Neuer Häuslebauer mit ersten Versuchen

  • Nun in Cinema 4D gibt es auch einen Befehl der nennt sich einfach nur Optimieren, aber dafür kann das Programm so was wieder nicht so gut wie es Blender kann.


    Musste auch erst wieder nach sehen wo das genau war und mein Englisch ist nicht gerade das beste, wenn man überhaupt davon reden kann.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Also ich finde das geht ganz fix. Ich selektiere die Vertices mit select all und optimieren und alle die nicht mit irgendwas verbunden sind sind verschwunden. :)


    Vielleicht macht das Blender ja wirklich besser aber ich finde das irgendwie zu kompliziert. Die ganzen Tastenkürzel mag ich nicht

    • Offizieller Beitrag

    Moin,


    zu den Tastenkombos gibt es ein schickes .pdf bei Tobi auf BlenderHilfe.de. Einfach ganz unten links auf der Seite den Newsletter abonnieren, dann kann man es runterladen.


    Ich wollte auch mal mit Modelling anfangen und habe mir wochenlang Tutorials zu Blender reingezogen, aber irgendwie bin ich zu alt, zu blöd, oder zu ungeduldig (oder alles drei zusammen ;)). Jedenfalls erschlägt mich dieses Ungetüm von Programm einfach nur mit seiner Funktionsvielfalt und den vielen Optionen. Kommt man zwischendurch mal aus Versehen auf eine falsche Taste und bekommt es nicht mit, weswegen dann später irgendwas nicht funktioniert, dann fängt das große Suchen an, was man denn nun falsch gemacht hat. :fie: Mit dem Modellieren selbst bin ich ja noch gut klargekommen, aber wenn es dann daran geht Texturen zu "baken" und die UV vernünftig zu bestücken, könnte ich einfach nur AUSRASTEN! :dash::dead: Wuzaaa.....


    Benutzt Du eigentlich für alle Modelle die gleiche UV? Wenn ja, könntest Du noch einen Hinweis in die Workshop-Beschreibung auf die 'Loading Screen Mod' mit der Option für "Share Textures" setzen. Wenn nicht, kannst Du die UV auf jeden Fall noch optimieren, also nicht benötigte Texturbereiche rausschmeißen und für den Rest nutzen (erhöht Qualität), oder die Auflösung der UV verringern. (ich beziehe mich hier auf das Bild aus #122)

    Ich persönlich finde die Idee mit den "Shared Textures" eine klasse Idee, wenn man eh viele Assets mit dem gleichen Stil plant. Auch wenn man nur ein Viertel der gemeinsam genutzten UV für ein spezielles Asset verwendet, so zahlt sich das ja trotzdem schon bei mehr als vier Assets wieder aus, wenn die Textur gemeinsam genutzt wird. Also lieber eine Textur mit 2048x2048, die von z.B. sieben Assets genutzt wird, statt sieben einzelne Texturen mit 1024x1024.

    Ist natürlich Ansichtssache, weil ja auch die 'Loading Screnn Mod' benötigt wird... :hmm:


    Zu den nicht zum Modell gehörenden Punkten wollte ich noch anmerken, dass es wahrscheinlich besser wäre, wenn Du komplett auf dieses ArchiCAD verzichtest und versuchst, direkt in Blender zu modellieren. Wenn man erstmal die Tastenkombos intus hat, geht das recht fix und man spart sich die Nachbearbeitung.


    Achso, noch ein paar Vorschläge zum Einsparen von Tris:


    • die Ecken vom Terrassengeländer verschmelzen (spart 2 Tris pro Ecke)
    • die Außenseiten der Terrassendecke und der Umrandung verschmelzen (wenn es die Textur zulässt ;) - spart mind. 2 Tris pro Seite)

    Gruß, Gun155

  • Ich hab nur ein Video geschaut und das ist das hier:


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  • eMJay und Gun155: Danke für eure Post`s. Werde sie mir gerne etwas später zu Gemüte ziehen. Bin gerade am updaten der Häuser. Bei dem vielen Fenster hier, Fenster da muss ich konzentriert drannebleiben, sonst verhau ichs noch^^. Meld mich aber gerne zu einem späteren Zeitpunkt. LG

  • Also das mit dem "Select Less", das prinzip muss man halt verstehen.


    Es verkleinert nur die Ausgewählte Fläche in sich, z.B. ein Kreis wird immer kleiner in seiner Auswahl zur Mitte hin, genau so Eckige flächen.


    Um deine Vertices/Punkte los zu werden, solltest statt "Non Manifold" lieber "Loose Geometry" auswählen, denn das wählt nur alle Punkte aus, die mit keinen anderen Punkt verbunden sind.


    Hatte ich vergessen gestern noch mit rein zuschreiben.


    Was das Auswählen angeht, du hast neben der Einzel oder Gezielten Auswahl, auch noch eine Lasso-Auswahl, eine Kreis-Auswahl und eine Viereck-Auswahl zur Verfügung.


    Lasso-Auswahl: Mit gedrückter "STRG"-Taste und linker Maustaste eine gewünschte Auswahl erstellen, mit zusätzlicher Umschalt-Taste kann man wieder Punkte/Vertice, Kanten/Edge, Polygone/Faces von der Auswahl ausschließen.


    Kreis-Auswahl: Taste "C" drücken, mit dem Kreis über die gewünschten stellen fahren, verlassen mit rechter Maustaste oder "ESC", mit dem Mausrad Kreis-Größe einstellen, mit gedrückt gehaltener Umschalt-Taste ausgewähltes wieder aufheben.


    Mit der Taste "B" aktiviert man die Box/Viereck Selektion, Rechteck aufziehen und fertig, mit gedrückter Umschalt-Taste lässt sich wieder etwas von der Auswahl ausschließen.


    Wenn du Überflüssige Punkte in bestehenden Flächen hast, gibt es eine andere Funktion, die nennt sich "Dissolve...." vorsichtig, es entstehen dabei Umständen N-Gon´s, Flächen mit mehr als 4 zusammenhängenden Punkten, ausser die Fläche besteht schon aus mehr als 4 Punkte.


    Dazu alle Punkte zwischen 2 Punkten die eigentlich direkt miteinander verbunden sein soll auswählen.


    Zwischen dem Oberen und unteren Punkt sind z.B. 20 weitere Punkte, also dann diese 20 Punkte alle auswählen und "Entf" oder "DEL" Taste drücken und "Dissolve Vertice" auswählen.

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  • Soo....alle Häuser mal upgedatet...phuu...Schweinearbeit ^^


    Die Baustellen-Animation sieht nun bei allen Häusern normal aus. Ich habe einfach mal von Hand die unnötigen Punkte

    ausserhalb der Gebäude gelöscht. Es gäbe wohl noch mehr zu löschen, jedoch hab ich diesbezüglich erst mal genug rumgebastelt an diesen Häusern.

    Die neuen Projekte werde ich von Beginn sauber ausmisten, also schon die importierte 3DS Datei erst mal mit der von Samson

    erklärten Methode entrümpeln. Ein Test gestern hat mir gezeigt dass es da sauber funktioniert.


    Die Ingame-Thumbnails sollten nun alle auch vorhanden sein, zumindest sind sie das bei mir :)


    Was ich mir noch nicht sicher bin ist ob die Gebäude auch wirklich im Vanilla Modus wachsen. Irgendwie werden die Häuser in der "Find it" Mod als Growable nicht angezeigt. Habe dazu einen Hinweis auf Steam bekommen.

    Bei mir funktioniert das, aber wohl auch nur weil ich die Originaldatei auch mit drauf habe (irgendwie aktiviert mir das Spiel immer das eigene Asset plus das Abonierte vom Workshop gleichzeitig.

    Bin mir da also noch nicht ganz sicher :)


    Edit: Ich sollte jedes Gebäude wohl doppelt in den Workshop legen, einmal als RICO und einmal als Growable, ist dies richtig?

    Edit Nr. 2: Asset geht sowohl für Rico als auch als normales Growable Gebäude ganz ohne Mods :) Thema erledigt.


    Gun155:


    Tastenkombos werde ich sicher noch das eine oder andere wichtige dazulernen. Aber da lass ich mir Zeit.

    Ja das Programm hat`s schon in Sich. Ich kenn ja bisher auch nur das nötigste. Und ich sehe auch, gerade nach der heutigen Arbeit wieder, dass ich da wohl noch einiges mehr rausholen sollte, um optimale Ergebnisse zu erzielen.

    Auch auf ArchiCAD bezogen sehe ich nun wieder neue Möglichkeiten, um das Modell schon dort möglichst leicht zu erstellen.

    Gestern hatte ich mit dem Programm auch mal sowas wie ne erste Krise und hab den Haufen Arbeit, der vor mir lag nicht mehr

    so richtig sehen wollen. Einfach mal drüber schlafen und dann langsam Schritt für Schritt hat aber wieder Motivation gebracht.

    Ich bin auch etwas doof...welcher Anfänger haut als erstes gleich mal 8 Objekte parallel laufend raus?

    Trotzdem klappts bis jetzt ganz gut mit dem Haufen von Daten. Hab ne anständige Datenstruktur geschaffen und auch immer schön

    Sicherungsdateien separat abgelegt :)


    Und nein, auf ArchiCAD möchte ich definitiv nicht verzichten.

    Ohne es genauer zu wissen würd ich mal behaupten dass diese Software (Lizenz ca. 3000 Euro/Jahr) doch diesbezüglich einiges mehr kann (vielleicht auch zu Viel für dass was ich hier benötige) als ein Freeware-Blender. Zumindest kann ich das Modell schon von Anfang an mit Texturen aufbauen und praktisch sämtliches mit einem Klick ändern, auf Plan oder in 3D. Ist für die Planung eines Hauses rein aus dem Kopf heraus sehr nützlich. Ein bestehendes Objekt nachbauen ist da vielleicht schon nicht mehr das gleiche.


    Anyway...ich verfolge das jetzt mal noch so weiter, solange ich noch Möglichkeiten sehe da was zu verbessern.

    Wenn mal gar nix mehr geht, kann ich mir immer noch überlegen mit Blender anzufangen.


    Die UV ist für die ersten Häuser praktisch immer die gleiche gewesen. In Zukunft möchte ich natürlich gerne noch mehr Materialien verwenden, von da her wird sich das Anpassen.

    Die Qualitätsunterschieden bei den einzelnen Flächen sind mir natürlich auch aufgefallen. Auch diesbezüglich besteht noch optimierungsbedarf. Eine Mastervorlage scheint irgendwie halt auch nur bedingt zu funktionieren, weil jedes neue Gebäude ja meistens wieder neue Anforderungen mit sich bringt.

    (Notiz an mich selber: mehr schlaue Texturen suchen) ^^


    Deine Vorschläge zum Einsparen der Tris, besten Dank dafür. Die Thematik mit dem Geländer ist mir bereits bekannt.

    Ursprünglich wollte ich ja die neuen transparenten Glasgeländer verwenden. Scheint mir aber für den Moment noch ein zu kompliziertes Ding für mich (spare ich mir vielleicht für Später auf).

    Habe mich also entschieden die Geländer einfach als weisse Flächen zu machen. Damit das ganze Weiss nicht einfach so Abschlusslos im Hintergrund endet kam dann die Idee die Kanten Schwarz zu machen, um somit ein wenig offensichtlicher zu machen, wo ein Geländer aufhört, wo ne Ecke ist usw. Deshalb ist die Ecke so gelöst. So habe ich immerhin von 2 Seiten quasi einen "Pfosten" simuliert.

    War mir natülich bewusst dass ich da jedes mal 2 Tris mehr benötige.

    Man könnte natürlich das ganze auch mit Texturen darstellen...aber auch dies soll als zukünftiger Optimierungsprozess sich dann schleichend einfügen. Zumal ich ja auch parallel in ArchiCAD die beste Lösung finden will.


    Hach ja...die Terassenecke auch noch Jaaaa haste ja recht:D Optimierungsbedarf zum x-ten...


    eMJay: Scheint interessant zu sein, dieses Video. Muss ich mir bei Gelegenheit mal anschauen, hab nur schnell reingeschaut.


    Samson1971: Besten Dank für deine Erklärungen. Ich werde mir wohl mal ein Testobjekt machen um das ganze

    ausführlich zu üben. Das hätte ich vielleicht auch schon früher machen sollen. Aber jetzt, wo die ersten Häuser mal fertig sind

    (nicht perfekt, aber funktionieren jetzt hoffentlich Tadellos) wäre mal ein guter Zeitpunkt dafür.

    Bevor ich mir ans nächste Modell mache (sind bereits wieder 3 Stück in ArchiCAD fertig modelliert). Mal ein wenig mit Steinfassaden,

    unterschiedlichen Geschosshöhen usw. Da bin ich auch schon gespannt drauf :)


    So...lange Rede kurzer Sinn....Gute Nacht zusammen :)

    3 Mal editiert, zuletzt von Kookess ()

  • Aaah...der Moment wo man lernt dass man den gesamten Aufwand erheblich verringern kann...einfach unbezahlbar.

    Hab gerade herausgefunden dass ich das eigentlich bereits perfekt texturierte ArchiCad Modell in Oberflächen gruppiert exportieren kann.

    In Blender kann ich dann jede Gruppe mit allen Dreiecken aktivieren, die von aussen sichtbaren Dreiecke deaktivieren und den Rest was dann unsichtbar ist, löschen. Als nächstes gleich die ganze Gruppe nochmals aktivieren, unwrappen und schön auf der UV Vorlage platzieren/skalieren.


    Ein weiterer Vorteil....alles diese Punkte womit ich zuletzt noch gekämpft habe werden bei dieser Exportmethode gar nicht erst exportiert. Ein Problem weniger.


    Hätte ich Ahnung von Blender würde ich mich wohl für diese Erkenntnis auslachen, aber für mich ist das gerade sowas wie ein "grosser Schritt für die Menschheit" :D


    Ergebnis: Ich spare Zeit und einige (bestimmt viele) Dreiecke und Punkte, die ich bisher übersehen habe, werden gelöscht.

    Qualitätsverbesserungsprozessfortschritt, olé! :hail:

    2 Mal editiert, zuletzt von Kookess ()

  • Wenn du in das Innere eines Objekts schauen möchtes, aber eine Außenwand im Weg ist, kann man diese auch vorübergehend ausblenden, das funktioniert im Vertice/Punkt, Edge/Kanten und Face/Polygon Modus.


    Im Punkt Modus ist das so, man selektiert den gewünschten oder die gewünschten Punkte und alle damit verbundene Kanten und daraus resultierenden Flächen werden ausgeblendet.


    Zum Ausblenden genügt es einmal die Taste "H" zu drücken, möchte man wieder alles sehen, einfach die Tastenkombination "ALT" & "H", alles was ausgeblendet war, wird wieder sichtbar.


    Es gibt noch eine weitere Möglichkeit nur das darstellen zu lassen was innerhalb eines Bereiches liegt, man nennt das auch Clipping, das kann man mit der Tastenkombination "ALT" & "B" aktivieren, man zieht den gewünschten Bereich auf, alles davon Außerhalb wird ausgeblendet und alles innerhalb kann man sehen.


    So kann man quasi auch einen Querschnitt eines Objektes sehen.


    Mit dem Ziffernblock kann man verschiedene Ansichten aufrufen, mit "1" von Vorne, mit "STRG" & "1" von Hinten, mit der Taste "3" von Rechts und mit "STRG" & "3" von Links, mit der Taste "7" von Oben und mit "STRG" & "7" von Unten.


    Mit der Taste "9" kannst man immer zwischen der aktuellen und der gegenüberliegenden wechseln, also von Links nach Rechts und zurück, von Vorne nach hinten, von Oben nach Unten.


    Die Tasten 2, 4, 6 und 8 sind zum Drehen der Ansicht, 2 & 8 für Unten und Oben, 4 & 6 für Links und Rechts.


    Die Taste "5" zum wechseln zwischen Perspektivische und Orthografische (also Objekte ohne Tiefe) Ansicht.




    Hier mal ein Beispiel für eine Ansicht mit aktivierten Clipping.

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  • Schickes Gebäude

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  • Habe noch was vergessen bezüglich des Ausblenden von Objekten, Punkte, Kanten, Flächen, also die Taste "H" für Hide.


    Viele Tasten haben zusammen mit der Umschalt-Taste eine umgekehrte Funktion.


    Folgende Situation, man sieht das gewünschte aber möchte nun gerne den Rest ausgeblendet haben, müsste man nun alle anderen erst selektieren und ausblenden, was aber unter Umständen viel Arbeit bedeutet, es geht auch einfacher.


    Das gewünschte einfach auswählen und dann die Umschalt-Taste & H drücken, nun wird nicht das ausgewählte unsichtbar sondern alles andere.

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  • Guten Tag


    Nachdem mir die Modelle im Moment ausgegangen sind möchte ich mich gerne mal an einem grösseren Unique Gebäude versuchen.

    Dies würde rund 18×10 Felder beanspruchen, um es Masstabsgetreu darzustellen (Höhe 3-4 Felder, 24-32 Meter).


    Bevor ich dazu einen grossen Aufwand betreibe... muss ich dafür etwas spezielles beachten oder kann ich normal wie für die kleinen auch das Modell erstellen und in Blender texturieren? Wird dann wohl einfach ne grössere UV Map um die Texturen anständig draufzukriegen.

    Hab nur mal gemeint gelesen zu haben dass man solch grosse Gebäude aufteilt?


    Besten Dank für jegliche Tipps :)

  • Ja du musst dann mit Sub-buildings arbeiten. Es gibt da bestimmte Maximalgrößen. 16x8, 15x9, 14x11 oder 13x12.


    Jedes Subbuilding ist ein eigenständiges Asset mit Textur und so weiter. Wenn du mehrere Subbuildings brauchst erstellst du also für jedes Subbuilding ein eigenes Asset und dann fügst du sie mit dem Hauptasset mit der in-game Subbuildings Lösung zu einem zusammen.

  • Dankeschön sveniberlin.


    Macht es also Sinn dass ich das untexturierte Modell schon aufgeteilt erstelle?


    Oder kann ich das fertig texturierte Gebäude in Blender (ich weiss du arbeitest nicht mit Blender) quasi zerschneiden?

  • Na würden sich die Gebäudeteile einen Großteil der Textur teilen müssen dann mach es komplett fertig und dann zerschneide es.


    So habe ich es immer gemacht mit meinen großen Gebäuden. habe dann also für jedes Teil die gleiche Textur benutzt. jedes Teil XYZ bei 0 als asset gespeichert. Dann das hauptteil geöffnet und die anderen teile hinzugeladen und zusammengefügt und gespeichert.


    Das einzige Problem was blöd gelöst ist dass die Beleuchtung zu verschiedenen Zeiten beginnt. Das sehe ich zum Beispiel bei meinem Möbel Kraft Markt. Das sind 4 Teile Mitte ist das Hautptteil und dann noch rechts , links, und hinten. Die Lichter leuchten zu unterschiedlichen Zeiten .

  • Ja du musst dann mit Sub-buildings arbeiten. Es gibt da bestimmte Maximalgrößen. 16x8, 15x9, 14x11 oder 13x12.


    Jedes Subbuilding ist ein eigenständiges Asset mit Textur und so weiter. Wenn du mehrere Subbuildings brauchst erstellst du also für jedes Subbuilding ein eigenes Asset und dann fügst du sie mit dem Hauptasset mit der in-game Subbuildings Lösung zu einem zusammen.

    Also wenn ich dich richtig verstehe, kann man durch die Sub-Building auch größere Objekte/Gebäude erstellen die größer sind als die von dir angegebenen Raster-Blöcke?


    Also z.B. 2 x (13x12) = 26 x 24


    Und gleich noch eine Frage an dich sveniberlin, wie kann man im Boden eingelassene Vertiefungen erstellen, hab mir mal die Standard Metro-Zugang im Asset-Editor angesehen, wie kann man so was machen? oder wie es auch im Workshop auch gibt, diese Zug-Stationen die tiefer gelegt sind?


    Hier der Link zu einen dieser Sunken Trainstation

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