Objekt-Editor

  • klar kein problem

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • mh... ich habe gerade festgestellt, dass durch das importieren einiger fassadenteile aus vorherigen gebäuden, mehrere materialien vergeben waren. Hab mal alle anderen materialien gelöscht und das einzig wahre material auf das komplette gebäude angewendet. Bin gespannt, ob es daran lag...

    • Offizieller Beitrag

    Assets dürfen nur ein Material haben und müssen aus einem zusammenhängenden Objekt bestehen. Wenn dein Asset aus mehreren Objekten besteht (oben rechts im Outliner), dann musst Du die vor dem Export vereinen (alle markieren und Strg+J glaub ich).


    Edit: "zusammenhängend" habe ich mal gestrichen, weil es missverständlich sein könnte. Das Mesh selbst muss nicht zusammenhängen, aber es muss halt alles zu einem Objekt gehören.

  • Ich denke das wird definitiv so sein, dass in der FBX Datei noch ein weiteres Objekt vorhanden ist. An den Texturen wird es nicht unbedingt liegen. Die machen erst später Probleme wenn sie unterschiedliche Größen haben. Wenn dein Gebäude zu groß ist und du daher mehrere Objekte brauchst musst du mit Subbuildings arbeiten. Jedes Teil-Objekt wie ein eigenständiges Asset speichern. Das Hauptasset laden und im Editor dann alle Teil-Objekte (Subbuildings) dazuladen.

  • Ich denke das wird definitiv so sein, dass in der FBX Datei noch ein weiteres Objekt vorhanden ist. An den Texturen wird es nicht unbedingt liegen. Die machen erst später Probleme wenn sie unterschiedliche Größen haben. Wenn dein Gebäude zu groß ist und du daher mehrere Objekte brauchst musst du mit Subbuildings arbeiten. Jedes Teil-Objekt wie ein eigenständiges Asset speichern. Das Hauptasset laden und im Editor dann alle Teil-Objekte (Subbuildings) dazuladen.

    tatsächlich war noch ein objekt vorhanden! Eine Plane an die ich mich nicht erinnern kann, sie erstellt zu haben. Bei der Vereinigung zeigte mir das programm dann "no mesh data" an, also habe ich sie gelöscht und warte nun darauf, dass der editor geladen hat. hoffe, es geht nun.

    Wie groß darf ein Asset denn sein? Aktuell ist es am Stück und braucht eine Fläche von 10 lang und 5 breit...

  • es hat geklappt! Vielen Dank, für all die fleißigen Helfer!

    Jetzt kommt der erste Test im Spiel. Dann noch etwas Feinjustierung der Texturen und die Behebung einiger falsch ausgerichteter faces und dann sollte das modulare Stadtschloss a la Festsaalbau der Münchner Residenz bald im Workshop erhältlich sein...

  • Ein Tip damit sowas nicht wieder passiert.


    Beim FBX Export die Option Selected Only oder nur Selected.


    Dann kann die Blender Datei soviele Objekte haben wie sie will, es wird nur das aktuell selektierte Objekt exportiert

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  • Das kann schon mal passieren, Spiel beenden und dann neu starten.

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  • Vielleicht bin ich ja blind, aber ich sehe im Objekteditor keine Landschafts-Tools. Kann ich da nicht eine Fahrbahn tiefer legen, ohne sie in einen Tunnel zu führen?

    :pc6344: Windows 11, Motherboard MPG B550 Gaming Edge WiFi, Prozessor AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor, Radeon RX 580, Monitor: 2 x Samsung UR59C_U32R59xCW (DP)


    :chirpy_cool: Meine Mods: Traffic Manager, MoveIt, BulldozeIt, Network Extensions 2

    • Offizieller Beitrag

    Im Objekteditor gibt es keine Landschaftstools.

    Das Gelände im Spiel passt sich allerdings an die im Editor erstellten Objekte an - je nachdem, was man dort einstellt.


    Für unterirdische Sachen muss man erst den Boden entfernen. Dafür gibt es so eine Kachel mit einem Loch darin. Alles darin sollte jedoch ausmodelliert sein, sonst sieht man das "blaue Nichts".