Sieht auf jeden Fall interessant aus. Mit Dawn of Man hatte ich auch viel Spaß. Das kann ich ohne zu überlegen empfehlen.
20€ würde ich für AC wohl hinlegen, aber für das was es bisher zu bieten hat sind 40€ einfach zu viel.
Sieht auf jeden Fall interessant aus. Mit Dawn of Man hatte ich auch viel Spaß. Das kann ich ohne zu überlegen empfehlen.
20€ würde ich für AC wohl hinlegen, aber für das was es bisher zu bieten hat sind 40€ einfach zu viel.
Dawn of Men hat mich auch ne Weile beschäftigt und bekommt von mir ne Kaufempfehlung bei dem Preis.
Ancient Cities fand ich in der Alpha sehr schwach und schnell am Limit. Aber da liefen viele Funktionalitäten auch noch nicht. Wenn ich mir die Tests aber so durchlese, ist das nicht viel weiter gekommen - was dann echt schade wäre.
20€ würde ich für AC wohl hinlegen, aber für das was es bisher zu bieten hat sind 40€ einfach zu viel.
nachdem ich jetzt paar yt-reviews gesehen habe ... sorry ... selbst 20€ sind als ea bei dem content noch zuviel ...
Am 23.03.23 wird die Vollversion veröffentlicht.
Morgen, den 22.11. wird es einen Sale geben, natürlich habe ich Trottel das Spiel vor 2 Tagen für 40€ gekauft
Also mir gefällt's, es spielt sich ähnlich wie Dawn of Man, nur wesentlich laaaangsamer, aber auch schwerer. Ohne den Zeitraffer ist es absolut unspielbar, denke es ist aber auch realistisch das ein Steinzeitstamm von 8 Männekes nicht mal eben innerhalb von 3 Jahren 10 Hütten hochzimmert.
Habe jetzt mein drittes Spiel gestartet und stehe wieder kurz vorm Exitus. Sowas hatte ich in Aufbauspielen lange nicht. Ist mein Stamm in den ersten beiden Partien noch qualvoll verhungert, habe ich jetzt ein ganz anderes Problem. Wenn nicht bald Zuwanderer in Form das anderen Geschlechts kommen war's das wohl wieder Seltsamerweise macht das Spiel trotz allem Spaß. Manche mögen behaupten es gäbe zu wenig Content, aber was erwartet man in der Steinzeit? Ich jedenfalls habe nach 18 Stunden so gut wie nichts erforschen können und habe es zum ersten Mal geschafft allen Bewohnern ein Dach über dem Kopf in Form einfacher Pelzhütten zu bieten. Selbst das gestaltet sich schon herausfordernd.
Das z.B. laut Steam nur 5,8% aller Spieler die Marke von 25 Einwohnern erreicht haben spricht schon für sich.
Wer sich also mit langsamem Gameplay, dem Urzeitszenario und einem recht hohen Schwierigkeitsgrad anfreunden kann, der kann mMn morgen beim Sale zugreifen.
Zitat Eumel:
Wer sich also mit langsamem Gameplay, dem Urzeitszenario und einem recht hohen Schwierigkeitsgrad anfreunden kann, der kann mMn morgen beim Sale zugreifen.
Langsames Gamplay, ja. wäre was für mich, recht HOHEN Schwierigkeitsgrad dagegen nicht.
Wollte das Spiel eigentlich schon längstens gekauf haben, doch habe ich immer wieder gezögert, mal sehen ob ich dann die Vollversion kaufe...
Weiterhin, gute Nerven!
Vielleicht sollte ich erwähnen, dass es drei SG's gibt, ich spiele auf dem Mittleren. Es geht also auch einfacher, aber auch schwerer.
Vielleicht sollte ich erwähnen, dass es drei SG's gibt, ich spiele auf dem Mittleren. Es geht also auch einfacher, aber auch schwerer.
Und wie schwer ist der einfache...?
Kann ich nichts zu sagen, habe bisher weder den einfachen, noch den ganz schweren SG gespielt.
Da mein Dorf mangels Nachwuchs wohl bald zugrunde geht, kann ich das ja mal testen.
Mach das!
Tja, so war das damals - jeder wollte einen Sohn und dann wunderten sie sich, wo der Nachwuchs bleibt.
Kann man seine Wilden nicht zu anderen Stämmen schicken und denen die Höhlenschönheiten rauben?
Wenn nicht, dann denke ich nicht, dass ein leichterer Schwierigkeitsgrad etwas am Männerüberschuss ändert. Scheint dann eher ein Balancing-Problem zu sein, das man melden sollte.
Tja, so war das damals - jeder wollte einen Sohn und dann wunderten sie sich, wo der Nachwuchs bleibt.
In einigen suspekten Kulturen soll diese Denke immer noch vorherrschend sein, sagte man meinem Nachbarn, sagte mein Nachbar...
Kann man seine Wilden nicht zu anderen Stämmen schicken und denen die Höhlenschönheiten rauben?
In der finalen Version wird sowas wie Raids wohl möglich sein werden. Wie genau das umgesetzt wird bleibt abzuwarten.
Roadmap Ancient Cities game (ancient-cities.com)
Wenn nicht, dann denke ich nicht, dass ein leichterer Schwierigkeitsgrad etwas am Männerüberschuss ändert. Scheint dann eher ein Balancing-Problem zu sein, das man melden sollte.
Glaube nicht an ein Balancing Problem, denke das ist so gewollt und auch durchaus realistisch. 10.000BC sind vermutlich nicht wenige Stämme aus eben diesem Grund von der Landkarte verschwunden.
Ausserdem hatte ich in den vorherigen beiden Partien durchaus Frauen, Schwangere und weibliche Zuwanderer.
Auch in meiner jetzigen Runde hatte ich bereits 2 Zuwanderer, leider beide männlich, einer davon ü70 und damit zu alt zum Arbeiten Aber auch so lässt sich das Dorf vielleicht solange erhalten bis irgendwann Eigengewächse gepflanzt werden können.
Und der Nächste bitte. Herzlich willkommen Abartiaigis. Auch wenn ich ebenfalls eine Abneigung gegen Gender Diskussionen habe, hätte ich mich über eine Frau mehr gefreut
Immerhin bringt er etwas Wissen über die Jagd und Holzverarbeitung mit, das er heute Abend sicher mit den Anderen teilen wird.
PS:. Das man mit einfachen Feuersteinen keinen Baum fällen kann leuchtet mir ja noch ein, aber warum können die so einen ollen Busch nicht einfach umtreten? Oder abfackeln? Oder was auch immer
Der sieht aber zumindest kräftig, jung und robust aus, also eine willkommene Arbeitskraft!
Sooo, das wurde mir jetzt wirklich zu blöd. Da ich ja bekanntlich über viele Jahrhunderte oder gar Jahrtausende eine ausschließliche Männergesellschaft bildete und mir das Warten auf mögliches Wachstum zu lange dauerte, habe ich mich entschlossen nochmal neu anzufangen.
Das Spiel lässt sich in 2 Phasen unterteilen, das Atlantische Mesolithikum von 10.000BC - 4.000BC und das Atlantische Neolithikum von 7.000BC - 1.500BC. Starten kann ich in dem gesamten Zeitrahmen mit jeweils anderen Technologien, Klimabedingungen und Meeresspiegeln (Ja auch flüchten muss man mal, wenn das Wasser steigt und man zu nah am Ufer gesiedelt hat). Gut zu erkennen der Unterschied mit und ohne Eiszeit. Bisher lässt sich nur Europa besiedeln, wäre interessant wenn das später noch erweitert würde.
Diesmal starte ich ca. 3.000 Jahre später ans Ende der Eiszeit um 7.000BC und ziehe von der rauen Bretagne in den warmen Süden, die Cote d'Azur. Optisch fällt direkt eine wärmere Farbgebung und andere Vegetation auf.
Zuerst bauen wir das Übliche, Feuerstelle, Häutetrockner und Lagerplätze. Auch für eine kleine Hütte reichen die Startressourcen.
Es spielt sich hier merklich leichter. Ressourcen sind viel einfacher zu bekommen. Auch sind Strohhütten verfügbar, die sind zwar nicht so groß und komfortabel wie die Pelzhütten, aber auch einfacher zu bauen.
Innerhalb von nur knapp 500 ingame Jahren (1 Tag entspricht 6 oder 7 Jahre), habe ich hier eine blühende Gemeinschaft aufgebaut, die im völligen Überfluss lebt. Und hier muss ich dann leider auch den Kritikpunkt bestätigen, den ich schon oft gelesen habe. Es passiert einfach nichts mehr. Ich lasse das Spiel gefühlt 30 Minuten auf höchster Geschwindigkeit einfach nur laufen und beobachte was die Bewohner tun. Aber es gibt nichts was ich noch sinnvolles tun könnte. Der Forschungsbaum hält zwar noch einiges bereit, aber bis das erforscht ist können noch Jahrtausende vergehen. An dieser Stelle macht es einfach keinen Spaß mehr noch weiter zu machen. War der SG im rauen Eiszeitklima der Bretagne noch ziemlich hoch, ist es hier deutlich einfacher eine Siedlung am Leben zu halten.
Das Spiel gefällt mir an sich wirklich und bisher habe ich auch nur 2 Zeitalter und 2 Klimazonen gespielt. Das Spiel hat sicher noch viel mehr zu bieten (schätze besonders in späteren Epochen), nur hier wäre es nicht verkehrt wenn man einfach mal 500 Jahre überspringen könnte.
Also dann, wir sehen uns vermutlich im Neolithikum wieder, ob warm oder kalt wird sich zeigen
Einerseits gut, wenn man sein Dorf gemütlich aufbauen und versorgen kann, andererseits öde, wenn es langweilig wird...
Reguläres Update
Veröffentlicht Fr., 25. November
Ancient Cities Decorations hotfix
ZitatAlles anzeigenhttps://store.steampowered.com/app/667610/Ancient_Cities/
v0.2.11.2 Dekorationen Hotfix
ÄNDERUNGEN:
.2
- Mehrere Dekorationskonstruktionen!
- Langhausdekorationen und Variationen.
- Kleine Verbesserungen in der neolithischen Winterkleidung.
.0 .1
- Neues Haus : Neolithisches Langhaus.
- Neue Kleidung : Neolithische Hemden.
- Nachricht über das Scheitern der Migration, wenn die Reise nicht möglich ist.
- Enthaltene Gräber und Bestattungen.
- Enthaltene Tempel und megalithische Strukturen.
- Neue Kleidung: Pflanzenfasermantel und mesolithische Jacke.
- Eindeutige mesolithische und neolithische Namen für Menschen.
- Erhöhte Rate des Generationswechsels bei Menschen.
- Die Obergrenze für Aufträge zur Ressourcenproduktion wurde erhöht.
FIXES:
.2
- Verschiedene Anpassungen bei Werkzeugen, Gebäuden und Angelplätzen.
- Zellenlöcher bei der Erstellung von Lagerflächen und Ackerland.
- Einige kleine Interface-Verbesserungen.
.0 .1
- AMD-Treiber-Probleme behoben, bitte installieren Sie die neueste Version 22.11.1 oder eine neuere.
- Animation Blending funktioniert in manchen Situationen nicht.
- Das Platzieren von Gebäuden über anderen Einzelzellengebäuden ist nicht erlaubt.
- Menschen stauen sich, wenn sie hinter langsameren Menschen auf dem gleichen Weg folgen.
- Probleme beim Platzieren von Zäunen über Sitzgelegenheiten.
- Tote Anführer werden ausgewählt und verursachen Abstürze.
- Menschen warten lange, um zu essen und zu schlafen.
- Die Prioritäten der Fischereiaufgaben wurden gesenkt, wenn die Plätze fast erschöpft sind.
- Die Essenszeit wurde für eine bessere Nahrungsverteilung erhöht.
- Migration friert ein, wenn zu viele Ressourcen vorhanden sind.
- Die Aktualisierung der Bodentextur wurde verbessert.
- Ernteaufgaben wurden für nicht zugängliche Pflanzen generiert.
- Absturz bei der Auswahl eines neuen Gebäudes in einigen Situationen.
- Sammeln von Saatgut für die Bepflanzung aus verschlossenen Lagergebäuden.
- Unzugängliche Gebäude an einigen Stellen.
- Anzeige von falscher Kleidung in Bezug auf die Temperatur.
- Haselnuss wird nicht mehr automatisch gehackt.
- Tweaked Tempel und Menhire Konstruktionen und Parameter.
- Fehlende Zellen beim Platzieren von Lagerbereichen.
BEKANNTE PROBLEME:
- Gespeicherte Spiele konnten nach einem Spiel-Update veraltet sein.
BITTE HALTEN SIE IHRE GRAFIKTREIBER AUF DEM NEUESTEN STAND.
- Bitte senden Sie uns einen Bericht, wenn das Spiel abstürzt und notieren Sie die Berichtsnummer.
- Bitte benutzen Sie das Steam 'Players' Forum, um Ihr Feedback, Bugs und Probleme zu posten.
- Bitte Mod-Ersteller: Aktualisiert und ladet eure Mods hoch, wenn nötig.
WAS KOMMT ALS NÄCHSTES?
-Als nächstes werden wir die Tierhaltung einbeziehen!
WIE KANN ICH DIE ENTWICKLUNG DES SPIELS UNTERSTÜTZEN?
-Wenn Sie die Entwicklung von Ancient Cities unterstützen möchten, schreiben Sie bitte eine Rezension auf der Steam-Store-Seite
Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
Ich hatte bei meiner Beschreibung und meinem Spielstil einen anscheinend grundlegenden Aspekt des Spiels völlig vergessen: Die Migration.
Immerhin befinden wir uns im Jahre 7.000BC und wir sind ein Nomadenstamm. Ich war gedanklich immer noch bei Dawn of Man, wo man den Startplatz bis zum open End nicht wechselt. Irgendwann, als die Nahrung knapp wurde, es kaum noch etwas zu jagen gab und alle sammelbaren Ressourcen von Jahr zu Jahr weniger wurden, dämmerte mir, dass die Migration nicht nur ein nettes Beiwerk ist, sondern ein essentieller Bestandteil des Spiels!
Wir packen also unsere Sachen zusammen und suchen einen neues Gebiet zum Siedeln. Alle herstellbaren Gegenstände lassen sich mitnehmen, Sammelbare hingegen nicht. Damit die gegerbten Felle oder verbauten Seile mitgenommen werden können, müssen wir zuerst alle Hütten und Geräte abbauen. Die Strohhütten, die Körbe zum Lagern der Nahrung, den Zaun und etwas Kleinkram lassen wir zurück. Darin ist nichts verbaut was wir mühsam herstellen mussten.
Dank der mitgenommenen Ressourcen und schnell neu gesammelter Stöcke und Steine ist ein neues Dorf schnell aufgebaut.
Mittlerweile sind wir sogar in der Lage Bänke aus Holzstämmen und einen Drescher zu bauen. Mit dem Drescher lassen sich die Samen von gesammelter Hirse oder wildem Weizen von der Spreu trennen. Es geht also voran, wenn auch laaaangsam
Vermutlich werde ich schon sehr bald wieder umziehen müssen, denn die mittlerweile 26 Stammesangehörigen sind hungrig und die Jäger finden bereits jetzt immer weniger Wild in der Umgebung Vielleicht ist es doch keine so gute Idee so viele Bewohner wie möglich zu haben
Ich bin gespannt was passiert, wenn ich die Landwirtschaft erforscht habe und sesshaft werden kann. Vielleicht vergehen bis dahin aber auch noch ein paar tausend Jahre
Gut, dann sieht die W elt doch schon viel freundlicher aus!
Wenn dann mal Landwirtschaft möglich ist, kann man ja über "Sesshaftigkeit" nachdenken.
Bin gespannt wie es weiter geht.
So, es bringt nichts, wir müssen wieder weiter. Hier gibt es nichts mehr für uns zu holen. Das Gebiet ist komplett ausgebeutet
Diese Region sieht doch ganz nett aus, zwar nicht am Fluss gelegen, dafür 2 Seen in der Nähe und weiter im Inland. Vielleicht gibt es hier reichhaltigere Wildbestände.
Angekommen finden wir uns in einer ganz anderen Gegend wieder. Eine ziemlich karge Landschaft, hauptsächlich bestehend aus Sand, Kies und kleineren Grasflächen.
Mal sehen was diese Gegend für uns bereit hält.
Der See sieht sehr idyllisch aus
Wir fangen einfach mal an unser Dorf aufzubauen. Die Nahrungsvorräte sind aber ziemlich knapp, die Reise war hart und bisher konnten wir nicht viel sammeln. Hoffentlich war es die richtige Entscheidung hier zu bleiben.
Es wird eng, die Gegend ist ärmer an Ressourcen als gedacht. Die beiden Seen scheinen kaum Fisch zu bieten, Wild ist kaum vorhanden und auf dem kargen Boden wächst auch nichts essbares. Die Nahrung ist fast aufgebraucht, die Bewohner sind unzufrieden und einige wollen uns bereits verlassen.
Dem Häuptling bleibt nur eine Wahl: Flucht!
Hals über Kopf verlassen wir mitten in der Nacht die Gegend, es bleibt nichtmal mehr Zeit alle Zelte mitzunehmen, so bedrohlich wird die Lage. Hoffentlich überstehen wir den Marsch in ein hoffentlich fruchtbareres Gebiet
Immerhin ist es noch Frühling und an einem neuen Standort sollten wir genug Zeit haben, um noch vor Einbruch des Winters ein Dorf zu errichten, in dem wir wenigstens nicht erfrieren.
Das mir der Migration klingt ja sehr interessant. Wäre auch interessant zu wissen, ob sich die vormals besiedelten Gebiete über die Zeit vom menschlichen Raubbau erholen.
Vielleicht wäre das auch eine gute Spielidee für "Die Siedler" gewesen, statt es echtzeit-strategisch vor die Wand zu fahren.