Entwicklertagebuch #1

    • Offizieller Beitrag

    29. Oktober 2020

    aktualisiert am 30. Oktober 2020


    Es wurde eine Entscheidung getroffen - basierend auf einigen Beiträgen in den Steam-Foren, in denen erwähnt wurde, dass die Leute besser über den Entwicklungsprozess informiert werden wollen. Die Entscheidung ist, einen regelmäßigen Blog darüber zu führen, was in der Entwicklung geschah und geschieht, und wir hoffen, dass er euch einen Einblick geben kann, woran das Team derzeit arbeitet und was die Herausforderungen sind, denen es sich stellen muss. Es gibt andere Entwickler, die ähnliche Dinge tun, und wir lassen uns von ihnen inspirieren.


    In diesem ersten Beitrag möchten wir euch das Team vorstellen, das sich in zwei Teile gliedern lässt, nämlich in interne und externe Mitglieder.

    Internes Team

    Peter (Peter Adamčík)

    Er ist derjenige, der die Idee zu diesem interessanten Tycoon-basierten Spiel hatte, das auch eine Art Stadt- oder Republikaufbauspiel ist. Er hat den Kern des Spiels entwickelt und kennt den Code am besten. Neben der Programmierung sucht er nach Leuten, die dem Entwicklungsteam bei der Fertigstellung des Spiels helfen können, und er ist der Anführer.


    Zeus (Vladimír Baloga)

    Grafikdesigner, der von Anfang an bei dem Projekt dabei ist. Er entwirft hauptsächlich Gebäude, aber er ist in der Lage, alles zu tun, auch Animationen und Fahrzeuge.


    Vyvo (Martin Konečný)

    Geschickter Junge, erster Programmierer, der dem Team im Mai 2019 beigetreten ist. Er hat die neue robuste Wegfindung, Schiffe, Flugzeuge, Seilbahnen, Oberleitungsbusse und Linien entwickelt. Er hat eine Menge geleistet und Peter ist froh, dass er mehr Zeit für andere Dinge hat.


    TauFrost (Michal Kuchárik)

    Der andere erfahrene Programmierer, der dem Team im Oktober 2019 beigetreten ist. Er hat den Winter erschaffen und arbeitet derzeit an der Erstellung des Editors, dessen erste Version bald veröffentlicht werden wird. Außerdem arbeitet er an einigen Rendering-bezogenen Dingen, Verbesserungen und Workshop-Unterstützungskram.


    Externes Team

    TGR Studio

    Heute arbeiten wir nicht mehr so viel mit ihnen zusammen wie in der Vergangenheit, aber wir sind ihnen für die meisten Fahrzeuge im Spiel dankbar. Es handelt sich um eine Gruppe von Moddern, die damit begonnen haben, russische Mods für verschiedene Spiele zu erstellen, und die dank ihrer Fähigkeiten zu einem Outsourcing-Studio geworden sind.


    Forzion

    Einer, den man vor allem in den Steam-Foren antreffen kann. Er liest sich alle Beiträge durch, diskutiert mit anderen als Spieler, der das Spiel viel spielt, und fasst regelmäßig alle Vorschläge zusammen und leitet sie weiter, sofern sie erwähnenswert sind. Er konzentriert sich hauptsächlich auf spielbezogene Inhalte und die Einbindung der Community.


    LovelyPL

    Ein Pole, der bei vielen Dingen hilft, vom Community-Management über die polnische Übersetzung und das Testen bis hin zum Discord-Channel-Management. Er hat die letzte Vorabversion des Spiels am Wochenende intensiv getestet.


    DevilHunter

    Ein Ukrainer, der beim Testen und bei russischen oder ukrainischen Übersetzungen sowie beim Community-Management hilft.


    Simon

    Ein ehemaliges internes Mitglied von 3DIVISION , Soviet Republic verwendet viele Modelle aus früheren Projekten des Studios und er ist Ersteller von vielen Gebäuden oder anderen Grafiken im Spiel. Derzeit erstellt er die neuen Modelle der Bürger für das Spiel.


    Grand Beats

    Ein slowakisches Unternehmen, das an den Sounds für das Spiel arbeitet.


    Lukas

    Ein talentierter Grafikkünstler, der grobe Vorlagen in ansprechende Kunstwerke verwandeln kann, er hat die Artworks für das Spiel auf der Shopseite erstellt.


    Jan

    Externer Programmierer, der von Zeit zu Zeit etwas für uns erstellt, seine Arbeit ist zum Beispiel der Blender Importer/Exporter.


    Momentan haben wir begonnen, mit einigen anderen externen Grafikdesignern zusammenzuarbeiten, und wir werden euch bald darüber informieren.


    Besonderer Dank gilt allen internen Testern, die beim Testen des Spiels helfen, bevor wir es zum öffentlichen Testen freigeben. Außerdem möchten wir uns bei allen Spielern bedanken, die sich aktiv an der Lösung von Problemen während der öffentlichen Tests beteiligen.

    Letzte Woche

    Leider hat eines unserer Mitglieder kürzlich unser externes Team verlassen. Ryantheskinny gab bekannt, dass er nicht mehr mit uns zusammenarbeiten kann. Er war ein wertvolles Mitglied des Teams, das beim Testen und der Unterstützung von Moddern geholfen hat. Wir wünschen ihm viel Erfolg im Leben.


    Im Sommer haben wir ein Büro erworben, aber aufgrund des derzeitigen Ausbruchs von Covid-19 haben wir beschlossen, von zu Hause aus zu arbeiten. Die Situation in der Slowakei kann als kritisch bezeichnet werden, und die Regierung hat die Bewegungsfreiheit der Menschen bis zu einem gewissen Grad eingeschränkt und bereitet sich darauf vor, alle Bürger an den nächsten Wochenenden zu testen. Dies schränkt die Koordinierung ein wenig ein, sollte aber kein allzu großes Problem darstellen.


    Wir arbeiten an der Veröffentlichung der Flugzeug-Aktualisierung für interne Tester. Einige Leute haben begonnen, die Vorabversion des Spiels zu testen, und wir haben einige Probleme gefunden, die dazu geführt haben, dass die Veröffentlichung verschoben werden musste. Zum Beispiel wählten die Flugzeuge nicht die optimalen Start- und Landebahnen und wählten oft die Landebahn, die bereits belegt war. Dann war es notwendig, die Fahrwerksanimation für sie zu erstellen. Auch die Wegfindung des Bauamtes für den Flughafen machte einige Probleme. Außerdem fügten wir eine Markierung für Landebahnen entsprechend der Ausrichtung/Azimut hinzu.


    Bei den experimentellen Funktionen haben wir versucht, einen Weg zu finden, wie wir das Fahren im Gelände entwickeln und testen können. Es wäre nützlich für Armeefahrzeuge, aber es gibt auch andere Möglichkeiten für diese Mechanik, wenn wir sie realisieren können. Zum Beispiel könnten Baubüros diese Funktion vielleicht nutzen. Wir haben eine Off-Road-Mechanik für den Holzfällerposten, aber sie ist ziemlich primitiv, weil wir wollen, dass sich die Fahrzeuge auf Straßen bewegen, Brücken benutzen und bei Bedarf auch eine Off-Road-Fahrt unternehmen können.


    Wir haben auch an einigen Verbesserungen gearbeitet. Mit einigen DirectX 11.1 Optimierungen läuft das Spiel nun 20-30% schneller auf Win8.1/10. Ihr könnt nun Prioritäten für Förderbänder setzen. Es gibt mehr Toleranz bei den Winkeln für die elektrische Verkabelung. Wir haben ebenfalls an Kameradrehungen gearbeitet. Peter hat auch an den Bahnschranken gearbeitet, damit sie offen bleiben, während der Zug im Bahnhof steht oder an Signalen wartet, falls es zu keiner Kollision kommt. Eine weitere Verbesserung für Eisenbahnen sind gemischte Signale (eine Richtung Standard, andere Richtung Kettensignal).




    Wir sind uns der Herausforderungen bewusst, denen wir uns stellen müssen, und wir wollen die Kommunikation mit euch - den Spielern - verbessern. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie wir das tun können, also bleibt dran und wir werden euch rechtzeitig informieren. Von nun an möchten wir jede Woche einen ähnlichen Beitrag veröffentlichen.


    Vielen Dank für eure Unterstützung

    3Division Team


    Quelle: https://www.sovietrepublic.net…eport-for-the-community-1