[Testlauf] Community Region

    • Offizieller Beitrag

    Respekt, dass Du dich da (fast komplett) durchgekaut hast. Wenn ich das gestern beim Überfliegen des Threads richtig verstanden habe spielen die Jungs mit Mods und haben
    Distrikte die gemeinsam bebaut werden und dazu noch eigene Distrikte außenherum. Ist also nicht komplett vergleichbar das Ganze, aber sicher waren einige Ideen dabei, oder?
    Ich habe übrigens noch einen älteren Thread dieser Jungs über zehn Seiten gefunden, weiß aber nicht, ob da noch interessante Sachen zu finden sind, weil der Thread ja älter ist
    und hoffentlich im jüngeren Thread die Ideen kompakter zusammengefasst und ausgereifter sind.

  • So auch mal durchgeschaut, also die Jungs schrecken nicht davor zurück Mods zu benutzen. Was mir gefällt ist die sache damn man Zentral eine Haupstatd hat und angrenzende Bezirke woe jeder Selbst bauen kann. Und die Mpas die die spielen gefallen mir auch sehr gut

    • Offizieller Beitrag

    Ja, die Maps sind klasse, aber halt nicht Vanilla. Die angeführten Gründe, warum gewisse Mods verwendet werden, finde ich auch plausibel. (Post Nr.1 - The Mod List)
    Viele dieser Mods verbessern das Spiel ungemein. Die Sache ist nur, dass sich beim Spiel mit Mods Jeder zu hundert Prozent an die Regeln halten muss.
    Das heißt z.B. die Modeinstellungen bei Traffic++ müssen identisch sein, was ja noch einfach zu realisieren wäre.
    Ich befürchte eher Bedienerfehler - der größte 'Fehler' ist meistens 50cm vor dem Monitor zu finden. ;)
    Ist ja auch menschlich und kann jedem passieren, aber mich würde es schon ziemlich ärgern, wenn im Laufe des Spiels plötzlich irgendwas nicht mehr funktioniert, weil irgendwann mal jemand vergessen hat eine Mod, die in der Community nicht verwendet wird, zu deaktivieren.
    Solche Fehler müssen auch nicht unbedingt sofort auffallen, aber wenn sie bemerkt werden geht die große Suche nach dem Fehler oder dem letzten unbetroffenen Savegame los.
    Von mir aus können wir auch eine zweite Community-Karte mit Mods starten, aber auf jeden Fall sollte eine Vanilla-Community-Karte gestartet werden.


    Schreibt bitte noch, welche Regeln Euch sinnvoll erscheinen, mit einer kurzen Begründung. Einige gute Vorschläge waren ja schon dabei.
    Ich mach mir auch noch einige Gedanken zu den Regeln und werde meine geistigen Ergüsse morgen hier ergänzen und versuchen alle Vorschläge zusammenzufassen, so dass @Diggaa
    diese im Startpost der Community-Karte aufnehmen kann (sofern die Regeln für alle sinnvoll erscheinen und mehrheitlich abgenickt werden)


    Gute Nacht.

    • Offizieller Beitrag

    Auch wenn's spät ist, aber Ich hatte ja zugesagt unsere bisherige Diskussion zur Community-Karte in diesem und dem anderen Thread, sowie meine persönlichen Überlegungen und die Erkenntnisse aus dem 'Community-Map'-Thread im Paradox-Forum, zusammenzufassen und zu Regeln zu formen.


    Es handelt sich immer noch um Vorschläge und eure Meinung dazu ist weiterhin gefragt, auch wenn Ihr nicht vorhabt teilzunehmen!
    Wenn ich bei den folgenden Regeln bisher von Euch gemachte Vorschläge nicht berücksichtigt haben sollte,bitte ich schon einmal um Verzeihung und um einen entsprechenden Hinweis.
    Einige Regeln sind auf das Vanilla-Spiel bezogen, beim Spiel mit Mods könnte bzw. müsste man Einiges abändern.
    Natürlich könnte man auch mit weniger Regeln spielen, aber das erfordert eine wirklich reibungslose Kommunikation und Umsetzung der Absprachen zwischen allen Mitspielern.



    - Erste Regel sollte sein, alle Regeln zu lesen, zu befolgen und Unklarheiten bezüglich der Regeln bzw. des Spielablaufs in der Forumsdiskussion zu beseitigen.


    - Zum Laden und Speichern des Spielstandes ist wie im Startpost beschrieben vorzugehen. (müsste dann im anderen Thread ergänzt werden)


    - Bei Spielbeginn werden über allen beim Start vorhandenen Autobahn- und Bahnstrecken, also den Transitstrecken, Transit-Distrikte ausgewiesen.
    Diese bieten in der Breite genug Platz, um links und rechts der Transitstrecken Verteilerautobahnen oder Ausweichgleise zu bauen und dürfen auch mit nichts anderem
    bebaut werden, außer Brücken oder Tunnel zur Über- bzw. Unterquerung der Transitdistrikte.
    Evtl. könnten auch noch nicht existierende, aber für die Zukunft sinnvolle Transitstrecken beim Spielstart als 'Platzhalter'-Transit-Distrikt ausgewiesen werden.


    - An die Autobahn-Transitstrecken darf pro Abschnitt nur jeweils eine Ein- und Ausfahrt gesetzt werden.
    Ein Abschnitt ist dabei die Strecke einer Fahrtrichtung der Autobahn zwischen den Grenzen des eigenen Distrikts, zwischen zwei Autobahnkreuzen, oder zwischen Distriktgrenze und Autobahnkreuz. Wenn mehr Ein- bzw. Ausfahrten in einem Abschnitt benötigt werden muss ein separater Verteilerabschnitt errichtet werden, um die Transitstrecke zu entlasten.


    - Wenn ein Nachbar eine endständige Straße (Sackgasse) an die Grenze des eigenen Distrikts baut, muss diese Straße sinnvoll an das eigene Netz angebunden werden.
    Dasselbe gilt für Schienen.


    - Bei Bahnstrecken muss mindestens eine Zuglänge Platz zwischen den Weichen sein um Zugstau zu vermeiden.


    - (Güter-)Bahnhöfe dürfen nicht direkt an Transitstrecken gebaut werden, es muss dafür mindestens ein Ausweichgleis geben.


    - Ab zwei Personenzugverbindungen auf einem Gleisabschnitt muss ein zweites Gleis als Ausweichmöglichkeit gebaut werden um den Güterverkehr nicht zu behindern.


    - Wasser und Strom muss jeweils mindestens einmal an die Grenze jedes Nachbarn weitergeleitet werden.


    - Wasserpumpen und Abwasserrohre bzw. Kläranlagen sind bei Bedarf in den dafür ausgewiesenen Distrikten, und Wassertürme nur in sauberen Gebieten zu errichten.


    - Stadtweit fester Steuersatz von 10% (?), eigene Steuersätze über Distrikt-Verordnungen.


    - Service-Budgets sollten wegen des optimalen Kosten-Nutzen-Verhältnisses immer, außer bei Spielstart, möglichst auf 100% stehen. (After Dark :hmm: )
    Bedarf an Services ist, möglichst unter Berücksichtigung der Nachbarn, durch Bau entsprechender Gebäude zu decken.
    Bei Überversorgung sollten Servicegebäude abgeschaltet oder abgerissen werden, oder zusammen mit den Nachbarn eine optimale Balance gefunden werden.


    - Alle öffentlichen Nahverkehrslinien (Bus, Metro und Bahn) dürfen in benachbarten Distrikten nur einen Stop machen, um den Verkehr zu minimieren.
    Der Nachbar hat später natürlich die Möglichkeit diese Linie in seinem und benachbarten Distrikten zu erweitern, aber er darf den Stop nicht entfernen,
    sondern nur innerhalb seines Distrikts verschieben.


    - Mülldeponien sind durch jeweils mindestens eine Müllverbrennungsanlage in Reichweite zu ergänzen. Entsprechendes gilt für Friedhöfe und Krematorien.


    - Außerdem sollte es eine Checkliste für die Übergabe geben: Ist die Stadt staufrei? Macht Sie Gewinn? Ist ein bestimmtes Finanzpolster vorhanden?
    Beobachtete und nicht behobene Probleme sollten bei der Spielstandsübergabe im Post erwähnt werden.



    Ziemlich viele Regeln, aber ich halte die meisten davon für unverzichtbar, wenn die Stadt mal richtig brummen soll.
    Was meint Ihr dazu und was habe ich übersehen? Freu mich auf eure Meinung.

  • Also klingt alles so unglaublich super von dir. Wir sollten uns mal alle im Ts treffen da kann man besser und schneller mal diskutieren



    Edit ich habe gerade mit @Peterson geredet und es wäre das beste wenn wir ein Termin vereinbaren wo wir uns mal im Ts treffen. schlagt mal was vor bitte

    Einmal editiert, zuletzt von Diggaa () aus folgendem Grund: Neue Inhalte

  • ich hätte unter Umständen auch Interesse, ich muss allerdings jetzt doch nochmal fragen wie ihr das mit den Mod's etc regeln wollt, muss die jeder selbst abschalten oder wird das per "Regel" automatisch gemacht sodass ich hinterher mein Spiel ganz normal wieder mit meinen Mod's spielen kann?

  • So, ich muss mich für morgen leider doch ausklinken :S:( , besprecht ihr mal was ihr besprechen müsst und ich schließe mich dann beim bebauen an, habe nächste Woche frei, da kann ich mal wieder bissel mehr spielen :D