Neuer Häuslebauer mit ersten Versuchen

  • Mach doch mal ein Screenshot von Blender wie dort deine Textur mit den UV´s aussieht.


    Also wenn du außer Archicad, kenne es nur vom Namen her, und sonst nichts kennst was 3D angeht, dann bist du mit Blender sehr gut bedient, denn Blender ist sehr mächtig und Architektur-Werkzeuge gibt es sogar auch in Blender per kostenlosen Addon, damit kann man ganz einfach Räume erstellen, und wird sogar schon mitgeliefert.


    Zimmer

    Türen

    Windows

    Küchenschränke

    Regale

    Treppen

    Dächer

    Bücher

    Lampen

    Jalousie

    Rollvorhang

    Japanische Vorhänge

    Man kann quasi in Blender in der Draufsicht, also Ansicht von Oben, einfach die Umrisse eines Raums Zeichnen mit der Maus, die Linien müssen nicht mal exakt gerade sein, man klickt einfach dann auf ein Button und schon ist der Raum erstellt.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • wenn du im workshop nach dem apple store von ronyx69 suchst findest du in der beschreibung ein link zu den notwendigen dateien.


    Die flächen die semitransparent werden sollen müssen als ein extra asset erstellt werden.


    Du nutzt also die texturfarbwerte und specular werte wie in den dateien. Du brauchst modtools von bloodypenguin um das passende script anzuwenden.

  • Nochmals meinen Dank an euch beide, Sveniberlin und Samson1971 für die Hilfe hier. Für euch wohl Business as usual, aber ich freu mich gerade ziemlich dass ich heute so weit gekommen bin. Gibt aber noch gut zu tun, denke da werde ich morgen mich wieder ransetzen.



    So sieht das momentan in Blender aus....und mal Ansichten von allen Seiten im Editor, einfach noch Ohne Fenster und Geländertexturen. Schön wie die Texturen je nach Color Correction Einstellung ganz unterschiedlich wirken. Wird noch schwierig die genauen Helligkeitswerte und Farbkraft zu finden, damit es dann auch einigermassen gut aussieht. Für heute bin ich auf jeden Fall mal zufrieden :)


    BTW: 785 Tris jetzt....denke diese Zahl ist Vernünftig für so ein 2×2 Haus.


    Auf Bald :)

  • Hier noch ein schöner Link, aber in Englisch was das Backen einer Textur angeht oder besser gesagt, mehrere Texturen zu einer zusammen zu fügen.


    Youtube


    Das mit dem Unwrap geht auch anders, die Option "Unwrap" arbeitet am besten mit Objekt-Nähten zusammen, in Blender nennt man das "Seam" der Befehl nennt sich "Mark Seam" das findet man im "Edit-Mode" unter "Mesh" dann "Edge" und dort dann "Mark Seam".


    Dazu wählt man alle gewünschten Kanten aus, mehrfach Auswahl mit gedrückt gehaltener Umschalttaste.


    Diese Naht-Kanten sind die stellen an denen ein Objekt aufgeschnitten wird, z.B. würde ein Würfel auseinander gefaltet wie ein Kreuz aussehen.


    Hier ein schönes Video zu dem Thema


    Um weitere Videos zu finden einfach bei Youtube oder auch bei Vimeo.com folgende Suche starten.


    Blender unwrap


    Blender bake


    Blender bakeing


    Man kann als weiteres Schlüsselwort noch German oder Germany oder Deutsch angeben, Beispiel ins Suchfeld eingeben "Blender unwrap german"


    So habe ich auch Blender gelernt und mein Englisch ist sehr schlecht, geschrieben geht es aber Sprache mehr schlecht als recht, aber da man ja meistens sieht was in den Videos gemacht wird, kann man das ganz gut alles nachvollziehen.

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  • "And there will be light..."


    Guten Morgen werte Community


    Juhuu, next step erreicht....das mit Licht und Spiegelung tagsüber hab ich hingekriegt. Wird ja immer besser.


    Zur Helligkeit der normalen Fassadentexturen tagsüber...kann es sein dass wenn ich das Haus in Blender mit Lampenpunkten beleuchte es diese auch ins Spiel übernimmt?

    Sollte ich diese vielleicht vor dem Export ausschalten?


    PS: Bei Screenshot 35 hab ich mal die Textur des Dachrasens verdunkelt...denke das kommt so schon mal etwas besser.

    Ein Problem das es da noch gibt....die beiden Fenster im Obergeschoss auf die Terrasse raus haben so einen komischen Blauen Strich bekommen. Woran könnte das liegen? Spiegelung vom Geländer?

    Edit: Anscheinend zieht das Spiel da selber einen Boden in das Haus (mit ner Parkettschraffur oder so). Der Blaue Strich ist quasi

    die Wandseite des Bodens? Na toll, muss ich auf die Höhe des Modells auch noch achten...und wie hoch ist dieser Boden?

    Edit2: Lol ok....Problem gelöst, First height Höhe einstellen im Editor :)


    Die Schattenseite des Hauses ist komischerweise sehr blau....xy ungelöst :/

    Edit: Gelöst dank den richtigen Mods :)


    Fröhliches Kaffee schlürfen

  • Guten Tag Samson


    Danke für die Infos. Gute Sache. Ich denke da werde ich mich auch mal mit auseinandersetzen.

    Fürs erste hats ja jetzt bei mir mal geklappt mit dem Testhaus. Klar, ich habe auch nur einfache Texturen verwendet.

    Kann mir gut vorstellen wenn die Fassaden dann mal abwechslungsreicher aussehen sollen, dass es dazu noch einige Tricks

    gibt, das ganze effizienter und schneller zu gestalten.


    Mein Anreiz selber Häuser für das Spiel zu modellieren ist ja weil mir aktuell ingame und im Workshop nur wenige schlichte, moderne Häuser (ohne Umgebungsgestaltung) in die Finger gekommen sind.

    Mein nächstes Projekt soll eine Südseeinsel werden, welche im Stil von Dubai`s Palme quasi aufm Reisbrett entworfen und aus dem Boden gestampft werden soll. Dazu würde ich halt gerne so ne Collection mit modernen Häusern verwenden. Retro hat da keinen Platz^^


    Und so wie das Testhaus jetzt aussieht bin ich eigentlich schon recht zufrieden, um das dann zu verwenden.

    Einige Details werde ich wohl noch anpassen.

  • Was das mit dem Bläulichen auf der Rückseite ist, also die Schatten-Seite, kann ich leider so auch nicht sagen.


    Schau dir die Gebäude die Cities-Skylines schon von Haus aus mitbringt mal mit der Mod "Cinematic Camera" genauer an und der "Enhanced Zoom", damit kommt man noch näher ran als es so schon möglich ist.


    Fenster sollten eigentlich auch nur durch eine Textur dargestellt werden, möchte man aber schon etwas Struktur haben, also Tiefenwirkung und den passenden Schattenwurf, dann sollte man auch hier eine sogenannte Normal-Map Textur nehmen.


    Wie man eine Normal-Map-Textur erstellt, auch dafür gibt es in bezug auf Blender reichlich Video-Material.


    Man kann eine Normal-Map auch komplett in Blender erstellen, dazu Modelliert man das Fenster auf Klassische weiße und in einer Frontansicht in der man das Fenster auch später in der Textur haben möchte, stellt man die Ansicht auf Orthografisch um, damit haben Objekte keine Tiefenwirkung mehr, bedeutet das man keine Seiten von Objekten erkennt, man sieht so z.B. die deutlich hervorstehende Fensterbank zum eigentlichen Fenster selber noch.


    Das ganze muss man dann passend per Baking also Backen in eine Textur verrechnen lassen, später nimmt man einfach ein Ebene und lädt dann die Normal-Map darauf, passend das ganze mit dem Ebenen-Objekt verbinden und schon sieht man das Fenster.


    Auf diese Art entstehen in vielen Spielen die Genialen Strukturen und Details und das Objekt selber besteht nur aus ganz wenigen Flächen selber.


    Und wenn du nun Denkst, echte Glasfenster zu integrieren, lass es, weil ein Objekt auch ein Innenleben haben muss.


    Klar gibt es Spiele dort sieht man auch ein Innenleben von Gebäuden, z.B. Anno 2205, aber das sind auch wieder nur Texturen, und ob sich dieser Aufwand in Cities-Skylines lohnt?


    Wie schon an andere stelle gesagt, warum sind Objekte in Cities-Skylines nicht detaillierter, gerade Fahrzeuge, nun die 3D-Objektgeometrie verbraucht viel Speicherplatz, und die Daten müssen ja von der CPU oder Grafikkarte (GPU) verarbeitet werden, um so komplexer ein Objekt ist, um so mehr Zeit wird dafür benötigt.

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    Einmal editiert, zuletzt von Samson1971 ()

  • Nein die Fenster sind doch ok, schau mal die Gebäude neben deinen an, sehen auch nicht viel anders aus, also die Fenster, vielleicht etwas mehr Details in der Fenster-Textur halt, aber sonst klasse.

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  • Naja, zumindest so n Fensterbank wäre schon nicht zu vernachlässigen :)

    Oder einzelne Fenster mit geschlossener Store.


    Anbei der 2.Haustyp mit der aktuellsten Einstellung für die Hausreihe :)


    Etwas doof dass ich eine sehr helle Color Correction benutze. Auf sämtlichen anderen sind die Häuser einiges Dunkler.

    Evt. müsste ich für Häuser im Workshop dann noch eine eigene Datei erstellen.

  • Finde die sehen sehr gut aus

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  • Mir gefällt der architektonische Ansatz Kookess . Somit interessieren mich die Häuser grundsätzlich.


    Gestatte mir die Offenheit, dass es den Fassaden an Dreidimensionalität mangelt. Somit fallen diese Assets m.E. gegenüber den guten bis sehr guten Beispielen im Workshop ab. Ich fände es schade darum, weil Du mir grundsätzlich auf einem guten Weg scheinst...

  • Et voila...Haus Nummer 3 und somit das letzte für heute :)


    Hey Yosh....ich bin immer dankbar für gute Kritik. Dies sind ja meine allerersten Kreationen, natürlich sind sie noch nicht optimal. Aber ich seh dass auch etwas als Lernprozess. Ich musste ja erst mal von null auf hundert herausfinden wie ich ein Archicad Modell über die Schnittstellen ins Spiel bringe, Blender im Crashkurs lernen, wie sich die Grösse und das Gewicht des Modells verhält usw usf.


    Zufrieden mit dem Resultat bin ich auch noch nicht zu 100%. Wie schon erwähnt passen mir die Fenster noch nicht. Werde da wohl den Tipp von eMJay mal ausprobieren. Aber ich sag mal Gut Ding will Weile haben.

    Wie meinst du das denn genau mit "Dreidimensionalität? Das das ganze eher aussieht wie ein Bild anstatt das eine Tiefenwirkung entsteht?


    Freundliche Grüsse

  • Die Seiten sehen aus wie eine Platte. Es stehen kein Fensterrahmen heraus, es gibt keine Türnischen o.ä. Ist somit alles zweidimensional: Höhe und Breite. Es fehlt somit die dritten Dimension: die Tiefe.


    Ist natürlich eine andere Architektur. Wenn Du das Bild vergrößerst, kannst Du es bei dem rechten Gebäude erkennen. Hier liegen die Fenster z.B. tiefer. M.E. erfahren Assets nur schon alleine durch tiefer liegende Fenster und Türen einen erheblichen Authentizitätsschub.




    Bzgl. der Architektur bist Du m.E. auf einem guten Weg.

  • Da hast du recht Yosh. Mein ursprüngliches Modell hatte solche Vertiefungen drin. Ist dann aber dem Tris-Sparprogramm zum Opfer gefallen (aufgrund damals mangelnder Kenntnisse in Blender).


    Mittlerweile wäre da jedoch wieder Luft nach oben was die Triszahl betrifft.


    Heisst für mich: Lernen das Haus in Blender nachzumodellieren und zukünftige Modelle in Archicad wieder auf die alte Weise zu erstellen.

    Sieht definitiv viel Besser aus :)

  • Ich kenne mich mit den absoluten Werten nicht aus. Ich orientiere mich immer an Mesh Info. Wünschenswert sind immer Werte im grünen Bereich.


    Ich wollte noch lobend formulieren, dass Du Assets erstellst und dies auch relativ transparent darstellst!!

    • Offizieller Beitrag

    Sehr interessant, so bekommen wir einen guten Einblick in die Arbeit, die die Modder machen.

    Es ist schon ziemlich aufwändig nur ein Gebäude zu erstellen, an die Arbeitszeit will ich da gar nicht denken,

    was man alles beachten muss...:fie:


    Vielleicht kann nun der ein oder andere die Modder - Arbeit etwas besser einschätzen und die tollen Sachen die uns die Modder machen

    noch höher bewerten.


    Respekt an unsere Modder und nochmal vielen Dank für euere tolle Arbeit!:ms_thumbs_up:

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


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