Gebäude heben und senken ohne "Terrain"

  • Hallo zusammen,

    ich versuche mich gerade mit meiner Altstadt und dort mit unterschiedlichen Geländehöhen (Terrain) bzw. ansteigenden Straßen.

    Ich bin mir recht sicher, dass es möglich war, Gebäude mit Move It zu heben und zu senken, ohne dass das "Gelände daran klebte", also ohne dass das umgebende Gelände sich ebenfalls gehoben oder gesenkt hat. Beim Heben eines Gebäudes wurde einfach nur das "Fundament" sichtbar und konnte praktisch endlos nach oben gezogen werden. Das Gelände drumherum blieb aber auf dem vorherigen Niveau. Ich hoffe, ich habe verständlich gemacht, was ich meine.


    Ich habe mit Move it jetzt alles mögliche probiert, aber es will mir nicht gelingen. Ich kann auch in diversen Tutorials nichts dazu finden (da ist nur "dem Gelände folgen" erklärt, was das Problem aber nicht löst), obwohl ich auch hier sicher bin, so etwas schon gesehen zu haben.


    Habe ich da eine falsche Erinnerung oder habe ich etwas übersehen (vielleicht eine zusätzliche Mod oder eine Einstellung) ?


    Wäre schön, wenn jemand weiterhelfen könnte.


    LG vom Niederrhein


    PS: Ich habe bei der Suche nichts gefunden, was zum Thema passt. Bei Bedarf kann die Frage auch gerne verschoben werden.

  • Hallo zusammen,


    ich habe gerade noch etwas weiter gebaut und etwas komisches festgestellt. Genau das, was ich im Kopf hatte, ist gerade mit einem "einzigartigen Gebäude" passiert. Ich habe es gesetzt, nach hinten gezogen (in abfallendem Gelände) und es hat ein Fundament gehabt, ohne dass es "Gelände" mitgezogen hat.

    Ich habe es dann mal mit einem anderen einzigartigen Gebäude und mit einem "normalen" Wohngebäude versucht, da wurde das Gelände drumherum wieder angehoben.

    Hier mal Screenshots, inklusive der (gleichbleibenden) Einstellungen von Move it.

    Ich habe jetzt den Verdacht, dass es möglicherweise an den Grundeinstellungen (der Ersteller) der Gebäude liegt. Kann das sein?


    Hier die Screenshots:





    Das mittlere Gebäude ist ein normales Wohngebäude, das rechte und das linke Gebäude sind jeweils einzigartige Gebäude. Links geht das Terrain, wie man sieht, mit in die Höhe, rechts bleibt das Terrain wie es ist und es wird ein Fundament gebildet (das wäre mir für Steigungen deutlich lieber ;) ).


    Könnte es also tatsächlich an den jeweiligen Gebäudeeinstellungen liegen oder übersehe ich wieder etwas?


    LG vom Niederrhein

  • Ein wirklich gutes und relevantes Thema, Holli65 ! Ohne dass ich jetzt Asset-Ersteller bin, gehe ich davon aus, dass dieses Phänomen in der Tat mit den Grundeinstellungen des Gebäudes zu tun hat. So wurde z. B. bei Titans Hartenfels Castle in Videos hervorgehoben, dass man dieses Asset auf einem Berg direkt neben einer abfallenden Felswand positionieren kann, ohne dass der ganze Felsen "mit abhebt". Auch das Buchenhain Commercial von Yosh kann ohne den Boden gehoben und gesenkt werden. Aber ich bin wie gesagt kein Asset-Ersteller, da können Yosh und sveniberlin sicher mehr drüber sagen.


    Setzt man Gebäude hingegen an einer Straße mit einer Steigung, so hebt die Straße nicht mit ab. Das kann man z. B. auf meinen Bildern von der Barock-Altstadt in Innthal sehen. Man sieht dann hier die Fundament-Struktur des Gebäudes.

  • Hallo Hans_Stahl , vielen Dank für deine Antwort. Ich hatte teilweise "Verwerfungen" an meinen Gebäuden und an gebäudefreien Stellen, das heißt, der Gehweg bzw. was sich daran angeschlossen hat, waren sehr uneben. Das sieht mit Asphalt oder Decals (mit Verlaub) Scheiße aus. Ich habe jetzt aber festgestellt, dass sich das bei den Gebäuden gesetzt hat und nur noch bei gebäudefreien Zonen vorhanden ist. Das muss ich dann mit einem Terraforming-Netzwerk hinbekommen, dass sich die Nodes dann parallel zur Straße abwärts bewegen. Aber vielen Dank, dass du meinen Verdacht tatsächlich bestätigst.

    Ich hatte allerdings noch ein relativ frühes Tutorial-Video zu Move it im Kopf (ich dachte von BonBonB) wo er genau darauf eingegangen ist. Aber vermutlich spielt mir da meine Erinnerung einen Streich :alterknacker523: ^^ . Ich habs auch nicht mehr gefunden. Alter ist zwar ein Privileg, aber man bekommt komische Sachen bzw. hat komische Gedankengänge und vermeintliche Erinnerungen :lol: .


    LG vom Niederrhein

  • erinnert mich an das Verhalten von Gebäuden bei Transport Fever. Da kann man bei den meisten Gebäuden auswählen, ob sie sich das Terrain um das Fundament angleicht oder eben unverändert bleibt. Aber das geht auch dort nicht bei allen Gebäuden!


    Ist zwar ein anderes Game, aber ich denke, die Grundfunktionen sind sehr ähnlich. Und da es dort eindeutig an den Einstellungen der einzelnen Assets liegt, dürfte das auch bei Cities eine Option sein, die der Modder aktiv mit anbieten muss.


    Ob man das "global" über eine Mod einrichten kann, da bin ich leider überfragt. Wenn MoveIt das nicht integriert hat, dann evtl. eine separate Anwendung?

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Da scheint es tatsächlich unterschiedliche Asset-Typen zu geben.

    Bei Gebäuden, die beim Setzen das Terrain verändern und das passt nicht, kann man ein PO daraus machen. Z.B. mit einem Surface-Network oder Mauer wird es dann auch möglich etwa Vorderseite/Straße zweistöckig, Rückseite bei ansteigenden Gelände einstöckig zu gestalten.

  • Da scheint es tatsächlich unterschiedliche Asset-Typen zu geben.

    Bei Gebäuden, die beim Setzen das Terrain verändern und das passt nicht, kann man ein PO daraus machen. Z.B. mit einem Surface-Network oder Mauer wird es dann auch möglich etwa Vorderseite/Straße zweistöckig, Rückseite bei ansteigenden Gelände einstöckig zu gestalten.

    Hallo Rembremerding , ja das scheint tatsächlich so zu sein. Das mit PO muss ich mal ausprobieren, auf jeden Fall ein guter Hinweis, vielen Dank :thumbupold: .


    LG vom Niederrhein

  • Das glaube ich auch, Rembremerding ! Und es scheint Hollis Bildern zufolge sogar vom Einzelgebäude abzuhängen, denn auf dem Bild sind zwei "Unique Buildings" zu sehen, wovon nur das rechte ganz ohne das Terrain in der Höhe verschiebbar ist. Das weist darauf hin, dass der Asset-Ersteller die Größe der Grundfläche bei diesem Gebäude nur auf das Gebäude selbst programmiert hat, während es bei der großen Mehrzahl der Gebäude immer eine Terrain-Grundfläche um das Gebäude herum gibt.


    PO ist hier in der Tat ein guter Tipp! So könnte man zwei Gebäude genau so kombinieren, wie du es beschreibst und wie es in echt bei Hanglagen ja auch ist. Dann müsste man nur noch ein Block Service einfügen, damit das Gebäude wieder seine Funktionalität erhält.


    Ob es hier eine Mod gibt, Xul , wage ich zu bezweifeln. Die wäre ja mit Sicherheit zigtausendfach abonniert, weil optisch zufriedenstellendes Bauen in Steillagen ja immer eine Schwäche des Spiels war. Wenn es eine Mod gäbe, müsste die m. E. ähnlich wie BOB aufdgebaut sein. Aber selbst mit BOB kann man ja bei einem Gebäude die Props austauschen oder unsichtbar machen, bei einem anderen Gebäude klappt das nicht, obwohl klar Props sichtbar sind. Es scheint also auch hier von dem Aufbau des Modells abzuhängen.


    Aber wie gesagt können das unsere Asset-Ersteller Yosh und SvenBerlin bestimmt genau erklären.

  • Ach so, Holli65 , mit den Verwerfungen bei Straßen und Wegen um ein Gebäude herum habe ich auch öfter zu kämpfen, vor allem, wenn ich mit Move it ein Gebäude von einem etwas höher gelegenen zu einem etwas niedriger gelegenen Ort (oder umgekehrt) verschiebe. Es gibt hierfür ein sehr nützliches Feature in Move it: "Set height to". Diese Funktion lässt sich nicht nur bei Straßen, d. h. Nodes, oder Props anwenden, sondern auch bei Gebäuden.


    Wenn ich also ein Gebäude verschoben habe und das Gelände drumherum wellig aussieht, dann markiere ich mit Move it das Gebäude, gehe auf die Set height-Funktion und klicke z. B. auf eine Node der angrenzenden Straße. Dann wird das Gebäude exakt auf die Höhe der Straße gesetzt, und das wellige Terrain zwischen Straße und Gebäude ist verschwunden.


    Übrigens: Bei manchen sehr großen Gebäuden sind diese Wellen bzw. sichtbaren Höhenunterschiede zu einer Straße leider kaum zu eliminieren. Irgendwie hat das Spiel manchmal mit sehr großen Assets Probleme.

  • Wenn ich also ein Gebäude verschoben habe und das Gelände drumherum wellig aussieht, dann markiere ich mit Move it das Gebäude, gehe auf die Set height-Funktion und klicke z. B. auf eine Node der angrenzenden Straße. Dann wird das Gebäude exakt auf die Höhe der Straße gesetzt, und das wellige Terrain zwischen Straße und Gebäude ist verschwunden.

    Genau und nicht nur das. Setzt man mehrere gleiche Assets zu einem Gebäude zusammen, kann man mit dieser Funktion die einzelnen Assets auf gleiche Höhe ausrichten, damit etwa die Fensterflucht oder der Dachgiebel eine Linie bilden.

  • Muss an den Gebäuden liegen, ich habe es grade auch mal ausprobiert:



    Einmal Building, einmal Unique Building. Hab auch mehrere Unique Buildings probiert, ist immer unterschiedlich.


    Ich hab mal in meinen alten Bildern gekramt, ich hatte mal damit experimentiert, schräge Strassen mit grden Häusern zu füllen, das Ganze aber mit Zäunen zu kaschieren, aber so ganz zufriedenstellend waren alle Versuche nicht.


  • Stimmt, das ist noch ein Super-Tipp, Rembremerding ! Das hilft z. B. auch bei Reihenhaussiedlungen ungemein. Danke fürs Erwähnen!


    Und wenn das Gelände immer noch nicht exakt eben ist, kann man noch das eingebaute Terraforming-Tool verwenden, dort auf die Set Height-Funktion gehen, auf die Straße klicken und das Gelände um das Gebäude noch etwas "polieren".

  • Ich habe gerade keinen Zugriff auf mein Savegame. Somit kann ich gerade nicht jedes Detail prüfen.


    Es hat (a) auf jeden Fall auch mit den Grundeinstellungen des Assets im Editor zu tun. ´Flattern Terrain´ ist der Begriff. Ich und ich denke auch sveniberlin habe dies bei den jüngeren Assets eingestellt, so dass sich kein Boden anhebt.


    Man kann es (b) u.a. auch bei den gezeigten Assets von Titan lösen, in dem man es in ein PO umwandelt. Will man trotzdem Funktionen nutzen, kann man ´Blocks´ in die POs schieben.

  • Ich hab mal in meinen alten Bildern gekramt, ich hatte mal damit experimentiert, schräge Strassen mit grden Häusern zu füllen, das Ganze aber mit Zäunen zu kaschieren, aber so ganz zufriedenstellend waren alle Versuche nicht.

    Wenn die Straße steil ist, empfiehlt es sich Assets mit Footprint 1mal x zu nehmen (besonders bei Reihenhäuser, die ja durchaus unterschiedliche Höhe haben dürfen) und sich auf den Eingang oder das Garagentor zu konzentrieren (so mache es ich jedenfalls), dass diese möglichst auf Höhe des Straßenniveaus sind. Oder mit Treppen-Props/Netzwerk arbeiten.

    Mit dem Nodecontroller kann man nun auch Nodes auf "Gefälle" einstellen, damit es nicht solche Dellen, wie im Bild mehr gibt. Einheitliche Straßengefälle mache ich nicht mit Move-it, sondern dem Mulitool.

  • Ja, Zäune und Mauern sind nochmal ein ganz anderes Ding, Kashiguro . Hier gibt es ja zwei Arten von Props, einmal die "terrain conforming" und die "non terrain conforming" Assets. Auf deinen Bildern sind auf jeden Fall die oberen Zäune "conforming", denn sie folgen dem Terrain. Zäune als Networks sind hingegen immer terrain conforming.


    Bei Zäunen an stärkeren Steigungen habe ich immer non conforming Props in der kürzestmöglichen Variante eingesetzt und die Höhe eines jeden Segements manuell angepasst. So ist es ja auch in echt: Man hat dann einen Treppenstufen-Aussehen.


    Bei einer Mauer hingegen, die auf dem gleichen Niveau bleiben soll (wie auf Kashiguros Bild ganz unten), kann man ein non conforming Segment setzen, die Höhe mit Move it wie gewünscht anpassen, dann weitere Segmente setzen und diese mit der beschriebenen Set Height-Funktion auf die Höhe des "Referenz-Segments" setzen. So erhält man eine exakt gerade Mauer trotz Steigung. Grenzen setzt hier nur die programmierte Größe der Props.

  • Ich habe gerade keinen Zugriff auf mein Savegame. Somit kann ich gerade nicht jedes Detail prüfen.


    Es hat (a) auf jeden Fall auch mit den Grundeinstellungen des Assets im Editor zu tun. ´Flattern Terrain´ ist der Begriff. Ich und ich denke auch sveniberlin habe dies bei den jüngeren Assets eingestellt, so dass sich kein Boden anhebt.


    Man kann es (b) u.a. auch bei den gezeigten Assets von Titan lösen, in dem man es in ein PO umwandelt. Will man trotzdem Funktionen nutzen, kann man ´Blocks´ in die POs schieben.

    Prima! Danke für die Erklärung, Yosh!

  • Wenn die Straße steil ist, empfiehlt es sich Assets mit Footprint 1mal x zu nehmen (besonders bei Reihenhäuser, die ja durchaus unterschiedliche Höhe haben dürfen) und sich auf den Eingang oder das Garagentor zu konzentrieren (so mache es ich jedenfalls), dass diese möglichst auf Höhe des Straßenniveaus sind. Oder mit Treppen-Props/Netzwerk arbeiten.

    Mit dem Nodecontroller kann man nun auch Nodes auf "Gefälle" einstellen, damit es nicht solche Dellen, wie im Bild mehr gibt. Einheitliche Straßengefälle mache ich nicht mit Move-it, sondern dem Mulitool.

    Der Nodecontroller ist mir völlig entgangen, den werde ich mal sogleich abonnieren, falls ich mich echt nochmal dran geben sollte. Also falls Steam mich heute nochmal lässt, die sind offline zur Zeit.


    Ich habe viel hinbekommen mit den Road Tools von Electrix. Die sind seit 2020 nicht mehr aktualisiert, funzen für mich aber immer noch perfekt.

  • Da kann man mal sehen, eine blöde Frage gestellt und hier sprudelt es nur so von wirklich guten Tips und Hinweise :daumenhoch64: .

    Vielen Dank für eure vielen Antworten Hans_Stahl , Rembremerding , Yosh, Xul und Kashiguro :applaus: .


    Die grundlegende Antwort bezüglich der eigentliche Frage konnte natürlich Yosh als Asset-Ersteller am besten beantworten, danke dafür <3.


    Aber seine darüber hinaus gehenden Hinweise und die der anderen liefern natürlich viele Hilfestellungen für den Bau an Schrägen bzw. abfallenden/aufsteigenden Straßen :thumbupold: .

    Die Funktion bei Move it von der "Set Height-Funktion" war mir natürlich bekannt. Ich habe sie für Schrägen in der Art allerdings bislang nicht benutzt, habe es aber gerade probiert. Wenn man auf die Segments und nicht auf die Nodes klickt als Referenz, scheint es tatsächlich zu funktionieren, vielen Dank für den Tip <3 .


    Wie Rembremerding schon erwähnt hat, je größer die Steigung, desto kleiner sollte die Grundfläche der Assets sein, die zur Straße weist. Das macht es zumindest einfacher. Bei großen Assets sollte man irgendwie eine extra Ebene einbauen mit einer separaten Mauer und den Surfaces, sonst sieht es komisch aus. Das ist aber natürlich wesentlich mehr Arbeit und erfordert auch viel Übung. Ich habe mir da schon diverse Male einen "abgebrochen" :pfeiffen645: .


    Kashiguro , ich kann dir den Node-Controler und als (bessere) Alternative zu den Mods von Electrix auf jeden Fall das "Network Moltitool"



    empfehlen.

    Ich meine, da sind alle Funktionen von Electrix mit drin und vermutlich noch deutlich mehr. Ist für mich ein absolutes "Must have" (genau wie der Node-Controler, und IMT, die das ganze komplett abrunden) und bislang läuft alles völlig problemlos. Kann ich also absolut empfehlen.


    Also nochmal an alle, vielen Dank für eure Beiträge und ich hoffe, wir konnten uns hier gegenseitig befruchten :* .


    LG vom Niederrhein