Zusammenarbeit Entwickler-Modder in Stellaris

  • Häh? Was? Stellaris? Was hat dies mit Cities Skykines II zu tun? Nun, dann lasst mich euch aufklären. :ms_beaming_face_with_smiling_eyes: Bei der Übersetzung des heutigen Tagebuches zu Stellaris bin ich über einen interessanten Aspekt gestolpert. Da die Mehrheit sicher nicht meine Tagebücher liest, hier mal ein kurzer Auszug:


    "Als wir das Update 3.11 "Eridanus" zum ersten Mal ankündigten, erwähnten wir, dass sich das Custodian-Team bei diesem Patch eher auf die Behebung von Fehlern als auf neue Funktionen konzentrieren würdeIm Rahmen dieser Initiative hat sich @PDS_Iggy an einige Modder aus der Community gewandt und einige ihrer Korrekturen in das Basisspiel integriert. Ich möchte heute ihre Beiträge hervorheben."


    Konkret wurden Modder mit ins Boot geholt damit diese ihre Fehlerbehebungen und Verbesserungen mit ins Spiel bringen können und welche dann auch Inhalt im kommenden Patch sind. Jetzt stellt sich mir die Frage ob es denn nicht ein gangbarer Weg für Colassal Order wäre einige angagierte Modder zu kontaktieren damit auch diese an einigen Korrekturen und Fehlerbehebungen "mitarbeiteten"? Was meint ihr? Sicher hat es einen gewissen Beigeschmack einfach einige Dinge auf die Community abzuwälzen, sicher geht es nicht mit allen Bugs, aber es würde Colassal Order die Möglichkeit bieten die lange Liste abzuarbeiten. :ms_beaming_face_with_smiling_eyes:

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    Mit Volldampf nach Anno 1800

  • Ja, das wäre sicher sehr gut für das Spiel.

    Aber es wird nicht passieren, weil CO zu stolz dafür ist.

    Asus TUF B560, i7-11700, 96 GB RAM @3200, SSD 1+1 TB, RTX 3070 8 GB, DVB-S Karte DD, 2xSamsung 28UR522 (4K) + Dell H2515h und noch mehr Dingsbums

  • CO hat in CS1 schon gezeigt, dass sie nur die "Rahmenbedingungen" für ein City-Build erstellen können/wollen.
    Die Fülle der DLCs und daraus resultierenden Änderungen und Anpassungen zur Vanilla Simulation waren und WERDEN eine Haupteinnahmequelle bleiben.

    Jetzt kommt das große Aaaaaaber:
    Die grandiosen Modder*innen haben über die Jahre das Spiel zu dem gemacht, was und wie es ist!!
    Hier möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass sich auch Avanya von CO großartig mit beteiligt hatte mit eigenem Content!
    Wenn man sich nur vor Augen führt, welche Fülle an Assets und Probs allein hier vom Spielerheim aus ins Spiel eingebracht wurde.......allen voran sveniberlin mit Hunderten von Gebäuden und unzähligen Props!!

    Ich bin mir sicher, dass ab dem Zeitpunkt einer offiziellen Modding-Plattform für CS2 eine große Wende erfolgt.
    Ich verwende jetzt schon etwa 30 Mods über Thunderstore, um das Spiel wenigstens einigermaßen für mich spielbar zu machen.

    Als besonders furchbares Beispiel für ein unterirdisches Spiel-Design möchte ich noch kurz den Frachthafen von CS2 erwähnen:
    Das Problem mit den LKW-Staus wird durch einen kleinen Fehler in den Asset-Werten erzeugt.
    Die Zufahrt zum Hafen hat 3 "Tore/Eingänge".
    Die erste Zufahrt (wäre in der Draufsicht der äußerst rechte).....dort wo ALLE Lkws reinwollen, wurde mit dem Wert 100(%) gespeichert.
    Soll heißen....die Warscheinlichkeit, dass ein LKW DIESE Einfahrt nimmt liegt bei 100%!
    Aber Moment mal......wir hätte ja noch 2 weitere Eingänge!
    Tja, der Wert für diese Beiden ist mit NULL gespeichert.....was heißt, das da ganz sicher kein LKW reinfahren wird.

    Nun könnte man das doch ganz einfach lösen in dem man die Einfahrtwerte auf je 33% pro Einfahrt aufteilt!!
    Nunja......da man im Editor (noch) nix abspeichern kann, bleibt das Problem bestehen!

    CO wurde mehrfach darauf in den Paradox-Fehler-Foren hingewiesen!
    Einen Fehler eleminieren, der nur wenige Sekunden Aufwand benötigt, scheint nicht auf die Prioritätsliste zu passen......zumal das auch noch einfache Gamer rausgefunden haben.

    Habe fertig! :denken634:

    Desktop PC: Sharkoon VG5-W PC-Case, 3x 120mm LED-Lüfter, 3x USB 3.0

    Noctua NH-D9L Premium CPU-Kühler, zweifach 92mm Lüfter und 110mm Kühlkörper

    Mainboard: MSI A520M-A Pro (MS-7C96)

    CPU: AMD Ryzen i7 5800X Socket AM4 (1331)

    Graka: Nvidia GeForce RTX 3060 12GB/GDDR6 1837,0 MHz
    27" Dell-Bildschirm verbunden mit dem Display-Port bei 144Hz und Nvidia GSync.

    Arbeitsspeicher: 64 GB DDR4 (3600 MHz)

    Stromversorgung: MSI MAG A850GL PCIE5-850W

  • Ich bin mir nicht so sicher, ob noch eine große für CS2 Wende erfolgen wird, denn es hat sich im game design etwas entscheidendes zu CS1 geändert.

    Mir ist es auch einmal über Nacht klar geworden, allerdings Wochen vor Biffa in seinem oben verlinkten Video.

    Ich habe dazu eine ausführliche Analyse geschrieben, die hier aber noch nicht gepostet, weil die übergroße Mehrheit hier im Forum so etwas nicht lesen will.

    Um was es im Kern geht, beschreibe ich heute hier einmal im übertragenen Sinne wie folgt:


    Digital Revolutions veröffentlichen neues Formel1-Rennspiel

    Viele haben es vielleicht noch gar nicht mitbekommen, aber Digital Revolutions haben nach 8-jähriger Entwicklungszeit vor einigen Monaten ihren neues Rennspiel als Spiel der next-generation-classes veröffentlicht.

    Die bahnbrechende Neuheit ist die vollautomatische Simulation des Fahrverhaltens des Rennwagens, eine Leistung auf die die Entwickler zu Recht stolz sein können. Leider haben sich die Entwickler nicht getraut, dieses Feature bewusst zu bewerben bzw. die potentiellen Spieler haben den dezenten Hinweis in der Werbung, dem Rennen doch einfach zuzuschauen, nicht genügend Beachtung geschenkt. Wer kauft sich schon für 50-90€ ein Computerspiel, um der KI beim Spielen zuzusehen?

    Dem Spieler bleibt es überlassen, den Verlauf der Rennstrecke auf den vorgegebenen Landschaftskarten zu bestimmen, wobei er, egal wohin er baut, stets aufwendig vorher per Hand das Baufeld planieren muss. Der Straßenbau dafür ist vorbildlich, sogar sehr elegant, gelöst. Der Spieler darf die Strecke ringsum frei dekorieren, allerdings hat ihm Digital Revolutions dafür nur ausgefranste Pinsel, 3 matschige Farben und kaum weitere Dekoelemente zur Verfügung gestellt (sollen nachgeliefert werden).

    Der Spieler darf bestimmen, ob auf der selbst erstellten Rennstrecke links- oder rechtsherum gefahren werden darf. Der Spieler steuert, ob der Rennwagen mehr links oder rechtsseitig auf der Rennstrecke fährt oder ob er ein anderes Rennauto überholen soll. Um den Spieler vor negativen Spielerlebnissen zu schützen, hat der Hersteller die Steuerungsmöglichkeiten des Rennwagens sehr beschränkt. So ist es nicht möglich, die Rennstrecke zu verlassen, den Motor abzuwürgen, einen Gegner oder Hindernisse zu touchieren oder selbst touchiert zu werden oder das sich der eigene Rennwagen auf der Rennstrecke dreht oder quer stellt, egal was der Spieler auch an Befehlen eingibt. Die KI dagegen steuert die Fahrgeschwindigkeit, den eingelegten Gang und das Ausweichverhalten. Aus diesem Grund gibt es auch gar keinen Gangschalter, kein Bremspedal oder viele der üblichen Anzeigen im Cockpit fehlen, allerdings ein Gaspedal. Steuert der Spieler dieses aber zu effektiv, so verringert die KI die abrufbare Höchst- auf Normalgeschwindigkeit. Um dem KI-Spiel einen realistischen Touch zu geben, wurden dafür absichtlich Elemente der Zufallsteuerung durch die KI eingebaut. So bremst die KI mal den Motor spontan ab oder beschleunigt, fährt Umwege oder lässt sich absichtlich überholen.

    Eine direkte und volle Steuerung des Rennwagens durch den menschlichen Spieler lehnen die Spielentwickler im Sinne des selbst gesteckten game design Zieles ab.

    Nun beschweren sich viele Käufer des Spieles, dass es gar kein richtiges Formel1-Rennspiel sei, sondern nur ein Formel1-Rennstreckenmaler mit beschränkten Malwerkzeugen und einer noch recht hohen technischen Fehleranzahl und einer benötigten Hardware der wortwörtlich next generation.


    Welches Spielkonzept (=game design) wird sich in Zukunft durchsetzen?

    Erleben wir bald den ersten Ego-Shooter, wo der Held KI-gesteuert durch die Landschaft läuft, selbstständig feuert, sich selbständig duckt und springt und der Spieler nur noch bestimmt, ob links oder rechts am Hindernis vorbei gelaufen werden soll? Wobei auch das keine wirkliche Rolle spielen wird, da dank unendlicher Lebensenergie stets der Endgegner erreicht wird.

    Ich hoffe nicht.

    Es geht dabei um eine Grundsatzfrage des Computerspieltechnikdesigns

    Asus TUF B560, i7-11700, 96 GB RAM @3200, SSD 1+1 TB, RTX 3070 8 GB, DVB-S Karte DD, 2xSamsung 28UR522 (4K) + Dell H2515h und noch mehr Dingsbums

  • Das kann ich so leider überhaupt nicht bestätigen. Bei mir werden ALLE Zufahrten genutzt, auch wenn das auf dem Bild grade nicht für alle erkennbar ist. Manchmal mehr, manchmal weniger, aber genutzt werden sie alle. :denken634:


  • Bei mir werden ALLE Zufahrten genutzt

    Maaan.....das wäre ja wunderbar!
    Werde das demnächst auf der neuen Karte testen........danke! :ms_thumbs_up:

    Desktop PC: Sharkoon VG5-W PC-Case, 3x 120mm LED-Lüfter, 3x USB 3.0

    Noctua NH-D9L Premium CPU-Kühler, zweifach 92mm Lüfter und 110mm Kühlkörper

    Mainboard: MSI A520M-A Pro (MS-7C96)

    CPU: AMD Ryzen i7 5800X Socket AM4 (1331)

    Graka: Nvidia GeForce RTX 3060 12GB/GDDR6 1837,0 MHz
    27" Dell-Bildschirm verbunden mit dem Display-Port bei 144Hz und Nvidia GSync.

    Arbeitsspeicher: 64 GB DDR4 (3600 MHz)

    Stromversorgung: MSI MAG A850GL PCIE5-850W