Projekt Loenneburgh

  • Tja, "eure Städte"... dann will ich auch mal und euch mein Projekt "Lönneburgh" vorstellen.


    Die Idee, Teil 1:


    Ganz einfach: Es soll DIE Stadt werden. Die eine, die alles, was ich bisher gebaut habe in den Schatten stellt. Die, wo meine ganzen bisherigen Erfahrungen mit C:S einfliessen. Groß, also riesig, wunderschön, sauber, abwechselungsreich, harmonisch in der Landschaft.
    Also im Grunde nix Neues, bloß die ganz normale Idee, die jede/r von euch kennt und die so ziemlich alle C:S Spieler bei jeder sich bietenden Gelegenheit an die Rechner treibt, um neue Metropolen zu erschaffen...


    Darüber hinaus möchte ich das Projekt hier ein bisschen dokumentieren. Weil ganz viele Inspirationen, Tricks und Überlegungen habe ich mir im Netz, hier im Forum und durch eigene Erfahrung zusammengesammelt. Dabei fand ich es immer sehr hilfreich, wenn Leute ihre Erfahrungen geballt irgendwo hinterlassen haben, da konnte mich dann eine Weile immer schön dran entlanghangeln. Zum Beispiel dieser m.M.n. megafette Thread hier im Forum (ich glaube durch den bin erst ich hier aufs Forum gestossen) wo es um ein möglichst effizientes Industrie-Grid ging (Layout Industriegebiet). Industriegebiete baue ich bis jetzt noch ganz nah an dem Schema "“ Ihr werdet es sehen :) Deshalb möchte ich nicht nur Bilder posten, sondern auch meine Gedanken dahinter.
    Gebt doch Feedback, wenn ihr wollt...


    Die Idee, Teil 2:


    Konkreter gibts natürlich noch mehr Überlegungen:
    Es wird eine Küstenstadt, weil ich darin drei große Vorteile sehe:
    1. Küste = größerer Ballungsraum.
    Die Überlegung ist ganz einfach. Ich habe maximal das Quadrat von 25 Kacheln Platz. Eine Stadt breitet sich immer Kreis- oder Sternförmig in alle Richtungen in die Landschaft aus, wenn sie kann. Also läge das Stadtzentrum mit Skyline in der Kartenmitte und von dort habe ich in jede Richtung nur 2,5 Kacheln Platz um dort in fließenden Übergängen Skyline, dicht besiedelt, dünn besiedelt, Vororte, Land- und Forstwirtschaft, und Natur unterzubringen. Ganz schön eng, trotz der riesigen Karten, die C:S zur Verfügung stellt... Eine Küste bietet mir die Möglichkeit meinen Stadtkern/Skyline aus der Mitte ausrücken und an die Küste zu verschieben. Ergo: mehr Platz für Übergänge bis zum Kartenrand. Und meine Stadt wirkt insgesamt größer, weil sie nun nicht mehr eing ganzer Stern oder Kreis ist, sondern nur noch ein halber oder ein viertel, der aber die gleiche Fläche, wie vorher ein Ganzer, haben kann. Das gleiche gilt natürlich auch für eine Karte mit Gebirge. Warum ich trotzdem eine Küstenkarte nehme erklärt sich in Punkt 2 und 3
    2. Küste = geil.
    Küsten, egal ob felsig oder mit traumhaften Sandstränden: Küsten bringen eine Menge Atmosphäre in die Karte. Dank Strandkörben und Felsen aus dem Workshop geht da richtig was.
    Außerdem bietet sie die Möglichkeit ausgedehnte Hafenanlagen zu bauen. (Atmosphäre!)
    3. Küste = weniger Bauland
    Da wo Wasser ist, kann ich nix bauen, sieht aber trotzdem gut aus. Alle anderen Stellen auf der Karte kann und muss ich irgendwie zumindest rudimentär bebauen/bepflanzen, sonst sieht`s scheisse aus. Jede Ding, was ich auf die Karte setze bringt mich aber näher an diese vermalledeiten Limits, sowohl die des Spiels, als auch meines Rechners. Also: Wasserflächen sind super!
    Zu meinen Gedanken zu Limits komm ich noch. (Am Ende geht es doch immer nur um Platz und Atmosphäre ;) )


    Es wird keine Stadt mit jahrhundertealter Geschichte, sondern eine topmoderne Stadt mit allem Schnickschnack. Aber keine Altstädte, keine Schlösse, keine Burgen.
    Der Gedanke dahinter ist auch einfach. Ich baue schön, und brauche für das, was ich mir vorgenommen habe sowieso schon jede Menge Workshopobjekte. Dann noch mit Stilen und thematisch ganz anderen Objekten rumzuspielen, bringt meinen Rechner noch schneller an die Leitungsgrenzen.


    Es wird eine Stadt im warmen Meeresklima. Warum? Ganz einfach: Ich komme aus einer der regenreichsten Städte Deutschlands und in C:S regnet es (noch?) nicht. Ich will da spielen, wo ich gerne Urlaub machen würde. Zusammen mit dem Mangel an Altstadt würde ich sagen Lönneburgh liegt irgendwo in Kalifornien, ist also die Hauptstadt von Lönnifornien :)

  • Die Karte:


    Eigentlich hatte ich vor auf einer von mir gebauten Karte zu spielen.



    Nachdem die mir aber nach dem letzten Update um die Ohren geflogen ist (http://www.spielerheim.de/inde…Thread/8453-Der-Baum-Bug/), ist Fischland Darß meine Wahl:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=584730712&searchtext=
    Die ist mir eigenlich zu flach. Ich hätte gerne mehr Berge am Kartenrand gehabt und dann eigene auf der Spielfläche eingefügt, aber sonst gefällt die mir super!


  • Meine Zielsetzungen:


    • Ich will Schönbauen. Die Geldwirtschaft interessiert mich also nur am Rande, weil ich mit "Unlimited Money" spiele. Ziel ist trotzdem am Ende eine deutlich positive Bilanz.
    • Ich will die Karte vollbauen "“ alle 25 Kacheln. Mit Übergängen an den Karenrändern, dass man im Kameramodus nicht sieht, wo das bebaubare Gebiet endet und wo die Grenzlinie sein könnte. (Wie gesagt, zu dem Limits komme ich noch)
    • Die Stadt muss brummen! Ich mag es, wenn auf den Strasse und Schienen richtig was los ist. Kurz vorm Kollaps "“ grad noch flüssig. Das möchte ich in meinen Wohn- und Industrieballungsgebieten auf den Strassen und Schienen erreichen. Das reizt mich vielmehr, als Wirtschaftlichkeit. Zum Beispiel ist es ohne Geld ist es ja einfach, mal eben noch nen zwanzigsten Güterbahnhof irgendwo hinzuklatschen, wenn die anderen 18 nicht so richtig laufen. Für ich liegt der Trick darin, das gleiche auf 10 Güterbahnhöfen grade an der Kotzgrenze hinzubekommen. Orange ist guuuut!!! Grün ist langweilig und dunkelrot heisst umbauen :)
    • Die Geldwirtschaft pendelt sich dann irgendwann eh ein, die Warenwirtschaft nicht von selbst. Ich möchte eine Stadt, die Warentechnisch vom Bauern bis zum Bäcker möglichst autark ist. Also eine möglichst sinnvolle Verteilung von Rohstoff- und weiterverarbeitender Industrie.
    • Sinnvolle Anordnung! Es soll keine Flughäfen in Wohngebieten geben und das AKW steht schön abseits, damit die Leute wenigstens noch Zeit für eine ordentliche Panik haben, bevor sie verstrahlt werden, die Erzindustrie liegt nicht mitten in einem Gewerbegebiet...und so weiter.
    • Population: Ist mir egal. Ich werde weit unter dem Limit bleiben. Ich schätze, dass die Stadt am Ende so 350k Cims ihr eigen nennen wird...
  • Die Mods:


    Tja, schwieriges Thema. Da es immer wieder Updates gibt und sich immer wieder sehr schlaue Leute, sehr geile Sachen ausdenken, immer spannend. Man kann schlau coole Tools gegen Performance-Einbussen aufrechnen und manchmal merkt man erst bei 100k Cims, das grad was ganz gewaltig schief läuft.
    Meine Wahl bzw. Kompromiss, mit dem ich jetzt ganz gut gefahren bin, bei meiner Teststadt (250k Cims) ist folgende:
    (Grad hier könnt ihr mir gerne Rückmeldung geben, was ihr von der Mischung haltet)



    So aufgelistet ist das ne ganze Menge! Naja, wie gesagt, meine Teststadt mit 250k Cims lief damit im Rahmen meiner Möglichkeiten gut. Die war aber nur so hingeklatscht - deutlich weniger Gebäude, als es beim Schönbauen werden. Mal schauen. Die meisten kann man ja zur Not auch wieder ausmachen. Nur leider die schwer Performance-lastigen nicht :)


    Sonstige Workshopelemente:


    Da ich nicht auf der schnellsten Kiste spiele, habe ich meine Gebäude und Fahrzeuge aus dem Workshop genau im Blick. Es gibt nur das, was ich wirklich brauche und was wirklich funtioniert.
    Gebäude: In jeder Kategorie an Dienstleistungen einige mehr. Bei der Versorgung meist so 4-5 mehr in jeder Kategorie (z.B. Diese viel realistischeren Recycling-Höfe und Anbauten fürs AKW, ect.)
    Bei den Rettungsdiensten meist ein Minigebäude, ein weiteres kleines und ein bis zwei größere. Dass die sich immer wiederholen, fällt in einer größeren Stadt eh nicht auf.
    Parks und Monumente sind natürlich deutlich mehr...
    Growables gibts auch keine zusätzlichen bei mir. Das Spiel ist grade abwechselungsreich genug, finde ich. Auch hier werde ich aus Performancegründen die Palette nicht erweitern, lieber mehr Unique-Gebäude an ausgewählten Stellen.
    Fahrzeuge hab ich gar keine zusätzlichen, außer 4 verschiedene Güterzüge. Es ist viel atmosphärischer, wenn die in so einem Güterbahnhofcluster mit Hochbetrieb unterschiedlich aussehen. Bei den Personenzügen finde ich es sogar gut, wenn die alle gleich aussehen. Sind halt (bei mir grüne) S-Bahnen. Und die von ausserhalb haben das Standard-Rot. Wenn man einstellen könnte, dass Workshop-Züge nur auf auswärtigen Strecken spawnen, würde ich auch noch einige Personenzüge laden.
    Autos und Trucks gibts garnicht, geht nur auf die Performance. Vielleicht schaue ich mal noch nach Schiffen.

  • Die Limits:


    Ich sehe drei Sorten Limits:

    • Die Hardware: Ich hatte an anderer Stelle schon erwähnt, dass ich auf einem Netbook spiele, weil ich berufsmäßig ständig, oft auch für Wochen unterwegs bin. Damit liege ich leistungsmäßig natürlich eher an der unteren Grenze. Der Rechner ist gut aufgeräumt und gepflegt aber 8 Gig RAM und I5 Prozessor und generell das Wort Netbook sprechen für sich, denke ich. Aber ich möchte auch alle ohne schnelle Rechner unterm Schreibtisch ermutigen C:S zu spielen. Es geht nämlich auch mit allen Einstellungen auf "Mittel" gut und atmosphärisch. Und hey, mir ist es egal, wenn die Framerate irgendwann brutal einbricht. Bei C:S kommt es nicht auf Geschwindigkeit an und so hab mehr Zeit mir den Unsinn anzuschauen, den ich schon gebaut habe :) Mit diesem Projekt möchte ich auch in diese Richtung ausreizen was geht.
    • Die brechbaren Ingame-Limits: Die Bäume. Unlimited Trees hilft dabei, also habe ich da kein Problem. Aber halt! Flächen mit Bäumen werden vor dem Bebauen/Fluten natürlich frei von Vegetation gemacht. Denn auch überbaute/geflutete Bäume merkt sich das Spiel als Baum. so kann ich die Zahl der Bäume massiv reduzieren. Und die Auswahl der Bäume beim Bauen ist auch wichtig. Richtig dichte Vegetation und Wälder sehen klasse aus (Atmosphäre!), aber zunächst überlege ich mir gut, an welchen Stellen (man kann auch Lichtungen lassen, ect.). Ausserdem baller ich den dichten Rest nicht einfach zu. Dicht aussehende Vegetation muss nicht auch dicht an dicht stehende Bäume und Büsche heißen. So kann man den Standard-"Großer Busch" wunderbar als Bodendecker benutzen, weil er eine große Fläche bis auf den Boden abdeckt. Dann noch ein Mix aus lose stehenden verschiedenen Bäumen drauf und fertig ist der dichte abwechselungsreiche Wald, der aber aus verhältnismäßig wenigen Bäumen besteht.
    • Die absoluten Limits: Strassen und Kreuzungen. Da geht eine Menge, aber da ich viel mit Fusswegen und toten Strassenenden arbeite, werde ich das im Blick behalten. Müsste aber klappen. Gebäude: Ein Graus! Felsen, Hecken und Zäune sehen super aus, wollen aber planvoll gesetzt sein, das sind nämlich alles Gebäude. Darüber hinaus wird es nur gehen, wenn ich in den Randbezirken Platz für Natur lasse und in meinen Ballungsgebieten große Parks bleiben. Z.B. Wird das Olympiastadion und und die Universität von weitläufigen Parkanlagen umgeben sein. In der Landwirtschaft müssen große Felder her. Und wie oben schon beschrieben, Wasserflächen, als Seen, Meer und Flüsse helfen enorm. Population: Kein Problem in meinem Fall, denke ich. Da meine Ballungsgebiete sich in Grenzen halten und der Rest der City "ausfadet", ist eh lange nicht alles eng an eng besiedelt. Wie gesagt 350k-400k werden es wohl.


    Der Plan:


    Ich bin relativ schnell dazu übergegangen mir eine grobe Skizze meiner zukünftigen City zu machen. Vorher habe ich, wenn ich vom Rand zur Stadtmitte gebaut habe, keinen Platz mehr für die Mitte gehabt, wenn ich mit der Skyline angefangen habe, war die immer überdimensioniert. Dann hatte ich Probleme solitär stehende Wahrzeichen schön zu verteilen, oder hatte plötzlich keinen Platz mehr für den fetten HBF, den ich eigenlich wollte.
    Mit einer Skizze geht das alles viel besser. Das bedeutet nicht, dass meine Stadt am Ende auch nur ansatzweise so aussieht, wie geplant, aber mir hilft es total. Mir fällt es viel leichter Bahngleise in die richtige Richtung zu bauen, wenn ich vorher weiss, wo hinterher der Knotenpunkt aka HBF stehen wird und dass dieser genau am Übergang vom Hochhaus- zum Mehrfamilienhaus-Gebiet steht. Und so weiter...

  • Tja, und nun bin ich schon um zwei Erfahrungen reicher.
    1. Man darf nur 20.000 Zeichen auf einmal posten.
    2. Ich hab heut keine Zeit mehr, noch Screenshots von den ersten Stadtvierteln einzufügen. Die kommen morgen :)


    So siehts bisher von oben aus:


  • Hehe, lobt mich nicht zu früh. Bisher hab ich erst große Pläne präsentiert :P
    Naja, die altehrwürdige Uni ist schon fertig.
    @Gun155 hab nur aus Versehen die alte verlinkt.
    Und die Network Skins waren die Strassen, wo ich die Bäume und Lichter verändern konnte, oder? Die Boformer hier letztens vorgestellt hat?

  • Das klingt ja mal richtig interessant. Bin mal gespannt wie das so weitergeht, aber es klingt ganz so, als würdest du die Stadt bauen die ich auch gerne hätte. ;)



    Ach, und das Baumproblem auf deiner Eigenbau-Karte finde ich echt schade, die hätte mir auch gut gefallen.

    • Offizieller Beitrag

    Dein Plan hört sich gut an, die Stadt die viele gerne auch hätten.
    Du hast dir viel vorgenommen, ich wünsche dir bei deinem Projekt viel Spaß, wenig Pannen und Durchhaltevermögen.
    Ich bin sehr gespannt!

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


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  • Also losgebaut.
    Als erstes entsteht in der Südwest-Ecke der Map die Westgate Bridge mit zugehörigem Stadtviertel am Nordufer. Das Südufer kommt später dran.
    Ich hatte zunächst überlegt, die dort auf der Map vorgebaute Autobahn weiter vom Kartenrand weg zu verlegen, habe mich aber dagegen entschieden und versucht das Nordende der Brücke direkt am Kartenrand sinnvoll in die Landschaft zu integrieren. Und das Vorbild Golden Gate liegt ja auch eher im Aussenbereich von San Francisco...


    Die Westgate-Bridge:
    In der unteren Etage laufen zwei Zugstrecken, oben wird der Highway auf der Brücke zur 6-spurigen Hauptstrasse. Eine Zugstrecke ist eine Aussenanbindung, die zweite ein Blatt meiner "Seerosen"-Technik. (erzähl ich später)
    Die Brücke selber ist als Bauteil etwas zickig. Sie hat nach dem Bauen zweimal ihre Höhe geändert, das Wasser unter der Brücke macht komische Sachen und beruhigt sich erst nach langer Zeit und aus bestimmten Kamerawinkeln verschwindet die Brücke einfach. Aber jetzt schein sich alles beruhigt zu haben.

  • Das erste kleine Stadtviertel: Bridge Bay...
    Am Nordufer der Brücke schließt sich ein kleines Viertel an, das schon relativ dicht bebaut ist. Das habe ich so gemacht, damit der Kontrast zwischen "Hightech"-Monument Riesenbrücke und bäuerlicher Landwirtschaft nicht so unrealtistisch hoch ist.
    An der Autobahnanbindung liegen eine Eventhalle und das kleine Stadion der Bridgebay Kickers, eines überraschend erfolreichen Underdogvereins, der aber nicht so richtig aus dem Schatten des großen Vereins der Stadt herauskommt. Das Eventareal ist mit Parkplätzen, U-Bahn-Station und einem kleinen Lokalbahnhof gut erschlossen. Außerdem führt eine Buslinie durchs Viertel.
    Die Häuser selber sind low density und am Bahnhof ganz einzeln high dens, allerdings mit Hochhausverbot - na, klar... wir sind ganz weit draussen in der Vorstadt.
    Seht selbst:

    Leben lässt es sich hier ganz gut, es gibt sogar einen fussläufig erreichbaren Strand.

    Ajo, alle Bilder sind in den Grafikeinstellungen, in denen ich spiele. Ich habe keine Lust für die Bilder die Grafik hochzuschrauben und jedes Mal 10 Minuten zu warten, bis mein kleiner Rechner die fetteren Texturen geladen hat :thumbdown:
    Der Bahnhof:
    Die Eventhalle und das Stadium. Gut zu sehen, dass hier die Brücke "fehlt":
    spielerheim.de/index.php?attachment/9111/
    Eine erste Grundversorgung der Stadt musste hier natürlich auch her:
    Für die erste Wasserpumpe und ein Recyclingwerk bot sich das Westufer an:

  • Die Strassenanbindung:
    Auf folgende Punke versuche ich bei der Autobahnanbindung zu achten:
    1. Optisch: Alle Spuren müssen sich schön schlängeln und optisch in einer Beziehung zueinander stehen, also entweder parallel oder chaotisch, aber dann mit ähnlich großen Bögenradien. Ecken finde ich nicht so schön. Steigungen bleiben so flach wie möglich. Lieber mehr Platz verknallen, den gibts ja genug :D
    2. Technisch: Ich versuche die Gesamtanzahl der Fahrspuren möglichst gleich zu halten, und vor allem (Grundregel!) Einmündungen kommen in Fahrtrichtung immer hinter Ausfahrten. Ausnahmen gibts natürlich immer. Das spart Stau, eng wirds immer nur an Stellen, wo die Cims die Spur wechseln wollen, und das wollen sie immer direkt :huh:
    Bridge Bay ist mit dem Auto nur über den Highway zu erreichen. Hier sieht man mein Rampenkonzept. Auf der Strassenseite der Rampen gehören bei hohem Verkehrsaufkommen Zu- und Abfahrten immer strickt getrennt. Das Konzept hier würde trotz Kreisverkehr kollabieren. Ist an der Stelle aber egal, denn bei den paar Einwohnern des Viertels hätte es auch eine beamptelte Kreuzung mitten auf dem Highway getan. Hier ist kein Stau zu erwarten, egal wie mans baut:

    Die Müllabfuhr versuche ich immer möglichst direkt an den Highway anzubinden, ohne zuviel Kontakt zum normalen Verkehr vor dem Highway. Dieser Recyclinhof ist schon ziemlich getunt, hab ich grad gesehen, der kann zur Not 40 (glaub ich) Müllwagen rauspurzeln lassen. Das ist im Hochbetrieb schon das Verkehrsaufkommen eines betriebsamen Güterbahnhofs. So vermeide ich Verkehrsstockungen und erhöhe den Einzugsradius enorm.
    Diese Anschlusstechnik unten nenne ich "Ring": Die Müllfahrzeuge können den Highway nur in eine Richtung benutzen. Der "doppelte Ring" ermöglicht die Nutzung beider Fahrtrichtungen. Nun werden meine Müllfahrzeuge grade von meinen jetzigen Stadtvierten bei dieser Anbindung weggelenkt. Macht erstmal keinen Sinn, aber:
    1. Sie können an der Eventhalle auf den normalen Strassen wenden und wieder auf den Highway in Gegenrichtung fahren und so grad meinen Stadtanfang entrümpeln.
    2. Im Übersichtsplan weiter oben sieht man, dass ich am Südufer der Brücke einen Freizeitpark und dahinter ein Golfressort und Quasi ein Luxusviertel mit High-Society-Strand plane. Dort unten hat also keine stinkende Müllanlage was zu suchen.
    Durch den Umweg über die Strasse für den Norden richte ich die Reichweite meiner Mülldeponie quasi gezielt Richtung Süden. Da kommen sie einfacher hin und sollen sie auch. Wenn die Stadt wächst werden andere Gebäude den Norden übernehmen.

  • Weiter gehts:
    Das erste Eckchen Landwirtschaftsrand ist fertig und hat fast genauso lang gedauert, wie Bridge Bay, obwohl es nur eine Strasse ist...

    Das Stückchen Land heisst Little Creek Clearing Center und beinhaltet die ersten Felder, ein bisschen Landwirtschaft und, halt erstmal Grundversorgung für die Stadt, die Abwasserverwaltung. Ein fettes Klärwerk zwischen Feldern! Das ergibt einen hoffentlich schönen Übergang von Randbesiedlung wie Bridge Bay und dem reinen Landwirtschaftsgebiet/Naturgebiet.
    Außerdem gibts ein bisschen Elektrizität durch die Windräder. (An der Stelle hat die -mir eigentlich viel zu flache Karte- einen fetten Vorteil: die Windräder haben ordentlich Fuffu!)

    Am meisten Arbeit, finde ich, ist es, mit möglichst wenig Bäumen und Gebäuden möglichst große Flächen zu gestalten (Atmosphäre und Platz!). Hier sind auf der gleichen Fläche wie der von Bridge Bay nur ein Bruchteil von Bäumen, noch viel weniger Strassen/Kreuzungen und Gebäude verbaut. Keine 300 Bäume stehen da am Ende in der Landschaft jenseits der Autobahn.



    Aus dieser Perspektive fällt mir auf, dass ich es schöner gefunden hätte, wenn das ganze Gebiet einige Meter höher gelegen hätte als der Highway. Schade, aber deswegen werde ich das ganze nicht nochmal abreissen und neu bauen. Ist aber vorgemerkt für weitere Gebiete.
    ...und bei dem vordersten Strommast im Bild fehlen die kleinen Büsche am Boden :( Muss ich morgen nachholen :)


    Technisch:
    Die Verkehrsanbindung, die ich hier gewählt habe, ist in Realität durchaus üblich, aber in C:S eigentlich super ineffizient. Aber hier befinde ich mich noch am äußersten Zipfel meiner Karte. Nördlich der Kläranlage wird sich ein kleiner abgetrennter Vorort anschließen, den ich schon vorgebaut habe. Aber bei den paar Häusern und Bauern passiert da Verkehrstechnisch auch noch nicht viel. Und, wie vorher schon gesagt: Orange ist guuuuut :)
    Im Süden schließt sich die Altehrwürdige Universität an. Aber dank öffentlichem Nahverkehr und klammer Kassen der Studis wird hier verkehrstechnisch auch nicht zuviel passieren Richtung Süden.

    Die weisse Linie oben zeigt ungefähr die Bebauungsgrenze, von der ich mich bewusst Richtung Norden mit dem Bebauen entferne. Ich möchte halt, dass man im Kameramodus später nicht erahnen kann, wo diese Linie liegt...
    Die Wege kann man im "Overlay"-Modus des No-Pillars-Mod auch über die Bebauungsgrenze hinaus ziehen. Diese werden auch genutzt. Das geht mit allen Strassen, solange sie keine Stützen haben. Diese gelten als Gebäude und die kann man jenseits der Grenze nicht bauen.
    Bei meiner selbstbau-Karte wollte ich eigentlich damit rumspielen. Felder in den Tälern soweit das Auge reicht...


    Ajo, ich werde jetzt nicht jeden Quadratmeter meiner Stadt so ausführlich dokumentieren, denke ich. Denn ganz viele meiner Randgebiete baue ich nach diesem Schema. Aber ich würde schon die anders aufgezogenen Viertel beschreiben... solange Leute Lust haben mitzulesen :)

  • Little Creek, die erste Vorstadt ist fertig:
    Sie liegt nördlich der Kläranlage. Ein Bahnhof, ein Güterbahnhof,einige Geschäfte am Bahnhof, und Wohnungen, alles low-dens. Eine Buslinie gibt es auch. Am Rand überall Landwirtschaft/bzw Forstwirtschaft.

    Am Ende ist es ein ruhiger Vorort. So richtig mit Schützenfest und Freiwilliger Feuerwehr :) Der Bahnhof ist an das Blatt der Seerose angeschlossen. Am linken Bildrand ist die Bebauungsgrenze, wo ich versuche einen flüssigen Übergang hinzubekommen.

    Da die Stadt wächst brauchte ich mehr Strom. Da bot es sich an eine Biogasanlage mit zwei fetten Silos an das schon auf der Karte bestehende Autobahnkreuz zu bauen. So steht das Kreuz nicht so verloren zwischen den Kuhweiden und es passt thematisch in das Viertel. In Realität hat man an so Stellen ja auch oft kleine Industrie- oder Speditionsbetriebe. Auf der Wiese hinter der Anlage grillen die Arbeiter immer bei gutem Wetter. Also immer...
    Dazu kommt noch der Recyclinghof. Das ist jetzt schon ein zweiter, der so später den nordöstlichen Teil der City entmüllen. Die dabei entstandene Autobahnabfahrt in die City wird tatsächlich nur von ein paar Anwohnern und den Müllfahrzeugen genutzt. Der Güterverkehr läuft nahezu komplett über den Güterbahnhof. Der Anschluss ist wieder nur ein einzelner Ring, denn in die andere Richtung ist die Kartengrenze.

    Durch die ganze Infrastruktur ist mein Budget grade natürlich mordsmäßig im Minus. (-42000) Aber das wird sich bald ändern sobald die Stadt wächst. Vor dem Bahnhof von Little Creek trennt sich Bahnstrecke von ausserhalb (Rechts im Bild). Für Personenzüge auf die Südinsel über die fette Brücke, und für Frachtverkehr bis später zu meinem Güterbahnhofcluster am Industriehafen. Auf dieser Strecke wird es aber immer wieder Güterbahnhöfe an Industriegebieten (zum einladen) und an größeren Gewerbegebieten (zum ausladen) geben. Wichtig ist nur, dass jeder Güterbahnhof einen "Bypass" hat. Damit Züge auf dem Weg zum Zielbahnhof nicht durch die anderen Bahnhöfe durchmüssen, sonst gibts Instand-Stau :)

    Zuletzt noch ein Panorama von den vorgebauten Gebieten: