Alles anzeigenEs ist eine eisige Nacht, dichter Nebel liegt über der Stadt, vor euch leuchten schummrige Lichter auf belebten Straßen. Ein Meer von gesichtslosen Regenschirmen, die auf und ab wippen, gefangen in einem Strom von nicht enden wollender Dringlichkeit. Ihr spürt eine stechende Brise, Regentropfen, und in der Ferne hört ihr Donnergrollen. Ihr beschleunigt eure Schritte.
Ihr seht eine riesige Silhouette, die zwischen den Dächern hervorlugt – ein Blitz, und der gigantische Wolkenkratzer ist beleuchtet! Wunderschön und ahnungsvoll. Ihr reckt ehrfürchtig euren Hals. Einen Moment lang herrscht Stille, dann reißt der Himmel mit einem gewaltigen Donnern auf.
Ihr rennt los. Durchnässt stürmt ihr in die Lobby, wo euch warmes Licht empfängt. Ihr atmet tief durch. Von einem Grammophon in der Ecke dringt eine sanfte Melodie zu dir, deren beruhigender Rhythmus nur durch das leise Tropfen eures Mantels unterbrochen wird, dann erregt ein leises Klingeln eure Aufmerksamkeit, ihr schaut hoch.
Die Fahrstuhltüren gleiten auf. Ein Hotelpage lächelt euch an. Er verbeugt sich leicht und fragt: „Welches Stockwerk soll es sein?“
Hey Anno Community,
Nach dem letzte Woche erschienenen DevBlog, in dem wir uns ausführlich mit den Wolkenkratzern, ihrem historischen Hintergrund und den damit verbundenen Mechaniken beschäftigt haben, liefert euch der heutige DevBlog – wie gewohnt – den kompletten Überblick über alle Features des kommenden DLCs zu Anno 1800: Dächer der Stadt.
Schnappt euch einen Kaffee (oder ein Glas Champagner, wenn ihr euch so schick fühlt wie die Investoren), und lasst uns direkt eintauchen:
Eine Geschichte architektonischen Fortschritts
Wie wir bereits letzte Woche erwähnt haben, hat sich der DLC „Dächer der Stadt“ stark von der Frühzeit des Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspirieren lassen. Diese neuen architektonischen Meisterleistungen wurden durch neue Bautechniken ermöglicht und durch Erfindungen wie den hydraulischen Aufzug unterstützt.
Viele der ersten Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, nachdem Großbrände bestehende Häuser zerstört hatten und ein Bevölkerungsboom immer mehr Wohnungen erforderte. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissancestil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908 und natürlich das Empire State Building von 1930.
Die Geschichte von „Dächer der Stadt“ konzentriert sich daher auf diese neuen architektonischen Errungenschaften, aber auch auf die Taten unternehmungslustiger Geschäftsleute auf dem Verbrauchermarkt, wenn wir einen Blick auf die Einkaufspassagen werfen.
In diesem Zusammenhang macht ihr die Bekanntschaft von Donald „Donny“ Bader, einem kapitalistischen Visionär, der die Skyline eurer Städte mit den ersten Wolkenkratzern von Anno 1800 verändern will.
Die Wolkenkratzer, eine Änderung eurer Skyline
Nachdem wir nun einiges zu den Hintergründen erzählt haben, wollt ihr sicher wissen, wie ihr diese Wolkenkratzer im Spiel bauen könnt, oder? Sobald ihr 5000 Investoren erreicht habt, wird Donny euch kontaktieren und euch seine Ideen für ein neues Bauprojekt vorstellen. Es wäre eine Schande, eine solche Gelegenheit zu ignorieren, also fangt besser gleich an.
Wie man einen Wolkenkratzer baut
Bevor ihr jedoch mit dem Bau beginnen können, müsst ihr zunächst eine neue Produktionslinie einrichten: Wolkenkratzer benötigen ein neues Baumaterial, nämlich Aufzüge, die in einer Fertigungsstraße hergestellt werden. Wir werden auf das Thema neue Produktionsgebäude und -Güter zurückkommen, bleiben wir doch zunächst noch ein wenig bei den Wolkenkratzern.
Sowohl Ingenieur- als auch Investorenwohnungen können zu Wolkenkratzern aufgerüstet werden. Auf diese Weise könnt ihr eure Bevölkerung erhöhen, ohne dass ihr Platz für zusätzliche Wohnhäuser benötigt. Die Wolkenkratzer selbst sind modular, d.h. ihr könnt sie mehrfach ausbauen, bis sie ihre maximale Höhe erreicht haben: Investoren-Wolkenkratzer können aus 5 Ebenen bestehen, Ingenieur-Wolkenkratzer aus 3.
Für jedes Modul gibt es mehrere verschiedene Varianten, und der allgemeine Stil eines Wolkenkratzers hängt auch von der darunter liegenden Basisresidenz ab. Ihr könnt das Aussehen jedes einzelnen Blocks über das Menü des Gebäudes ändern, indem ihr auf die Schaltfläche „Anpassen“ klickt.
Es ist auch möglich, einen Wolkenkratzer herabzustufen oder ihn wieder in ein normales Wohnhaus der jeweiligen Bevölkerungsstufe zu verwandeln – und ja, bevor ihr fragt: Residenz-Items wirken sich auch auf Wolkenkratzer aus.
Wolkenkratzer erben alle Bedürfnisse ihrer regulären Bevölkerungsstufe, aber mit jeder Stufe müsst ihr zusätzliche neue Bedürfnisse erfüllen, damit weitere Bewohner einziehen können. Neue Bedürfnisse können Waren (wie Cognac oder Kekse) oder die neuen Einkaufspassagen wie das Möbelhaus sein.
Eure Bewohner zahlen zwar Steuern wie alle anderen Bürger auch, aber Wolkenkratzer sind etwas Besonderes, da sie Unterhalt kosten. Wenn sie nicht richtig versorgt und platziert werden (siehe unten zum „Panorama-Effekt“), können sie euch mehr kosten, als sie an Steuern zahlen.
Auf der anderen Seite bieten sie Platz für deutlich mehr Einwohner und versorgen euch mit zusätzlichen Einflusspunkten.
Wenn ihr mehr über die Entwicklung der Wolkenkratzer für „Dächer der Stadt“ erfahren wollt, solltet ihr unbedingt einen Blick in unseren ersten DevBlog werfen, um mehr Details über die Herausforderungen während der Entwicklung zu erfahren.
Der Panorama-Effekt
Der Panorama-Effekt ist eine neue Mechanik, die für die Wolkenkratzern gilt. Kurz gesagt: Eure Wolkenkratzer erhalten einen Buff, wenn sie neben einem Wolkenkratzer niedrigerer Höhe stehen.
Das heißt, wenn ein Wolkenkratzer andere Wolkenkratzer der gleichen oder einer höheren Stufe in der Nähe hat, wirkt sich das negativ auf den Buff aus, während es höhere Wolkenkratzern nicht stört, wenn kleinere in der Nähe sind. Ein Wolkenkratzer profitiert immer noch von kleineren Wolkenkratzern, erreicht aber gegebenenfalls nicht den vollen Panorama-Effekt, wenn ein gleich hoher oder höherer Wolkenkratzer in der Nähe ist.
Eine vielfältige Stadt führt daher zu besseren Buffs für die Gebäude (und sieht ehrlich gesagt auch viel besser aus). Es gibt keine Bestrafung für reine „Wolkenkratzer-Städte“, aber der Buff hilft erheblich, die hohen Unterhaltskosten auszugleichen.
Der Buff selbst kommt in mehreren Stufen (intensiv, stark, solide, mäßig, schwach, keiner) und verringert die Unterhaltskosten, erhöht die maximale Anzahl der Bewohner und liefert Bonusbewohner (diese nur, wenn das Gebäude ausreichend versorgt wird).
Neue Bedürfnisse: Einkaufspassagen
Nachdem nun einige Wolkenkratzer gebaut wurden, wollen wir uns die neuen Bedürfnisse ihrer Bewohner ansehen, angefangen bei den Einkaufspassagen.
Während es in den USA bereits Kaufhäuser gab, einige seit den 1820er Jahren, wurden sie im späten 19. Jahrhundert erneuert und erweitert. Ihre Popularität wurde durch den wirtschaftlichen Aufschwung nach dem Bürgerkrieg und die Anforderungen einer schnell wachsenden Bevölkerung gefördert. Der Einzelhandel verlagerte sich von lokalen Geschäften hin zu großen Konzernen. Die glänzenden neuen Kaufhäuser boten persönliche Beratung, Kataloge und Versandhandel. Aber sie brachten auch eine weniger offensichtliche Veränderung mit sich. Sie öffneten ihre Türen für Frauen und ermöglichten es ihnen zum ersten Mal, einkaufen zu gehen und ein eigenes Budget zu verwalten – ein kleiner, aber bedeutender Schritt in Richtung weiblicher Unabhängigkeit und Selbstständigkeit.
Ähnlich wie bei den Restaurants in „Tourist Season“ gibt es drei verschiedene Arten von Einkaufspassagen, deren Bau eure Bewohner von euch verlangen werden: Das Kaufhaus, das Möbelhaus und die Drogerie. Jede von ihnen erfüllt das jeweilige Bedürfnis der Bevölkerung, aber je nachdem, für welches Patent ihr euch entscheidet, gewähren sie einen anderen Bonus auf die Wohnhäuser (sowohl normale als auch Wolkenkratzer) in ihrem Einflussbereich: Reduzierung bestimmter Bedürfnisse, ein Zufriedenheitsbonus oder eine Erhöhung der Steuereinnahmen.
Von Sekretären über Lippenstift und Zahnpasta bis hin zu Toastern und Staubsaugern gibt es viele spannende Produkte für moderne Shopping-Liebhaber.
Neue Bedürfnisse: Produkte für die High Society
Wie bereits erwähnt, müsst ihr eure Bewohner auch mit neuen Waren versorgen.
Die Chemiefabrik, die mit „Reisezeit“ hinzugefügt wurde, erhält ein neues Rezept (Lack, wofür Ethanol, Harz und Quarzsand benötigt werden), während der Obstgarten in der Alten Welt nun zusätzlich zu Marmelade auch Kirschholz und Harz produzieren kann.
Zusätzlich zu diesen Neuerungen fügen wir dem Spiel zwei weitere Multifabriken hinzu: Die Manufaktur, die viele begehrte Produkte wie zum Beispiel Geigen (die Stahl, Kirschholz und Lack benötigen) oder Cognac herstellt. Die Fertigungsstraße hingegen ist ein großartiges Beispiel für den technischen Fortschritt, den die industrielle Revolution Anno 1800 mit sich bringt: Neben den bereits erwähnten Aufzügen werden hier zudem Schreibmaschinen hergestellt. Wir haben einige Vermutungen darüber gesehen, welche Produkte für die Herstellung von Aufzügen benötigt werden könnten, also lösen wir hier nun auf: Stahl, Dampfmotoren und Holzfurniere.
Schließlich fügen wir der Neuen Welt noch ein weiteres Gebäude hinzu: Die südliche Session erhält eine eigene Chemiefabrik, die das sehr wichtige Ethanol (aus Mais und Holz) sowie eine weitere moderne Erfindung herstellt: Kaugummi!
Basierend auf dem Feedback der Community aus der Diary Study und dem Technical Test haben wir Änderungen an den Multifabriken im Baumenü vorgenommen: Für jedes ihrer Produkte wird nun die vollständige Produktionskette angezeigt, so dass ihr im Voraus leichter erkennen könnt, welche Waren und anderen Produktionsgebäude ihr benötigt.
Die Rezepte in den Einkaufspassagen und Multifabriken funktionieren genauso, wie ihr es gewöhnt seid, wenn ihr „Reisezeit “ gespielt habt: Einige von ihnen werden durch Quests freigeschaltet, andere durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen. Wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt, könnt ihr aus ein paar zusätzlichen Rezepten wählen, mehr dazu weiter unten.
Lasst uns über DLC-Synergien sprechen
Werfen wir nun einen Blick auf die Synergien, von denen ihr profitieren könnt, wenn ihr mehrere der bisherigen DLCs von Anno 1800 besitzt. Einige davon waren das direkte Ergebnis von Playtest-Feedback:
Erstens erhaltet ihr, wie bereits oben erwähnt, zusätzliche Rezepte für jede Einkaufspassage mit ihren einzigartigen Buffs, wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt. Auf diese Weise können ihr eure Bürger mit Produkten wie Kühlschränken, Gesichtscreme und Himmelbetten versorgen – für ein wahrhaft luxuriöses Leben.
Als Ergebnis des Feedbacks aus den Playtests ist der Skyline Tower – das neue Monument von „Dächer der Stadt“ – ein potentieller Bedarf für Touristen und kann mit dem Busnetz verbunden werden.
Bestimmte Sets aus dem Zoo oder dem Museum beeinflussen nun auch Multifabriken. Zum Beispiel das Bronzezeit- oder das Eingefroren-Set.
Schließlich, ebenfalls basierend auf dem Feedback der Community, wirken sich mehrere Buffs des Palastes aus „Paläste der Macht“ nun auch auf Gebäude aus „Dächer der Stadt“ und „Reisezeit“ aus, sofern diese die Bedingungen erfüllen. Zum Beispiel gelten Obstgärten nicht als Bauernhöfe (so wie Holzfäller auch nicht) und die Manufaktur ist – im Gegensatz zum Fertigungsstraße – keine „Schwerindustrie“.
Noch ein Wort zu dem Buff für „Öffentliche Gebäude“, die der Palast Gebäuden wie Theatern oder Wirtshäusern verleihen kann: Einkaufspassagen (und Restaurants) sind technisch gesehen keine gewöhnlichen Öffentlichen Gebäuden, da sie Waren benötigen, um ihre Dienstleistung zu erbringen – sie erfüllen lediglich eine ähnliche Spielfunktion wie normale Öffentliche Gebäude. Sie sind daher nicht von dem Buff des Ministeriums für Wohlfahrt betroffen.
Ein neues Monument
Beenden wir diesen DevBlog mit einem Höhepunkt – im wahrsten Sinne des Wortes: Dem „Skyline Tower“.
Nachdem ihr eine ausreichende Anzahl von Wolkenkratzern der Stufe 5 gebaut habt, wird Donny euch zu seinem bisher ehrgeizigsten Projekt kontaktieren: einem monumentalen Turm!
Der Skyline Tower ist ein mehrstufiges Monument und das höchste Gebäude in Anno 1800. Er enthält die wohl luxuriösesten Wohnungen und kann mehrere tausend Investoren beherbergen. Sie haben alle Anforderungen der normalen Investorenhäuser, aber es gibt einen Clou: Die maximale Einwohnerzahl des Monuments hängt von der Anzahl der Einkaufspassagen in eurer Stadt ab. Jedes Einkaufspassagen-Patent macht den Skyline Tower für die Bewohner interessanter und erhöht die maximale Einwohnerzahl um weitere 100. Die jeweilige Einkaufspassage muss sich nicht in Reichweite befinden, sondern lediglich auf der gleichen Insel.
Damit sind wir fast am Ende dieses DevBlogs angelangt. Aber wir können ihn nicht beenden, ohne zu erwähnen, dass ihr wieder einige neue Ornamente erhalten werdet, die zum Thema des DLC passen – darunter etwas Rotes und Rundes, das heiße Luft verwendet… was könnte das sein?
Wenn ihr neugierig auf Live-Gameplay von „Dächer der Stadt“ seid, solltet ihr euch den 26 August in euren Kalendern markieren: Um 15 Uhr wird das Anno-Team auf twitch.tv/ubisoftbluebyte seinen deutschsprachigen gamescom-Stream abhalten, den kommenden DLC vorstellen und ein wenig darüber sprechen, was ihr in diesem Jahr noch von Anno 1800 erwarten könnt. Das solltet ihr nicht verpassen!
(Ein englischer Stream folgt um 17 Uhr deutscher Zeit.)
DevBlog: Dächer der Stadt
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- DevBlog
- Eric
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Puhh, das wird aber fett.
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Ja ein sehr guter Abschluss für Anno 1800 wird das.
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Ja, ich finde auch, dies ist ein sehr guter und runder Abschluss für Anno 1800 - jetzt heißt es nur noch auf den 31.08. warten. Wenn ich mir aber die Produktionskette für die Spielwaren anschaue, dann komme ich leicht ins Schwitzen.
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Also wenn ich das Bild von der Puppen-Produktionskette sehe, dann kriege ich Angst...
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Also wenn ich das Bild von der Puppen-Produktionskette sehe, dann kriege ich Angst...
Ist ja mein Reden. Die Hochhäuser werden eine ganz andere Herausforderung als die Touristen. Da "klatscht" man nicht mal eben ein paar Hochhäuser hin.
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Also wenn ich das Bild von der Puppen-Produktionskette sehe, dann kriege ich Angst...
Ja dem muss ich zustimmen das ist doch schon sehr komplex
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Ja dem muss ich zustimmen das ist doch schon sehr komplex
Und ich dachte wegen Chucky bekommt Ihr Angst.
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Oh. Mein. Gott. Da haben die Entwickler sich wieder selbst übertroffen.
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Gerade bei Writing Bull gesehen. Neben den bekannten und neuen Gütern wie:
- Kekse
- Kaugummi
- Cognac
- Billardtische
- Geigen
- Spielwaren
- Schreibmaschinen
- Möbel
kommen noch die Waren in den Kaufhäusern hinzu. Dies sind:
- Toaster
- Geschirr
- Staubsauger
- Kühlschränke
- Aktenkoffer
Ich sage mal nix weiter dazu und lass dies mal so stehen. Aber eines ist sicher, das DLC wird uns fordern.
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Nachtrag: Das mit den Waren in Kaufhäusern funktioniert so wie die Rezepte bei den Touristen. Man muss nicht alles bereitstellen, aber die Waren welche eben die gewünschten Boni erzeugen. Man, ich bin gespannt auf den 31.08
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seit 15 Uhr kann man das DLC ja bei diversen Streamern sehen, Holla die Waldfee, da kommt echt einiges
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Wenn Ihr denkt das war es schon, Irrtum. Es kommt auch noch ein Einrichtungshaus und eine Drogerie auf uns zu welche eben auch wieder mit Waren versorgt werden müssen.
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Muss ich meine Hauptstadt halt doch ans Kap verlegen
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Muss ich meine Hauptstadt halt doch ans Kap verlegen
Wie? Du hast Deine Hauptstadt nicht auf Crown Falls?
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Traue meinem PC auch nicht so ganz zu das hinzubekomme mit einem vollgebautem Kap wie bei dir Eric das würde bei mir niemals laufen..
Ach so. Bei mir sind die Ladezeiten jetzt auch eher, nun ja lang. Wenn alles geladen ist vergeht mindestens noch 4 Sekunden bis auch die ganzen Texturen und Menüs geladen sind.