komplizierten Dinge mit euch teilen, damit ihr seht, dass es immer viel Raum für Fehler gibt. Ihr seht in diesen Formeln allerdings nicht, was den Kraftstoffverbrauch von Bussen, die auf Linien verkehren, kaputt gemacht hat. Es gibt zwar verborgene Berechnungen, die sich auswirken, aber ihr könnt mit diesen Formeln zumindest vergleichen, wie effektiv Fahrzeuge den Kraftstoff verbrauchen.
Wir werden weiterhin aktuelle Neuigkeiten aus dem Entwicklungsprozess liefern und falls möglich auch nützliche Informationen tiefer aus dem System veröffentlichen. Möglicherweise werden wir auch einige Änderungen an unserer offiziellen Kommunikation vornehmen, um zusätzliche Ankündigungen über Discord oder Facebook machen zu können. Im Moment arbeiten wir weiter daran, die Fehler zu beheben, die uns daran hindern, die aktuelle Aktualisierung für öffentliche Tests freizugeben. Bleibt also bitte geduldig, vergesst nicht, dass es auch ein Leben außerhalb des Spiels gibt, bleibt sicher und haltet euch für den nächsten Bericht bereit.
Vielen Dank für eure Unterstützung
3Division Team