Green Cities - Dev Diary #8: Straßen-Modding

  • Hallo an Alle!

    Ich poste dieses Entwicklertagebuch im Namen von co_visa, da er sich eine Erkältung eingefangen hat.

    Green Cities wird morgen veröffentlicht und gleichzeitig freuen wir uns, ein neues, vollständig kostenloses Werkzeug im Objekteditor vorstellen zu können, den Straßeneditor. Heute werden wir einen kurzen Blick auf die Eigenschaften werfen und unsere eigene maßgeschneiderte Straße erstellen.


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    Zunächst ein paar allgemeine Worte zu Straßen und dem Editor. Das Netzwerk-System von Cities: Skylines ist ein wandlungsfähiges Monster, das von erhöhten Straßenbahnen mit hängenden Oberleitungen bis zu Burgmauern und Kanälen alles Mögliche erlaubt, daher mussten wir beim ersten Entwurf des Editors zunächst entscheiden, ob wir ein einfach zu bedienendes Werkzeug zur leichten Änderung bestehender Straßen erstellen, oder das System in seinem vollen Umfang offenlegen. Wir haben uns für Letzteres entschieden, also seid gefasst auf viel mehr Knöpfe und Schalter, als ihr gewohnt seid. Die gute Nachricht ist, dass die meisten platzierbaren Netzwerkobjekte als Vorlagen zur Verfügung stehen, so dass ihr stets überprüfen könnt, wie die bereits vorhandenen Objekte eingestellt sind. Detaillierte Anweisungen zum Modden von Straßen werden nach der Veröffentlichung dem Community-Wiki hinzugefügt.

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    Hier ist ein Überblick über den neuen Editor. Auf der rechten Seite seht ihr das Hauptfenster und an seiner linken Seite zwei seitliche Fenster, die extra geöffnet wurden, um das alles übermäßig furchteinflößend und spannend aussehen zu lassen.


    Die meisten Straßen in Cities: Skylines bestehen aus fünf Varianten: der grundlegenden (Basic) Straße auf Geländeniveau, der leicht erhöhten (Elevated)Variante, der Brücke (Bridge), der vom Gelände zum Untergrund führenden Schräge (Slope)sowie dem unterirdischen Tunnel. Die Variationen können über die Registerkarten des Hauptfensters ausgewählt werden. Das Hauptfenster enthält auch Untermenüs zum Bearbeiten der allgemeinen Eigenschaften, der (Fahr-)Spuren und der Modelle der ausgewählten Variation.


    Die 3D-Modelle der Straßen sind in Segmente und Knoten (Nodes) unterteilt. Segmente werden für durchgehende Teile der Straße, und Knoten für Kreuzungen, Straßenenden und Übergänge zu anderen Straßentypen verwendet. Beide werden normalerweise als geradlinige Straßenabschnitte modelliert und wenn alles richtig eingestellt ist, kümmert sich das Spiel automatisch um die Krümmung und einen sanften Übergang. Die Segmente und Knoten können auch zusätzliche Bedingungen enthalten, um zu steuern, wann welches Modell auf den Bildschirm gezeichnet wird. Ihr könntet zum Beispiel ein anderes Modell für das Segment verwenden wollen, wenn ein Straßensegment eine Bushaltestelle enthält, oder die Brückentragseile weglassen, wenn eine Brücke eine scharfe Kurve beschreibt.


    Spuren können so eingerichtet werden, dass verschiedene Fahrzeugtypen oder auch Fußgänger erlaubt sind, und beinhalten auch die Props der Straße. Die Props können ebenso mit Bedingungen eingerichtet werden, beispielsweise um vor Kreuzungen die korrekten Fahrtrichtungsschilder zu verwenden.

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    Also ohne große Umschweife, lasst uns unsere eigene Straße basteln. Ich habe bereits damit begonnen, die sechsspurige Straße als Vorlage auszuwählen, alle Spuren, Segmente und Knoten zu entfernen und unsere Straße zu platzieren, um nun die blaue Fehlerfarbe zu bestaunen. Ich habe ein 3D-Modell eines einzelnen, geradlinigen 64 * 64-Einheiten-Straßenblocks vorbereitet, das wir als Segment importieren werden, indem wir ein neues Segment erstellen und im seitlichen Fenster des Segments auf die Schaltfläche Model klicken.

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    Noch sind wir nicht ganz fertig. Unser selbst erstelltes Modell ist weitaus breiter als unsere Vorlage, also müssen wir als Nächstes im Untermenü Eigenschaften (Properties) seine Maße einstellen. Unsere Straße ist insgesamt 64 Einheiten breit, mit 5 Einheiten breiten und 0,3 Einheiten hohen Bürgersteigen (Pavement) auf beiden Seiten. Der korrekte Halbwert der Breite (Half Width) ist - unter anderem - erforderlich, um zu bestimmen, wo das Gelände endet und die Straße beginnt, und so eine Überlappung zu verhindern, wie sie im Bild zu sehen ist, also stellen wir diesen auf 32. Die Bürgersteigbreite (Pavement Width) wird benötigt, damit das Spiel den Bürgersteig unserer Straße mit unterschiedlich breiten Bürgersteigen anderer Straßentypen glatt verbinden kann. Wir stellen diese auf 5. Da die Bürgersteige in unserem Modell entlang der vertikalen Achse auf Null-Niveau gesetzt wurden, ist unsere Straße etwas eingesunken, weswegen wir das Oberflächenniveau (Surface Level) auf -0,3 setzen, um als Ausgangshöhe zu dienen. Die Segmentlänge (Segment Lenght) ist bereits korrekt auf 64 gesetzt.

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    Zauberei! Weil unser Modell ursprünglich mit einem gitterähnlichen Layout erstellt wurde, enthält es viele "freie" Punkte, die das Spiel jetzt bewegen kann. Wir haben das gleiche Modell auch als Knoten importiert, diesmal jedoch ohne die Straßenmarkierungen in der Textur. Ich überlasse es einfach mal eurer Fantasie, was passiert, wenn sich diese über den ganzen Bereich krümmen. Aufgrund der übereilten Texturierung könnt ihr nun auch schwache Nähte an der Kreuzung erkennen, an der die Modelle der Knoten unserer Straße auf die zweispurige Straße treffen.

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    Der verbleibende Schritt besteht darin, die (Fahr-)Spuren und ihre Props zu konfigurieren. Zwei Fußgängerspuren an den Seiten und 16 Autospuren. Das Modell wurde ziemlich eilig zusammengeschustert und die Fahrbahnmarkierungen wurden nicht in gleichmäßiger Entfernung voneinander getrennt, weswegen ich vorübergehend ein Prop auf jeder Fahrbahn setze, um zu sehen, wo sich die Spuren befinden, während ich ihre Positionen anpasse. Nachdem die Konfiguration der (Fahr-)Spuren erledigt ist schmeißen wir noch ein paar Straßenlampen auf die Fußgängerspuren und machen Feierabend.

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    Unser schnelles Beispiel ist jetzt fertig und funktioniert sehr gut. Auf den inneren Spuren war selten etwas los, solange ich nicht einen künstlichen Stau erzeugte, aber um das zu beheben müssten wir unser Design komplett überdenken, so dass es weniger lächerlich wirkt. Als nächstes müssten wir auch noch unsere anderen Höhenniveaus und Eigenschaften wie Geschwindigkeitsbegrenzungen und Preise konfigurieren, aber lasst uns das für ein anderes Mal aufheben.

    Über das hier Gezeigte hinaus sind auch alle Objekte wie Bahngleise, Straßenbahngleise, Kais, Kanäle, Monorails usw. editierbar. Wir haben im Editor eine Vielzahl von Shadern hinzugefügt, mit denen ihr alles, von glänzenden Gleisen bis zu im Wind schwingenden Drähten, erstellen könnt. Weitere Informationen zur Modellierung und zu Shadern werden im Community-Wiki ergänzt. Die vorhandenen Straßenpfeiler wurden als Gebäudevorlagen (Building Templates) zur Verfügung gestellt, damit wir mit ihnen ein selbst erstelltes Modell importieren, speichern und in den erhöhten und Brücken-Varianten unserer Straße verwenden können. Am Ende werden alle Erhöhungen und Pfeiler in einem Paket gespeichert, so dass kein Abonnement von externen Abhängigkeiten notwendig ist, wenn man auf der Suche nach neuen Straßen ist.

    Bleibt empfangsbereit für die morgige Veröffentlichung und frohes Modden!


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…y-8-road-modding.1050864/


  • Mir ist das ehrlich gesagt auch zu hoch, aber trotzdem das bisher geilste Feature seit Release, wie ich finde! Die Möglichkeiten, die sich da eröffnen... :popcorn::kekse::)

    Danke CO für die weise Entscheidung das ganze System zu öffnen! :hail::hail::hail:

    Ich bin sowas von gespannt, was unsere findigen Modder damit anstellen.

    Bye NExt!

  • Leider muss man seine eigene 3D-Modelle erstellen, wie ich dass lese... leider kein einfaches zusammenstellen fon vorgefertigten Spuren usw.


    Aber trotzdem ein maechtiges Werkzeug fuer die, die sich mit modellieren auskennen.

    Hauptplatine: Kartoffel

    CPU: Hamster-rad

    GPU: 'n stueck Karton

    RAM: 64MB

    Lager: 100-seiten block Papier

    Monitor: Spiegel

    Tastatur: 5 Oktaven, plastic-tasten

  • Leider muss man seine eigene 3D-Modelle erstellen, wie ich dass lese... leider kein einfaches zusammenstellen fon vorgefertigten Spuren usw.


    Aber trotzdem ein maechtiges Werkzeug fuer die, die sich mit modellieren auskennen.

    Also es sind doch alle Vanilla-Straßen Typen vorhanden und können geändert werden, also warum ein eigenes Modell?


    Im Ersten Fenster sieht man alle vorhandenen Fahrspuren eines Verkehrsweges (Straße), man kann weitere Spuren hinzufügen, im Bild (Add New) Schalter, man kann für jede Spur auch die Breite festlegen und auch die Höhe über Grund, jedenfalls sehe ich das in den Bildern so und habe es so aus dem Text raus verstanden.


    Denke mal das Modell hat eher damit zu tun wenn man eine Straße mit einer anderen Textur verwenden möchte, aber auch hier sollte es so gehen wie gehabt, das man die Standard Modelle hat wie auch im Gebäude-Editor und hier dann die Texturen geändert werden können, so wie im Themen-Manager, wo man ja auch den Untergrund ändern kann, denn das wäre doch sonst irgendwie schlecht wenn man erst ein eigenes Modell erstellen musst um nur eine 2 Spurige Straße mit Kopfsteinpflaster zu versehen.


    Was mich aber auch sehr interessiert, wie das ganze dann im Straßenmenü alles aussieht, das kann schnell unübersichtlich werden.


    Aber wie jemand vor mir schon sagte, Mega, die beste Erweiterung seit dem Release.


    Was vergessen.


    Habe eine kleine Kritik an den Straßen-Editor auszusetzen, so wie es wohl aussieht, muss man die Straße im Spiel Testen, anstatt das man sie im Editor testen kann, hätte da eine Idee, das die Fahrzeuge/Passanten an dem Anfang einer Spur Spawnen und am Ende wieder Despawnen, sollte doch gewiss machbar sein.


    Beim Spawnen wird einfach per Zufall an einer Spur ein Fahrzeug/Passant ausgewählt und wenn die Konfiguration der Spur es zulässt fährt das zufällig gewählte Fahrzeug diese Spur entlang oder geht der Passant/Fahrradfahrer die Spur entlang.


    So könnte man auch sehen ob alles korrekt Eingestellt ist.


    Was das Erstellen von neuen Straßen angeht, wird es genau so sein wie mit den anderen Objekten, man muss sich erst mal rein finden und dann versteht man das System.


    Was ich schon alleine Verwirrend finde, das Speed-Limit im Bild zu sehen 1,2 hm was soll das, hier muss man erst mal wissen welche Geschwindigkeit für den Wert 1 vorgegeben ist.

    Mainboard : MSI X99A XPower AC

    CPU : Intel Core I7-5930K

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    Edited once, last by Samson1971 ().

  • OK Network Extension 2 wird wohl nur 3 werden und nicht überflüssig.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es ein neues NExt geben wird, aber dann wohl nicht mehr als Mod, sondern als Paket von Assets. Im Prinzip ist es das ja jetzt bereits, läuft jedoch unter Mods und ist somit potentiell durch Updates am Spiel in seiner Funktion gefährdet. Mit der Verfügbarkeit verschiedenster Straßentypen als Assets sollte sich dieses Problem dann hoffentlich erledigt haben.


    Samson1971 bezüglich der Vorlagen steht halt nur im Text, dass die Straßen selbst, sowie die Pfeiler als Vorlagen zur Verfügung stehen. Was sonstige Modelle, wie z.B. die "Wanne" der erhöhten Straßen, betrifft, bin ich mir nicht sicher, ob diese verfügbar sind. Ist mir persönlich eigentlich auch Schnuppe, weil ich da eh keinen Durchblick habe. :dash: Wenn ich damit anfangen würde, würden wahrscheinlich die Autos von Fußgängern "überlaufen", oder die Tram würde kopfüber im Kanal schwimmen. :D Schauen wir mal, was das Wiki uns lehrt und ob nicht wirklich bald NExt 3 erscheint, so dass wir uns darüber nicht den Kopf zerbrechen müssen.

  • Also hab mir mal denn Straßen-Editor angeschaut, blicke da aber irgendwie nicht durch, dachte es wäre einfach mal eine vorhandene Straße nehmen und dieser dann eine weitere Fahrspur hinzufügen, aber allem Anschein nach geht das gar nicht.


    Was ich auch vermisste, Straßen-Templates im FBX-Format, denn wenn ich eine Spur auch für Tram setze, werden im Editor leider keine Schienen auf der Straße gezeichnet.


    Da werde ich lange Experimentieren müssen bis ich das hinbekomme, denn ein Tramgleis besteht wohl aus 3D-Daten, dabei hätte ich gedacht, das diese selber vom Spiel dann passend der Position auf der Spur dargestellt wird.


    Den Spur-Editor hätten Sie aber generell noch besser machen können, denn die Spurbreite u.s.w alles manuell mit Zahlen eingeben finde ich sehr Altmodisch, es wäre besser wenn man das besagte Feld anklickt und dann wird die Spur auf der Straße passend hervorgehoben, dann könnte man hier ein paar Anfasser anzeigen und diese mit der Maus bewegen und so z.B. die Breite der Spur ändern.


    So mit den Zahlenwerten ist das alles ein ständiges ausprobieren, das die Fahrzeuge auch passen auch nebeneinander bei mehreren Fahrspuren.


    Also finde den Straßen-Editor sehr mächtig und es ist toll das man so viele Möglichkeiten hat, aber das man keine Änderungen sehen kann wenn man die Spurbreite ändert finde ich nicht so toll.


    Man kann bestimmt noch einiges daran verbessern, aber so muss man immer die Werte anpassen und dann auf einer Karte die Straße Testen und sehen wie dort die Fahrzeuge fahren.


    Auch hier wäre eine Option sinnvoll, das per Zufall auf den Spuren Fahrzeuge oder auch Passanten verteilt, die müssen ja nicht Fahren, es erscheinen nur die Fahrzeug-Typen die für die Fahrspur eingestellt worden sind, auch sollte man hier die Abstände von Fahrzeug zu Fahrzeug einstellen können, damit man auch genau sehen kann, ob die Fahrzeuge nebeneinander Fahren würden oder sich überlappen.


    Auch die Cities-Skylines Wikipedia in Bezug auf den Straßen-Editor muss noch viel mehr Informationen geben.


    Denn für mich stellt sich die Frage, kann ich auf einer 1 Block Rasterbreite (1 Rasterblock entspricht ja 8x8 Meter) also 8 Meter breit, eine Straße erstellen mit 2 Fahrspuren, wie man es auch aus dem Network-Expansion Pack her kennt?


    Es bleiben viele Fragen offen, jedenfalls ist das im Moment für mich der Fall

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    Edited 2 times, last by Samson1971 ().

  • Ich freue mich hart darauf, wenn irgendein heller Kopf dieses Strassenediting -Feature ins Spiel moddet :)

    Loenneberger meinst Du Straßen während des laufenden Spiels editieren? Das wäre der Oberknaller! Ich glaube zwar, dass so etwas - wenn überhaupt - nur sehr schwierig umzusetzen wäre, aber wer weiß...

    Nun im Endeffekt müsste das gehen, denn man kann ja im Spiel auch die Geschwindigkeit ändern, oder Park-Streifen entfernen oder hinzufügen, wobei das nur dann geht, wenn die Straße auch von der Spur her einen Parkstreifen vorgegeben hat.


    Es wäre auch machbar, die Fahrtrichtung einzelner Fahrspuren zu ändern oder den Mittelstreifen für Fußgänger freizugeben, denn der Mittelstreifen ist auch nur eine Fahrspur die aber halt von keinen Fahrzeugen oder Fußgänger benutzt werden darf, er dient als Platzhalter.


    Hab was vergessen.


    Das Problem bei dem ganzen, das eventuell Fahrzeuge oder Fußgänger etwas über dem Weg schweben oder im Weg versinken genau so die Autos, denn man kann eine Spur genau positionieren ob sie weiter links oder rechts verläuft und auch in der Höhe daher ist das mit dem Mittelstreifen so eine Sache, aber dank des Straßen-Editor kann man das ja schnell änder, einfach die Straße mit dem Mittelstreifen nehmen und für denn Mittelstreifen eine Fußgänger Spur erstellen und Speichern, schon hat man die Straße mit funktionierenden Mittelstreifen .

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  • im Bereich Modding Fragen und Antworten habe ich noch mehr dazu und ein paar Beispiele was man auf die schnelle machen man .

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  • Hallo Leute, leider muss ich feststellen, das der Straßen-Editor nicht komplett ist, den es fehlen noch 2 Wichtige Dinge, man kann keine Verkerswege für die Metro erstellen, denn wäre das möglich, wäre die MOM Mod überflüssig, denn dann könnte man die Metro auch überirdisch fahren lassen.


    Hatte gerade versucht ein Zug-Gleis auf Metro zu ändern, aber leider reicht das nicht aus, denn der Verbindungs-Typ fehlt, und umgekehrt müsste man ein Metro-Gleis ändern damit es sich mit einem Zug-Gleis verbinden kann.


    Daher es fehlt die Möglichkeit das Metro-Netzwerk zu editieren, aber auch was gewiss einige vermissen, Stromleitungen zu Editieren, denn dann wären Stromleitungen mit Realistischen Strommasten möglich, aber auch das fehlt leider.

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  • Mir ist das ehrlich gesagt auch zu hoch, aber trotzdem das bisher geilste Feature seit Release, wie ich finde! Die Möglichkeiten, die sich da eröffnen... :popcorn::kekse::)

    Danke CO für die weise Entscheidung das ganze System zu öffnen! :hail::hail::hail:

    Ich bin sowas von gespannt, was unsere findigen Modder damit anstellen.

    Bye NExt!

    Das geht mir allerdings auch so, aber ich begrüsse die Entscheidung der Entwickler ebenfalls, auch wenn ich mich Frage warum im Editor alles auf Englisch ist wenn ich doch die Spielsprache auf Deutsch gestellt habe .. das habe ich mich schon früher gefragt.


    Aber ich bin auch gespannt was die Modder draus machen und freue mich auf viele neue Strassenvariationen.


    Gruss

    Kermit

  • Nun was das Englisch angeht, das war am Anfang mit den anderen Editoren auch so, z.B. Themen-Editor, der ist aber nun in Deutsch, was aber eben immer noch nicht in Deutsch ist, der Asset-Editor, denn dort steht immer noch Floor-Count u.s.w. statt Etagen-Anzahl oder Flur-Anzahl oder Anzahl der Flure.


    Der ganze Asset-Editor ist noch immer auf Englisch halt, ausser die Menüs

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  • Habe mich nun eine weile mit dem Straßen-Editor beschäftigt und so einiges getestet, durch meine Tests konnte ich auch dem Ersteller dieser Erhöhten Straße helfen.


    Straße auf Mauerwerk


    Er hatte das Problem das man beliebig eine Straße mitten durch die Mauer ziehen konnte, es wurde keine Kollisionsabfrage gemacht, dabei musste man nur 2 Werte passend einstellen damit das dann nicht mehr passiert.


    Folgendes Bild habe ich über Google gefunden

    [Blocked Image: http://ngin-mobility.com/wp-content/uploads/23/b8/23b85ba5e04d223d094b7d9c08df04b4.jpg]


    Als ich diese gesehen habe, dachte ich mir, Geil das geht ja, man muss ja nur eine Straße mit Monorail modifizieren und die passenden 3D-Objekte erstellen, tja leider klappt es nicht, an den 3D-Objekten scheitert es nicht.


    Aber wie bekommt man die Straßenbahn runter auf Gelände Niveau? die Gleise der Monorail lassen sich nicht Tiefer setzen, und selbst wenn ich mit hilfe der Move-it Mod diese auf Gelände Niveau mache, kann ich sie nicht mit der normalen Tram Straße verbinden, ja habe alle einstellungen für Monorail auf Tram geändert, also beide Fahrspuren von Monorail auf Tram, damit sie dort fahren könnte überhaupt, und dann den Connected auf Tram geändert, egal wie es klappt nicht.


    Das Hauptproblem sind eher die Nodes, diese liegen immer auf Gelände Niveau, also Höhe 000, man kann von einer Lane zwar den Vertikalen Offset einstellen, aber was bringt das, wenn man diese erhöhte Lane (Spur) nicht auf Gelände Niveau bekommen kann.


    Aber vielleicht mache ich auch ein Denkfehler, aber habe in der letzten Woche nun so vieles Probiert, aber eine Straße mit erhöhter Tram-Trasse habe ich nicht hinbekommen.


    Habe auch den umgekehrten Weg probiert, über eine Straße eine Monorail oder Tram fahren zu lassen, letzteres geht ja eh, und ersteres ist auch möglich, somit kann man auch eine Monorail sogar in einen Tunnel fahren lassen.


    Aber auf einer Monorail die Tram oder Bus oder Zug fahren zu lassen, würde schon gehen, aber man bekommt keine Verbindung zu der dann erhöhten Trasse.

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  • Hallo Leute, jeder hat sich schon beschwert darüber, wenn man im FPV (First Person View) eine schöne Stadtrundfahrt macht und dann durch einen der vielen Straßen oder Zug-Tunnel fährt, das hier keine echten, naja echt sind die ja auch wieder nicht, aber eben gerenderte Tunnel gibt, aber mit dem DLC/Update "Green-Cities" ist das von nun an kein Problem mehr.


    Man erstellt einfach eine neue Tunnel-Einfahrt, nennt sich Slope, und eine Tunnel-Röhre, nennt sich halt Tunnel, und schon funktioniert es.


    Hier ein einfacher schneller Test mit einer echten Tunnel-Röhre


    So sieht es im Straßen-Editor aus, hab hier noch eine Kamera-Mod mit benutzt um halt den Tunnel von innen betrachten zu können.

    Die Lichtstreifen kommen daher, das die Tunnelröhre nicht mit der Tunneleinfahrt richtig verbunden ist, das liegt aber am 3D-Objekt und nicht am Spiel.


    Hier der besagte neue Straßentunnel direkt in aktion, ja das Auto schwebt, aber das ist ein Spiel-Internes Problem, das auch einen daran hindert eine Tram über eine Straße zuführen wie mit der Monorail, ob wohl mir da gerade eine Idee gekommen ist, wie es doch gehen könnte, aber das braucht mehr Zeit.



    Hier eine Tunnel T-Kreuzung, war mit dem Recycling-LKW unterwegs.

    Hier kurz vor der Tunnel-Ausfahrt.

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