"Move It!" - Ein Tanzkurs für Fortgeschrittene

  • Dass die "Move-it"-Mod für Cities Skylines den Schönbau revolutioniert und vereinfacht, steht einige Wochen nach ihrem Erscheinen außer Frage. Alles was das Spiel als "Gebäude" definiert "“ Plopables, Growables, Stützen, Pfeiler, ect... - lässt sich nun nach herzenslust greifen, drehen, verschieben. Genauso alle Knotenpunkte, seien es die der Strassen, der Schienen, oder der Wasserleitungen. Seit dem letzten Update kann "Move it" nachträglich sogar Kurvenwinkel bearbeiten, und macht damit die Meldung "Invalid shape" Geschichte. Dieser Guide richtet sich an alle, die das alles schon herausgefunden haben, und beschreibt wie ihr:


    -Funktionierende, realistische Stromleitungen ohne Pfeiler überall
    -Mehr Strassen bis zum Limit
    -Stopmotion-Späße


    bauen könnt.


    Beachtet bitte Beitrag 16 in diesem Thread. Dort gibt es noch einen Nachtrag, wie man einige Bugs umgehen kann!



    Wie gesagt: Dieser Guide setzt voraus, dass ihr mit den grundlegenden Mechaniken des Spiels vertraut seid - ebenso wie mit diesen drei bekannten Schönbau-Mods: "Sharp Junction Angles", "More Beautification" und "Prop and Tree Anarchy". Falls euch hier der Kopf schwirrt... "dont panic!". Gebt den Unsinn einfach hier im Forum oder im Workshop in die Suche ein und ihr werdet andere Guides dazu finden... :ms_thumbs_up:


    Wer keinen Bock zu lesen hat, findet das ganze hier auch als Video:

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    Endlose Strassen...


    In der Programmierung von Cities Skylines gibt es für Alles ein Maximum, wie viele Objekte jeden Typs auf einer Karte gleichzeitig verbaut sein können.
    Die Offensichtlichsten sind die Obergrenzen für Bäume (262.144 Trees) und für Einwohner (1.048.575 Cims).
    Ebenso gibt es Limits für Gebäude, für Fahrzeuge (dargestellte, simulierte, geparkte), für Props, ect...
    Und eben auch für Strassen. Diese unterteilen sich in: Net Nodes, Net Segments, und Net Lanes:
    Nodes: Kreuzungen/Knotenpunkte (max. 32256)
    Segments: Abschnitte (max. 36352)
    Lanes: Fahrspuren (max. 258048)
    Achtung: Auch Schienen, Wasserleitungen und Stromleitungen zählen dazu und werden von der Spielmechanik wie Strassen behandelt "“ nur halt mit anderer Funktion!


    Diese Limits sind normalerweise völlig ausreichend, um Vanilla seine 9 Kacheln vollzumachen.
    Da die meisten Bürgermeister aber auf 25 oder gleich 81 Kacheln spielen, steht man, wenn die Stadt irgendwann richtig groß wird und die Hardware weiter mitspielt vor dem Problem, dass das Spiel einfach nicht noch mehr Strassen verwalten kann...



    Die "Move it!"-Mod kann diese Limits zwar nicht anheben, aber man kann durch sie deutlich mehr Strassen bauen, mit weniger Abschnitten.


    Ein Strassenabschnitt ist maximal 12 Kästchen lang:


    Danach endet der Abschnitt; es wird eine Kreuzung gebaut und es beginnt ein neuer Abschnitt.


    Wenn ich aber mit der "Move it!" das Strassenende greife und lang ziehe, kann ich den Abschitt unendlich lang machen:


    Es bleibt ein Strassenabschnitt:


    Erst, wenn ich die Strasse in eine andere Richtung biegen, oder die Steigung verändern will, muss ich einen neuen Abschnitt beginnen.


    Diese Methode hat aber zwei kleine Nachteile.


    1.: Ist das Gelände extrem uneben, beginnt die Strassentextur irgendwann komische Sachen zu machen. Das kann man aber umgehen, indem man das Gelände vorher ganz grob an die Steigung des zu ziehenden Abschnitts anpasst. Dabei muss man nicht sonderlich genau sein.


    2.: Man sieht es auf dem letzten Bild "“ ab einer gewissen Länge des Abschnitts werden keine Bauzonen mehr an den Abschnitt angefügt. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn man hat ja die "Move it!" um nach herzenslust jedes Gebäude der Wahl (außer Growables) an die leeren Stellen zu schieben :)

  • Endlich funktionierende Stromleitungen frei setzten...


    Wir kennen das alle. Die Vanilla Hochspannungsmasten sind eigentlich zu klein und genau, wie bei den Strassensegmenten, steht alle 12 Kästchen ein Mast. Die Alternative sind Masten aus dem Workshop, die haben aber keine Leitungen dazwischen oder diese sind nur Eyecandy mit festgelegten Abständen...
    Dank der "Move it!" ist es aber jetzt endlich möglich funktionierende Leitungen zwischen die Masten der eigenen Wahl zu ziehen.


    Also, wenn ich Stromleitungen ziehe, kann ich die Enden der Segmente mit der "Move it!" genauso bewegen, wie die Enden von Strassen. Rauf, runter "“ links, rechts "“ oben, unten. Ich kann die sogar in Kurven "hängen" lassen (Vielleicht für realistische Screenshot bei den kommenden Tornados...?)
    Und wie bei Brückenpfeilern kann ich die Masten unabhängig davon bewegen. Leider gehören die Masten aber zu dem Stromleitungssegment, auch wenn ich die ganz woanders hin schiebe. Dass heisst ich kann die nur löschen, wenn ich auch die Stomleitung dazu abreisse.


    Jetzt ist es aber so, dass der Pfeiler gar nicht erst spawnt, wenn ich den mit "Anarchy" über bebautem Gebiet baue. Erst wenn ich mein loses Leitungsende über ein unbebautes Gebiet schiebe, wo ohne "Anarchy" der Pfeiler auch stehen könnte, spawnt er.



    Das ist die Ausgangslage. Nun baut man zu erst die Workshop-Strommasten seiner Wahl im gewünschten Abstand. Da gibt es kein Limit.



    Danach zieht man zwischen den Seiten der Pfeiler behelfsmäßig eine Strasse, damit man später die Enden der Leitungen nie über unbebautes Gebiet ziehen muss und kein Vanilla-Pfeiler spawnt. Diese könnt ihr später wieder abreissen...



    Dann baut auf der Strasse ein Segment Stromleitung. Das Ergebnis sollte so aussehen wie auf dem Bild. Eine Leitung "“ keine Masten.



    Jetzt muss man sich nur noch die Enden der Leitung mit der "Move it!" greifen und vorsichtig über(!!!) die Strasse unter die Masten schieben. Wenn man auf der Strasse und dem Workshop-Mast bleibt, spawnt bei Verschieben kein Vanilla-Mast.
    Und versucht dabei, das Ende der Leitung nicht loszulassen zwischendurch. Manchmal ist es schwer, das wieder zu greifen, weil die "Move it!" die ganze Zeit Strassenknoten oder andere Sachen greifen will.
    Ist das Leitungsende unter dem Mast bringt ihr es mit "Bild auf" auf die Höhe, in der ihr es haben wollt...
    In etwa so:



    Das gleiche auf der anderen Seite:



    Bei meinen Masten habe ich das zweimal gemacht - also zwei Leitungen untereinander gebaut. Das sieht bei so fetten Masten amtlicher aus, finde ich...


    Ich hoffe euch hat die Anleitung weitergeholfen und vielen, vielen Dank an SamsamTS für dieses geile Werkzeug!

  • Hab das Ding als Guide auch im Workshop veröffentlicht (https://steamcommunity.com/sha…filedetails/?id=787748942)... (natürlich mit Verweis aufs Spielerheim ;) ) Hat einer Bock das Ding zu übersetzten auf Englisch? Ich kann zwar ganz gut Englisch lesen und verstehen, und ausdrücken kann ich mich mündlich auch, aber nur fürchterlich schreiben... Denn zu dieser Stromleitungsgeschichte hab ich auch auf Englisch bisher nix gefunden... :golly:

  • Ja klar, Stromleitungen sind in der Spielmechanik wie Straßen. Habs noch nicht ausprobiert, aber auch Wasserleitungen sollten sich langziehen und biegen lassen... :ms_thumbs_up:


    Allerdings als kleiner Nachtrag:
    Mit den Straßen, vor allem den kurvigen, sollte man es nicht übertreiben, mit dem lang ziehen. Denn das LOD eines Strassenabschnitts besteht aus 4 Elementen. Wenn das Stück sehr lang ist, sieht die Straße beim rauszoomen sehr eckig aus.
    Bei Graden ist das egal. Allerdings gibt es auch hier ein optisches Problem, aber in der Nahansicht. So ab 35 Kästchen Länge (ungefähr) verschwindet die Straße in manchen Winkeln der Nahansicht...

  • Ich möchte eine Warnung aussprechen:


    Die Limitierung der Länge der Straßensegmente hat technische Gründe.


    Längere Segmente haben Auswirkungen auf das Kollisionssystem. Das funktioniert dann nicht mehr.


    Ich bin mir gerade auch nicht sicher, was passiert, wenn man Dinge verschiebt. Auch das könnte Probleme bereiten.

  • Ich nutze das Langziehen grad recht exzessiv. Außer den Grafik-"Fehlern" (sind ja eigentlich keine Fehler) ist mir bisher nichts aufgefallen. Wenn doch, werde ich hier und im WS-Guide drüber berichten.
    Aber gut, dass du aus technischer Sicht noch mal Bedenken einstreust. Ist ja schon ein heftiger Eingriff in die Spielmechanik...

  • Mal eine Frage. Gehören Fussgängerwege oder Radfahrerwege aus Network Extensions Project ebenfalls zu den Strassen und fallen damit ins Strassenlimit? Mit dem Strassenlimit habe ich bisher nicht gewußt was mich jetzt etwas enttäuscht. Damit sind Wohn- oder Gewerbeabschnitte z.b von 8x12 oder 8x16 Kacheln ziemlich verschwenderisch. Dann wären 12x12 oder 12x24 ohne Modnutzung am besten was aber sehr einschränkend ist.
    Ich habe da auch mal etwas rumprobiert auf dem alten Rechner mit Move It. Wenn ich eine Autobahn langziehe darin aber z.b eine Auf- oder Abfahrt setze wird es wieder in min. zwei Abschnitte geteilt.
    Das bedeutet das Langziehen beringt nur etwas wenn die Strasse nciht unterbrochen wird?

  • Zu deiner ersten Frage: Ja sie gehören dazu. Alles was im Spiel etwas verbindet, zählt dazu. Ich denke es sind in der Programmierung nur Unterschiede in der grafischen Darstellung .
    Im übrigen ist alles andere, was nicht Prop, Vegetation oder Bodentextur ist, ein Gebäude. Also auch Brückenpfeiler und Strommasten, und zählt somit gegen das Limit von Gebäuden.
    Zu deiner zweiten Frage: Genau. Überall wo Kreuzungen sind (Genannt "Net Nodes") treffen Abschnitte ("Net Segments") aufeinander. Also wird ein vorher zusammenhängender Abschnitt dort auch in zwei Abschnitte zerlegt. Das hast du ohne das Langziehen mit der Move-It aber auch. Wenn du einen normalen Abschnitt mit beispielsweise 8 Kästchen baust und dann in der Mitte eine Strasse abzweigen oder eine Schiene kreuzen lässt, hast du danach zwei Abschnitte.
    Der Trick ist halt nur, dass das Spiel normalerweise bei graden Strecken auch ohne Abzweig nach 12 Kästchen eine Kreuzung einbaut, und dann ein neuer Abschnitt beginnt. Das sind zum Beispiel die Stellen, an denen Fahrzeug die Spur wechseln können. Nun kannst du diese verlängern.
    Bei Kurven sind es übrigens weniger als 12 Kästchen, die ein Abschnitt maximal lang sein kann. Ich denke es liegt daran, dass, wie oben schon beschrieben, das LUT einer kurvigen Strasse/Schiene/sonstwas aus 4 graden Teilen besteht und die Kurve auch beim Zoomen noch wie eine Kurve aussehen soll...


    Dass die "normalen" Grids von 10 x irgendwas (also so, dass 8 Kästchen zwischen parallel verlaufenden Strassen bleiben), die die meisten bauen, verschwenderisch wären, würde ich so nicht unterschreiben. Wenn du Vanilla mit 9 Tiles spielst, sollte das Limit dicke reichen. Ich habe zuletzt 25 Tiles (fast) vollgebaut und das Strassenlimit hätte vermutlich grade gereicht. Da gab es noch kein "Move-it". Allerdings hatte ich mir mit der Mod "No need for Waterpipes" schonmal die Wasserleitungen gespart.


    Und dass so ein paar wirre Typen den Hals nicht vollbekommen (ich zähle mich dazu ;) ) und auf den ganzen 81 spielen (was ja immerhin 9(!) x Vanilla ist), damit mussten die Entwickler nun echt nicht rechnen, finde ich :D
    Du kannst ganz einfach nachschauen, wie viel Headroom du noch zu den Ingame-Limits hast: "Show more Limits".
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=531738447&searchtext=show+more+limits


    Die Mod kannst du völlig bedenkenlos nutzen. Sie ist grademal 0,075MB groß und fügt dem Spiel ein Fenster hinzu, ("Ctrl + L") wo du alles sehen kannst... :ms_thumbs_up:


    By the Way, seit Boformers Bedenken habe ich weiterhin ein Auge darauf, wie der ganze Unsinn sich so verhält, wenn man konsequent alles langzieht. Ich habe allerdings bisher nur knapp 4000 aktive Fahrzeuge, weil meine Stadt ja Einwohnermäßig noch klein ist (~3500). Maximal 16384 werden simuliert. Bisher ist alles gut. Keine Bugs, keine fliegenden Fahrzeuge, keine Geschwindigkeitsabweichungen oder sonstige Anomalien im Verkehrsgeschehen. Auch meine Busse finden brav ihre Wege, und haben richtig lange Haltebuchten, so dass der Hintern der Busse jetzt nirgendwo noch auf der Fahrspur stehen bleibt :D
    Da ist der Unsinn, den man mit Sharp-Junktion-Angles anrichten kann viel schlimmer ;)

  • Danke für die umfangreiche Antwort.
    Die Mod "No need for Waterpipes" finde ich nicht sondern nur diese hier
    Ist die das und geht die auch?


    4000 aktive Fahrzeuge bei 3500 EW ist auch etwas eigenartig. Dann wäre das Limit bei spätestens 20k EW schon erreicht und ab dann würde der Verkehr immer einfacher zu händeln sein. Bei meiner 20k EW Stadt wirds eher immer schwerer. Vielleicht rechnet diese Mod teilweise falsch?


    Was passiert eigentlich wenn das Strassenlimit erreicht ist, kann dann keine Strasse mehr gebaut werden?


    An diesen engen Limits sieht man aber leider auch was uns das Fastmonopol vopn Intel eingebrockt hat. Stagnation in der CPU Entwicklung seit Jahren. Mit ordentlicher Konkurrenz wären die CPUs jetzt vermutlich deutlich leistungsfähiger und die Limits hätten entsprechend höher ausfallen können.


    Wäre schön wenn es mal eine Mod gibt wo man die Limits etwas erhöhen kann.

  • Boformer hat Recht. Es werden am Anfang tausende Fahrzeuge simuliert, die einfach auf den Highways quer über die Karte düsen. Das nimmt ab, wenn mehr Fahrzeuge innerhalb der City aktiv werden.


    Deine Verlinkte ist die richtige, hatte den Namen nicht mehr ganz im Kopf. Und wenn ein Limit erreicht ist, taucht eine Meldung auf, dass du nicht mehr Objekte dieses Typs bauen kannst. Genauso ziehen einfach keine Cims mehr bei dir ein, wenn du die Millionen-irgendwas erreicht hast.


    In der technischen Entwicklung bin ich nicht so drin, aber die 1 Millionen Cims bringen auf jeden Fall jede CPU auf 100% Auslastung 8|

  • Huhu! Wie versprochen habe ich hier noch einige Nachträge, zu meinem "Tanzkurs". Denn mir sind im Betrieb noch drei-vier Bugs aufgefallen, die alle nur optischer Natur sind, aber trotzdem nerven können.


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