Patch 1.0.6b I 19.03.15 Bugfixing-Patch

  • Der erste Patch nach Release ist da!


    In diesem Patch geht es vor allem und das Beheben von Problemen - Bugfixing.
    Der Patch wird über Steam verteilt und installiert.


    • Windows: Abhängigkeiten zu der Virtual Studio Runtime wurden entfernt. Behebt den Fehler, dass ColossalNative.dll nicht geladen wurde, wenn dem Nutzer msvcrt dlls fehlen.
    • Windows/OSX: Problem behoben, dass einige Nutzer keinen Zugang zu ihrem eigenen User-Ordner hatten.
    • Linux: Fälle behoben, in denen beim ersten Start das Spiel halb auf dem zweiten Monitor angezeigt wurde.
    • Linux: diverse Laufzeitoptimierungen
    • Linux: Hoffentlich sind die Performance-Probleme und das Log-Spam behoben, wir waren nicht in der Lage, diesen Fehler zu reproduzieren, und wagten einen Schuss ins Blaue.
    • Linux: Support für $XDG_DATA_HOME. Wenn Du einen angepassten Pfad für XDG benutzt und bereits mit dem System gespielt hast, musst Du manuell die User-Dateien vom Standardordner ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines nach $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines verschieben.
    • Mac/Linux: Absturz behoben, wenn man ein Gebäude im Asset Importer aufrief
    • Alle Plattformen: Es wurden Debug Infos hinzugefügt, die den Nutzern helfen sollen, die Probleme zu finden
    • Alle Plattformen: Unterstützung von -screen-height & -screen-width (Bildschirmbreite und Höhe) hinzugefügt, die Schwere der Argumentfehler bei nichtunterstützten Startoptionen wurde reduziert, da sie dazu führten, dass der Button "neues Spiel" ausgegraut wurde
    • Modding API: Fix für OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand und OnCalculateWorkplaceDemand, sodass sie ihr Gegenargument anständig verarbeiten. (Whatever?) Ebenso Fix für Bürogebäude, die den Industrie-Bedarf erhöhten.
    • Deutliche Reduzierung bei der Erfüllung von Gewerbebedürfnissen bei Parks (!!!)
    • Straßen-Upgradetool arbeitet nun auch mit Ein- UND Zweiwegestraßen. Ein Rechtsklick ändert die Richtung der Einbahnstraße.
    • Der Effektradius von Gebäuden ist nun deutlich genauer.
    • Ein Schieberegler für den Film Grain (Unschärfe) wurde in den Grafikoptionen hinzugefügt, ebenso für Tilt Shift (Neigung/Krümmung). (Nutzer mit dem Film Grain Mod, die den Mod abonniert haben, bekommen jetzt eine Fehlermeldung ("Console Warning") wenn das Spiel startet - das Spiel wird den Mod automatisch deaktivieren und den Grain Regler auf 0 setzen. Der Nutzer muss also nur die Konsole schließen.)
    • Ein Lautstärkeregler für den Chirper wurde unter Audio Optionen hinzugefügt
    • Das Startintro kann jetzt per Mausklick oder Tastendruck weggeschaltet werden.
    • Ein Problem gelöst, in dem ein Fehler erschien, dass die Quelldatei beim Teilen eines Mods zum Workshop nicht gefunden wurde.
    • Problem mit dem Veröffentlichen von Savegames gelöst, in dem das Savegame nicht angezeigt wurde, unabhängig davon, welcher Auswahltyp gewählt wurde.
    • Die Klickgeräusche während ruhiger Nächte bei Vollmond am Ende des Ladebalkens wurden entfernt.
    • Zum Workshop hochgeladene Gebäude werden nun automatisch in ihre entsprechend eingestellte Kategorie eingeordnet. (Gebäude, die bereits hochgeladen wurden, nicht. Wir arbeiten derzeit daran festzustellen, wie wir das machen, ohne die Nutzer zum Handeln zu nötigen.)
    • Problem gefixt, wenn man mit der Maus auf einige UI Elemente klickte und die Infotexte dann aktiv blieben.
    • Problem gefixt, bei dem der Tooltip weiter angezeigt wurde, wenn man auf die Übersichtskarte per Shortcut ging.
    • Problem gefixt, bei dem Parkplätze von verbrannten Gebäuden weiterhin funktionierten.
    • Problem gelöst, bei dem Mausumrandungen von brennenden Gebäuden das Gebäude "normal" (also vermutlich nicht brennend) anzeigten.
    • Das Flugzeuggeräusch wurde vom Freischaltfeld entfernt...
    • Kleinere Textprobleme in verschiedenen Sprachversionen behoben.
    • Falsche Schattenberechnungen bei Bäumen mit Bodenverschmutzung oder Wasserfilm wurden behoben.
    • Der Fehler beim Abriss von Schiffs- und Flugzeugwegen im Mapeditor wurde behoben - man kann sie auch abreißen, wenn sie unsichtbar sind (?)
    • Fix: Fußgängerbrücken wurden bei großer Sichtweite in falscher Farbe dargestellt.


    Original Patchnotes: http://forum.paradoxplaza.com/…y.php?859-Cities-Skylines

    • Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
    • Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
    • Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
    • Linux: various runtime optimizations
    • Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
    • Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
    • Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
    • All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
    • All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
    • Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
    • nerfed parks decreasing commercial demand
    • road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
    • building effect radius is more accurate
    • added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
    • added a chirper volume slider in the Audio options
    • intro screen can be skipped with mouse click or key press
    • fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
    • fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
    • killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
    • buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
    • fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
    • fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
    • fixed parking spaces still working for burned down buildings.
    • fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
    • removed airplane engine sound from unlockpanel...
    • fixed minor text issues in different languages
    • fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
    • fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
    • fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance

    Auch, wenn nicht jeder Bug hier aufgelistet ist, braucht ihr euch keine Sorgen machen! Die To-Do-Liste ist lang!

    • Offizieller Beitrag

    Freie Übersetzung:

    • Windows: Abhängigkeiten zu der Virtual Studio Runtime wurden entfernt. Behebt den Fehler, dass ColossalNative.dll nicht geladen wurde, wenn dem Nutzer msvcrt dlls fehlen.
    • Windows/OSX: Problem behoben, dass einige Nutzer keinen Zugang zu ihrem eigenen User-Ordner hatten.
    • Linux: Fälle behoben, in denen beim ersten Start das Spiel halb auf dem zweiten Monitor angezeigt wurde.
    • Linux: diverse Laufzeitoptimierungen
    • Linux: Hoffentlich sind die Performance-Probleme und das Log-Spam behoben, wir waren nicht in der Lage, diesen Fehler zu reproduzieren, und wagten einen Schuss ins Blaue.
    • Linux: Support für $XDG_DATA_HOME. Wenn Du einen angepassten Pfad für XDG benutzt und bereits mit dem System gespielt hast, musst Du manuell die User-Dateien vom Standardordner ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines nach $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines verschieben.
    • Mac/Linux: Absturz behoben, wenn man ein Gebäude im Asset Importer aufrief
    • Alle Plattformen: Es wurden Debug Infos hinzugefügt, die den Nutzern helfen sollen, die Probleme zu finden
    • Alle Plattformen: Unterstützung von -screen-height & -screen-width (Bildschirmbreite und Höhe) hinzugefügt, die Schwere der Argumentfehler bei nichtunterstützten Startoptionen wurde reduziert, da sie dazu führten, dass der Button "neues Spiel" ausgegraut wurde
    • Modding API: Fix für OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand und OnCalculateWorkplaceDemand, sodass sie ihr Gegenargument anständig verarbeiten. (Whatever?) Ebenso Fix für Bürogebäude, die den Industrie-Bedarf erhöhten.
    • Deutliche Reduzierung bei der Erfüllung von Gewerbebedürfnissen bei Parks (!!!)
    • Straßen-Upgradetool arbeitet nun auch mit Ein- UND Zweiwegestraßen. Ein Rechtsklick ändert die Richtung der Einbahnstraße.
    • Der Effektradius von Gebäuden ist nun deutlich genauer.
    • Ein Schieberegler für den Film Grain (Unschärfe) wurde in den Grafikoptionen hinzugefügt, ebenso für Tilt Shift (Neigung/Krümmung). (Nutzer mit dem Film Grain Mod, die den Mod abonniert haben, bekommen jetzt eine Fehlermeldung ("Console Warning") wenn das Spiel startet - das Spiel wird den Mod automatisch deaktivieren und den Grain Regler auf 0 setzen. Der Nutzer muss also nur die Konsole schließen.)
    • Ein Lautstärkeregler für den Chirper wurde unter Audio Optionen hinzugefügt
    • Das Startintro kann jetzt per Mausklick oder Tastendruck weggeschaltet werden.
    • Ein Problem gelöst, in dem ein Fehler erschien, dass die Quelldatei beim Teilen eines Mods zum Workshop nicht gefunden wurde.
    • Problem mit dem Veröffentlichen von Savegames gelöst, in dem das Savegame nicht angezeigt wurde, unabhängig davon, welcher Auswahltyp gewählt wurde.
    • Die Klickgeräusche während ruhiger Nächte bei Vollmond am Ende des Ladebalkens wurden entfernt.
    • Zum Workshop hochgeladene Gebäude werden nun automatisch in ihre entsprechend eingestellte Kategorie eingeordnet. (Gebäude, die bereits hochgeladen wurden, nicht. Wir arbeiten derzeit daran festzustellen, wie wir das machen, ohne die Nutzer zum Handeln zu nötigen.)
    • Problem gefixt, wenn man mit der Maus auf einige UI Elemente klickte und die Infotexte dann aktiv blieben.
    • Problem gefixt, bei dem der Tooltip weiter angezeigt wurde, wenn man auf die Übersichtskarte per Shortcut ging.
    • Problem gefixt, bei dem Parkplätze von verbrannten Gebäuden weiterhin funktionierten.
    • Problem gelöst, bei dem Mausumrandungen von brennenden Gebäuden das Gebäude "normal" (also vermutlich nicht brennend) anzeigten.
    • Das Flugzeuggeräusch wurde vom Freischaltfeld entfernt...
    • Kleinere Textprobleme in verschiedenen Sprachversionen behoben.
    • Falsche Schattenberechnungen bei Bäumen mit Bodenverschmutzung oder Wasserfilm wurden behoben.
    • Der Fehler beim Abriss von Schiffs- und Flugzeugwegen im Mapeditor wurde behoben - man kann sie auch abreißen, wenn sie unsichtbar sind (?)
    • Fix: Fußgängerbrücken wurden bei großer Sichtweite in falscher Farbe dargestellt.
    • Offizieller Beitrag

    schade ohne mod dynamic resolution würde man immer noch augenkrebs bekommen (HD Radeon 7800 series)


    Bei mir läuft er super Radeon HD 4600 ;)

  • Habs auch schon getestet, super sache, besonders das man alle Straßen nun Up- und Downgraden kann, also eine normale Straße zu einer 3 Spurigen Autobahn klasse und das mit den Richtungsänderung auch wieder klasse gemacht.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Die die haben generell etwas an der Nachfrage der Zonen gedreht.


    Ja ist mir auch aufgefallen. Bei meiner Stadt hatte ich vorm Patch, halben Balken Industrie, etwas Wohn und gar keine Nachfrage an Gewerbe, nun nach dem Patch, vollen Balken Gewerbe, halben Wohn und fast nix an Industrie =D. Gefällt mir sehr gut so ^^.

    | ||| I7 3770 @ 4,2 Ghz gekühlt mit Antec H20 920 | Gainward Geforce GTX 680 Phantom | 16 Gb DDR3 Corsair Vengeance | Asus P8Z77-V | Thermaltake Armor Revo | Logitech G19 | Razer Mamba | Samsung SyncMaster TA350 LED | Logitech X-530 ||| |

  • Was mir gerade mit meiner Test-Karte für den Staudamm-Test aufgefallen ist, wenn das Wasser aus dem Flußbett kommt und das Land und die da neben liegende Autobahn flutet, halten die Fahrzeuge nun an und warten bis das Wasser wieder weg ist oder werden weg gebeamt, wenn es mal wieder zu lange dauert.


    Vorher hatte ich das in einen Test mit meiner Stadt so gehabt, das die Autos einfach auf der Straße die 5m unter Wasser stand weiter gefahren sind, quasi U-Boot gespielt haben.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Also irgendwas muß gemacht worden sein, den Steam hat vorhin so zwischen 16-17 Uhr ein Update runter geladen, 15,8 MByte groß, hat nichts mit den Workshops zu tun, da diese dann mit dem Cities-Skyline Workshop Logo im Download angezeigt werden.


    Wenn ich jetzt das Programm verlasse, wird es korrekt beendet ohne das Windows sicht meldet und mir sagt, das Cities.exe nicht mehr funktioniert.


    Weiß da jemand was genaueres?

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
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    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Wissen tue ich nichts aber das Problem scheint bei mir heute auch behoben, Vielleicht wurde da aber auch ein Mod gefixed.