Gamestar: Die 10 besten Mods

  • Habe alle diese Mods bis auf den No Despawn Mod (probiere ich aber auch aus heute) und den Transport Lines Manager 0.2 Beta Mod (nutze da Extended Public Transport UI) muss echt sagen, was die Modder so jeden Tag neues raus hauen ist unglaublich!!!

  • Hier das ganze noch via YouTube:


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  • Es gibt nun eine neue Vorstellung von Mods durch die Gamestar. Für viele sicherlich interessant:


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    • Offizieller Beitrag

    Noch im alten Paket: Den "All Areas Purchaseable" hab ich drauf, damit werden die Parzellen nicht einfach freigeschaltet, sondern man kann sie erst ab dem letzten Meilenstein freikaufen.
    Die Mod mit den Vorfahrtsstraßen muss ich mir unbedingt ziehen, ich arbeite so schon nicht mehr mit Ampeln, da wären Vorfahrtsregelungen super! Aber war ja klar, dass der Traffic Manager die anderen Mods übertrumpfen wird. ;) Mikromanagement as its best!
    Der Transport Manager fasst auch mehrere Mods von mir zusammen, da muss ich mal umbauen...
    Terraform Tool steht bei mir ganz klar auf der Liste, ich will meine tiefergelegten Autobahnen :) @Diggaa hatte da ja schon viel von geschwärmt.
    Better Budget klingt auch toll und geht in die Richtung, die viele Leute fordern: bessere Regelungen für die einzelnen Gebäude.


    Insgesamt tut sich da wirklich viel! Bin schwer begeistert.

    • Offizieller Beitrag

    Inzwischen gibt es ja viele Mods, darunter gibt es wirklich echt gute, die ins Spiel intergiert werden sollten.
    Man darf gar nicht daran denken, was alles möglich ist...

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


    MB MSI Z170A Gaming M5 Intel Z170 CPU Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz Z! - COSCORSAIR Venegance LPX DDR4 64GB (2x 32GB) l - VGA 8192MB Gainward GeForce GTX 1080 Phoenix Goes Like Hell Aktiv PCIe

    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

    • Offizieller Beitrag

    Warum die Mods nicht in den Händen der Community lassen? Mal als Idee dazu: Module für das Spiel in die Entwicklerhände zu legen hieße, dort viel Arbeit für diese Projekte an Entwickler zu binden. Diese sollten aber an der Grundfunktionsweise des Spiels arbeiten, solange da noch Bugs bestehen. Zudem kann man bei einer aktiven Community mehr davon ausgehen, dass die Mods aktuell gehalten werden - oder weiterverwendet werden, Stichwort Remix / Reuse. Später, wenn die Kapazitäten bei den Programmierern dann frei sind (lol!), kann man die Funktionalitäten ja ins Spiel integrieren oder, eigentlich besser, offiziell die Mods supporten.

    • Offizieller Beitrag

    Es sollten ja nicht alle Mods ins Spiel, sondern nur wirklich gute und sinnvolle, und das auch nur begrenzt.
    Ansonsten stimme ich dir da ganz zu.

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


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  • Warum die Mods nicht in den Händen der Community lassen?

    Weil bei jedem Update und jeder weiteren Mod die Gefahr besteht, dass irgendetwas inkompatibel ist.
    Wenn es von den Entwicklern ins Spiel integriert wird, fallen diese Schwierigkeiten weg.
    Deshalb hoffe ich, dass die richtig guten Mods (Traffic++ z.B.) übernommen und damit supportet werden.