Mein "Ausflug" in den Modding-Bereich

  • Nachdem mich Xul mit seinen Mods "angespitzt" hat habe ich mich heute Nachmittag mal in mir unbekannte Gefilde gewagt. Also mal den Mod-Manager installiert und die Mods herausgesucht, welche auch hier im Forum schon vorgestellt wurden, und installiert. Zusätzlich, damit ich überhaupt mal eine Übersicht bekomme wie was funktioniert, noch etliche Texte gelesen und YouTube-Videos geschaut. Was habe ich mir angeschaut:


    1. Anarchy - Im Grunde "Grundlage" für viele andere Dinge, demzufolge sicher unverzichtbar und man kann, da die Mod die Kollisionsabfrage ausschaltet, Kreisverkehre in der Mitte bepflanzen.

    2. Developer Mode - hier hat es mich "erschlagen", man sollte schon genau wissen was man sucht und wie dies dann englisch im Spiel heißt. :pfeiffen645: Und ja, es lassen sich super Parkplätze erstellen, habe auch ich geschafft. Allerdings bin ich auf der Suche nach passenden Assets fast wahnsinnig geworden.

    3. Traffic Lights Enhancement - hier bedurfte es eine kurze Einarbeitung, aber dann .... funktioniert echt toll. Habe dies mal an einer Kreuzung mit permanenten Stau ausprobiert und anschließend floss der Verkehr viel besser.

    4. Line Tool Lite - erlaubt es Objekte in geraden Linien, Kurven oder Kreisen zu platzieren. Also klick, Baumreihe entlang der Straße mit gleichen Abstand platzieren, klick und fertig, da steht die Baumreihe. Ohne müsste man entlang einer Straße jeden Baum einzeln setzen.


    Fazit: Man kann viel machen und tolle Dinge anstellen. Allerdings bedarf es auch ein gewisses Fingerspitzengefühl und das Wissen was man gerade macht und ändert. Ich werde meine Stadt "Nightmare City II", welche Dank der Hilfe von Eumel wieder funktioniert ohne Mods weiterspielen. Ab morgen stürzt sich Colossal Order wieder voll Elan an die Arbeit und die nächsten Patches werden sicher auch bald folgen. Mehr muss ich wohl nicht sagen, neuer Patch und alte Mod ... Ich will also eine Stadt haben welche auch nach den Patches noch funktionsfähig ist. Parallel dazu habe ich mir aber überlegt eine zweite Stadt mit Mods anzufangen und eben da etwas zu experimentieren. Mal schauen.


    Eine Frage bleibt am Ende: Was passiert wenn Colossal Order das Moddiing im Spiel offiziell freigibt? Werden Leute welche jetzt Mods erstellen dahin wechseln? Wird es in Zukunft zwei unterschiedliche Modding-Plattformen geben - davor habe ich etwas Angst? Würden sich zwei unterschiedliche Modding-Plattformen im Spiel überhaupt technisch "verstehen"? Könnte mir schon vorstellen das es da zu Problemen kommen könnte.

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    Mit Volldampf nach Anno 1800

  • ich baue auch an meiner Vanilla Stadt weiter, damit ich diese auch nach offiziellen Patches vermutlich noch weiter ausbauen kann.

    Dazu die 2. Stadt zum Ausprobieren der Mods.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass es künftig mehrere Mod Plattformen geben wird! Die offizielle von Paradox, wo die "gewöhnlichen" Sachen und Assets erscheinen und wo sicher einiges reguliert wird (was Modder nicht unbedingt mögen) und die Thunderstore Plattform (oder eine weitere, die noch geschaffen wird). Hier wird es dann experimentell, vor allem, was gewisse Script Mods angeht. Technisch funktionieren werden mehrere Plattformen parallel auf jeden Fall, nur wir es vermtl. sehr schnell sehr unübersichtlich. Und die Gefahr von Kompatibiltätsproblemen und veralteten Mods steigt dann natürlich rapide an.

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Ich finde das Thema Modding bei Cities 2 aktuell eh nicht besonders toll.

    Habe auch schon gesehen, das es einige Mods gibt, die man anwenden kann, aber ganz ehrlich, ich habe keine Lust irgendwas auszuprobieren und dann in 2 oder 4 Wochen festzustellen, wenn neue Patches kommen, das meine Stadt nicht mehr so funktioniert, bzw Fehlermeldungen kommen.

    Ich hoffe, das alles auf der eigene Plattform zu finden sein wird, denn es ist ja keinem geholfen, wenn es 2 oder mehrere Möglichkeiten gibt, an Mods zu kommen.

    Nachher hat man irgendwann 15 oder mehr Mods, irgendwo verteilt zum aktualisieren, da spiel ich lieber ohne.


    Ich versteh ja eh nicht, warum sie so einen Käse machen und nicht einfach wie bei Cities 1, alles über Steam laufen lassen. Das hat wunderbar funktioniert, jeder war (zumindest der Spieler) war glücklich. Aber gut hilft ja nichts.


    Ich werde aktuell zumindest nichts testen, sondern darauf warten, bis die eigene Plattform funktioniert. Wenn dort dann keine vernünftigen Mods erscheinen... keine ahnung, dann Spiel ich irgendwann bald wieder Cities 1 wenns so weitergeht.

  • Auch mich würden die Mods dazu animieren, diese in meiner Stadt einzusetzen. Leider aber habe ich es schon bei CIM 2 stets erleben müssen wie mit jedem Update die Mods komplett unbrauchbar wurden. Auch hier spiele ich ohne derselben; CO sollte sich Gedanken machen, Mods und Assets auf einer offiziellen Plattform anzubieten. STEAM scheidet ja offensichtlich aus, ich fand es aber immer sehr komfortabel. Hoffentlich findet CO bald eine Lösung dazu, ansonsten würde auch ich mich wieder meiner noch lange nicht fertigen CS:L1 Stadt zuwenden. Auch da müsste ich noch einige Mods aktualisieren, macht aber Sinn, da beim Spiel wohl keine Updates mehr zu erwarten sind.

    Meine Workshop-Schmiede auf STEAM und meine Alben hier

    Mein PC :matrix745:

    Mainboard: MSI X570-A PRO / AM4, AMD X570, ATX

    Prozessor: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor

    RAM: 4x DDR4-2132 (1066 MHz) G.Skill von Samsung /4x16GB

    Grafikkarte: MSI GeForce - NVIDIA RTX 4060 Ti, 16GB GDDR6

    Datenträger: Samsung SSD 860 QVO 1TB

    Monitor: LG UltraGear Gaming Monitor 27 Zoll, QHD, 2560x1440, Matt-Schwarz

  • Habe mir mal die Mods auf der Thunderstore-Site angeschaut. Ich bin ja erstaunt, wieviele es bereits gibt, und wieviel Erfahrung aus CS:L1 da mitgebracht worden ist. Auch mich verlockt es, dort zuzugreifen, einige Mods sorgen ja erst für das richtige Spielgefühl.


    Allerdings werde ich nur solche Mod mir laden, welche mir eine spielfähige Stadt auch mit ausgefallenen oder nicht mehr kompatiblen Mod ermöglicht.

    So werde ich mir nur solche holen, welche mir spieleinterne Objekte oder Ereignisse freigibt. z.B Bäume und Sträucher auf Grundstücke setzen.


    Welche auf gar keinen Fall man nehmen sollte, sind welche, die neue oder andere Eigenschaften hinzufügen. z.B eine andere Bauzone ausweisen, die es so nicht gibt.

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  • Ohne bestimmte Mods könnte bzw. möchte ich garnicht mehr auskommen!

    Anarchy z.B. ist für mich essentiell und auch die Traffic Lights Mod ist wirklich genial. Dazu praktische Dinge wie das Kamera Tool. Das alles in Kombination mit dem Developer Mode ermöglicht wirklich tolle Optionen. Und da das alles für mein Verständnis keine "gefährlichen" Eingriffe in der Spielmechanik hinterlässt, glaube ich auch nicht, dass ich mir dadurch Spielstände zerstöre, auch nicht bei künftigen Updates seitens CO. Hab sogar schon versehentlich eine gemoddete Stadt ohne aktive Mods gestartet und alles lief problemlos. Ausser, das die neuen Funktionen natürlich nicht mehr verfügbar waren. Aber alles, was ich per Anarchy gebaut hatte, war vorhanden und hat keinen Crash ausgelöst :ms_smiling_face_with_sunglasses:

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  • Habe nun auch meinen ersten Mod gezogen, eigentlich sind es 3, damit es überhaupt funktioniert.


    Der Grundwichtigste Mod ist der BepInExPack, das ist der Unterbau, auf denen andere Mods zugreifen. Dieser beherbergt in seiner Ordnerstruktur auch einen PlugIn-Ordner, dort kommen die darauf zugreifenden anderen Mods hinein.


    Der Zweitwichtigste Mod ist der Unified Icon Library, wie der Name schon sagt, dort befindet sich eine große Bibliothek an benutzerdefinierten Icons.


    Schließlich probiere ich mich an dem Anarchy-Mod aus, die damit plazierten Objekte sollten auch ohne Mod noch vorhanden sein und funktionieren.

    Ich habe damit z.B. verschiedene Stadtparks, welche Rücken an Rücken liegen, damit verbunden. Nun können die CIMs auf der einen Seite rein, und auf der anderen hinaus; zumindest hoffe ich das mal....

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  • Hallo zusammen,


    nach langer Abstinenz muss ich hier auch mal meinen Senf dazuschreiben :)

    Ich benutze seit einer Woche auch Mods und möchte einige nicht missen. Leider muss ich aber meine aktuelle Stadt abbrechen, denn eine der Mods verursacht einen Müll-Bug, der den Müll bei einigen Gebäuden nicht abholt und die Müllwagen nur in begrenzter Anzahl fahren lässt.

    Welche den Bug verursacht, kann ich nicht sagen, da selbst die Stadt ohne Mods diesen Fehler produziert. Da die Mods in die Savegame-Datei eingreifen, wird ein Deabonnieren auch nichts mehr bringen. In einem modfreien Savegame funktioniert alles tadellos.


    Da Paradox leider nicht aus dem Knick kommt und mit CSL 2 in meinen Augen vollkommen abgestürzt ist, werde ich es auch erstmal ruhen lassen. Leider.

    Cities: Skylines ohne Mod's spielen ist möglich, aber sinnlos.


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  • Kleines Update:

    Den Bug konnte ich ausmerzen. Es kam von keiner Mod, also nicht direkt.

    Ich habe Fahrzeuge als Props platziert und diese können nicht mit dem Bulldozer abgerissen werden. Dabei handelte es sich auch um einen Müllwagen. Erst als ich im DevMode alles Fahrzeuge entfernt habe (DevMode -> Simulation -> remove residents/vehicles) bekam ich eine Invasion von Müllwagen. Herrliches Gefühl! :D

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