Projekt Loenneburgh

  • Es scheint nicht überall die Sonne in Loenneburgh...
    In den Grey Planes auf jeden Fall nicht. Östlich von "Two Circles" lag zwischen der Bahnlinie mit der Two-Circles-Station, dem Highway im Norden und dem Chaos-Cross-Autobahnkreuz eine alte Arbeitersiedlung aus Baraken wo die Hafenarbeiter des alten Hafens an der Roulette-Road wohnten. Als der Hafen abgerissen wurde, war die Stadt in explodierendem Wachstum begriffen und so bauten Immobilienhaie hier riesige häßliche billige Wohnklos für die in die Stadt strömenden Arbeiter. Mit den bekannten Spätfolgen. Verfall, Kriminalität und Perspektivlosigkeit.


    Allerdings wurde in den letzten 10 Jahren viel Arbeit in die Behebung der Probleme gesteckt. So wurde das Personal der Highschool im Vordergrund massiv aufgestockt, und um Jugend- und Bildungsprogramme und einem schönen Aussengelände erweitert.


    Verkehrstechnisch liegen die Wohngebäude optimal. Es sind zwei Bahnhöfe und eine U-Bahn-Station fussläufig zu erreichen, außerdem gibt es eine Buslinie in die weiteren Richtungen. Alles drei wird extrem gut genutzt. Über eine Fussgängerbrücke kommt man auch weiter nach Norden und Osten. Die paar Cims, die jetzt noch unbedingt Auto fahren wollen, finden in der Nähe einen Highwayanschluss.

  • Let`s go out, tonight!


    "Copa Banana" und "Roulette Road". Hier treffen Rotlicht auf Beachparty, Gentleman auf Ganoven, teure Casinos auf billige Clubs. Hier tobt das Nachtleben von Loenneburgh.


    Ursprünglich stand hier der alte Hafen von Loenneburgh. Die Roulette Road war die Zufahrtstrasse an der Hafenarbeiter und Seeleute in billigen Bars und Rotlichtkaschemmen die Nächte durchzechten. Als der neue Hafen gebaut wurde entstand hier auf dem verruchten Ruf des Viertels eine Vergnügungsmeile, die vom High-Roller-Casino bis zum zwielichtigen Kellerclub alles bietet, was der Cim so braucht, um die Nacht zu verkürzen und mächtig Geld auszugeben... Den Studenten der altehrwürdigen Universität ist es unter Androhung der Exmatrikulation verboten, sich hier aufzuhalten...
    Zwischen der Copa Banana und dem Rocky River gelegen, bildet die Landzunge ein erstes "Subzentrum" meiner Stadt. Ein etwas ausserhalb gelegenes Viertel mit echten Hochhäusern. Das macht den Übergang zum späteren Stadtkern optisch einfacher und lässt die Stadt im Panorama später deutlich organischer und realistischer aussehen.


    Am weitläufigen Strand "Copa Banana" werden die fettesten Beachparties der Stadt gefeiert. Von der breiten gepflasterten Uferpromenade aus hört man Nachts schon das Wummern der Subwoofer. Über allem thront zentral der legendäre Beachclub "Drunken Dandy". Auf der linken Seite sieht man eins der großten Casinos am Ort: Den "Neros Palace" mit seinen angelegten Parkanlagen.


    Direkt um den Palast von Nero herum befinden sich drei weitere Casinos. Das bekannteste ist das "Loss" am vielbefahrenen Central Plaza.


    Vom Central Plaza nach Süden verläuft die inzwischen sechsspurige, berühmt-berüchtigte Palmenalle "Roulette Road". Hier findet man alles was das Herz begehrt. Die mediterane Reeperbahn von Loenneburgh. Den südlichen Abschluss der Reihe von Casinos, Clubs und Bars bildet der hochmoderne Casino- und Tanztempel "Centrum"... für die, die es sich leisten können...


    Den südlichen Abschluss der Landzunge bildet die topmoderne "Roulette Rock Arena" mt dem großen Freiglände für Open-Airs. Hier spielten Kreatallica und Loennedom ihre legendärsten Konzerte vor 40.000 rockenden Cims und den Wellen der Westbay...


    Den nördlichen Abschluss des Viertels bilden das Museum of Mordern Art und einige kleinere Casinos. Es gibt mehr als mehr als eine Geschichte von jungen gefeierten Künstlern, die ihre in Ausstellungen erzielten Gewinne noch in der selben Nacht einige Strassen weiter zwischen Koks und Pokertisch direkt wieder verloren...


    Der Wolkenkratzer im Hintergrund ist ein weiteres Wahrzeichen des Stadtteils: Die Glücksspielzentrale :)

  • In Lönneburgh gehts grad eigentlich voll ab, aber weil ich grad viel arbeiten muss, kann ich grad gar nix dazu schreiben.
    Nur so viel: Wer echt ne Verkehrstechnische Herausforderung sucht, sollte sich an der "Realistic Population" Mod probieren. In den dicht besiedelten Gebieten geht das so dermaßen ab. Ich hab ne Menge getüftelt in letzter Zeit, das in den Griff zu kriegen und am Ende gehts jetzt und sieht echt mächtig aus. Das würde ich gerne dokumentieren, aber das braucht auch Zeit.

  • Juhu! Ich hab mit meinem Industriegebiet gewonnen :D:D:D
    Bild des Monats Januar: Lass es rauchen!
    Jetzt kann ich hier auch vorstellen wie es von innen funktioniert:)

  • Hat jemand Bock auf ein bisschen Theorie??? ;(?(:sleeping:


    Ich würde mich nun gerne Verkehrskonzepten widmen, weil das jetzt langsam aktuell wird in meiner Stadt. Bisher waren das ja alles Aussengebiete und Vorstädte, wo eine sinnvolle Verkehrsführung nicht so die Oberpriotät haben muss.
    Aber ich baue ja Gebiete immer vor, bevor ich sie schön mache, und bin nun zwischenzeitlich schon ziemlich im Herzen der Stadt auf der Südinsel angekommen. Da ist noch nix schön gebaut, und das werde ich alles wieder abreissen, aber das grundsätzliche Strassen- und ÖPNV-Layout steht halt schon und muss sich beweisen. Jetzt bin ich wieder bei 120.000 Einwohnern.
    Zum Abriss:
    Eigentlich sollte es schon schön werden, aber ich hab mich einfach verbaut. Es ist zu "gridig" zu monoton, und es gefällt mir noch nicht richtig. Habs erstmal so gelassen und an ein paar Ecken rumprobiert, ob ich es noch schön bekomme, aber letztendlich werde ich einen Schlussstrich ziehen, alles nochmal abreissen und neu machen, bevor ich hinterher mit einem faulen Kompromiss da stehe, der mir nicht richtig gefällt, nur weil ich in mein High-Density-Gebiet bis jetzt schon so etwa 20 Stunden Spielzeit gesteckt habe...
    Darüber hinaus habe ich entgegen meiner Behauptung zu Beginn des Journals doch ein paar growable Geschäfts- und Wohnhochhäuser abonniert, weil es mir von den vorgegebenen dann doch zu wenige waren. Die sind alle schön animiert, und die Leute haben sich Mühe gegeben, aber einige stechen zwischen den Ingame-Gebäuden doch zu sehr heraus, und das zerstört das Gesamtbild ein bisschen. Da werde ich noch ein bisschen aufräumen müssen und andere ausprobieren. Auch bin ich mit meinen "Eyecatcher" "“ Unique-Hochhäusern noch nicht zufrieden. Auch da werden einige rausfliegen und andere abonniert werden, zum Teil einfach nur, weil die mit meinen "Mittel"-Ressourcen-Spar-Grafikeinstellungen einfach nicht so richtig nett rüberkommen, wie auf anderen Bildern.


    So oder so wird es Zeit die Verkehrsinfrastruktur zubeachten, die der Stadt zu Grunde liegt, da kann man mit dem Industriegebiet super anfangen...
    Denn jeden Fall ist es mit der "Realistic Population" so, dass man in dicht besiedelten Gebieten hier genauso vorgehen muss, wie bei normalen Städten in fetten Industriegebieten, um den Verkehrsfluss unter Kontrolle zu halten. Mit der Mod wohnen in einem (einem!) Hochhaus mal eben um die 160 Cims, und die wollen alle zur Schule, Arbeiten, shoppen - nur aus einer Zone von 4x4 Kacheln heraus. Dann baut man 200 so Wolkenkratzer in ein Stadtviertel und 8 so Stadtviertel auf engstem Raum und dann muss man schon mal ein bisschen gucken, wie das denn am Ende noch gehen soll, ohne den kompletten Verkehrsoverkill.
    Vorneweg: Ohne Traffic Manager oder ein anderes entsprechendes Tool, um das Abbiegen in Kreuzungen zu verändern (Abbiegespuren beeinflussen und Ampeln zu- und abschalten und timen), könnte ich das nicht.
    Aber wenn man ein bisschen gerafft hat, wie C:S denn so funktioniert, kann man da einiges reissen und wahrhaft epische Einwohner- und Warenströme staufrei durch die Stadt purzeln lassen. (In Cities Skylines ist halt alles so geil nachvollziehbar) ...ich liebe es <3<3<3:ms_thumbs_up:


    Also hier, wie ich daran gehe. (Wenn andere es anders machen würds mich brennend interessieren...) Für "alte Hasen" steht hier jetzt nix Neues, aber hier lesen ja einige mit und ich wollte ja auch ein bisschen einen Guide einfliessen lassen...


    Ich baue mein Verständnis von Verkehr in C:S auf 6 Grundregeln auf:

    • Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg!
    • Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg!!
    • Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg!!!
    • Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg, egal wie langsam der ist!
    • Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg, egal wie langsam der ist und ignorieren Staus und Wartezeiten und sind hochgradig dement...
    • Cims und Waren sind das Selbe!

    1. - 3.: Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg!
    Wenn der olle Bruce Stallone, wohnhaft in Cowshed Bock auf ultracoole, neue Boxhandschuhe kaufen im Megastore in Downtown hat, wird er zu Fuss gehen, um dann in die U-Bahn zu steigen, um dann wieder zu Fuss zum Bus zu gehen, um danach zu Fuss zur Bahn zu gehen und nach der Bahn zu Fuss zum Megastore... - ...wenn das der schnellste Weg ist.
    Ajo: Taxis bleiben bei mir aussen vor. Bei mir wirds Nacht, aber ich hab (noch) keine Fahrräder und Taxen, also kein Addon und die gibts auch erst, wenn diese Stadt fertig ist :)
    Und Mike Magini von ausserhalb der Stadt wird mit dem Flugzeug einfliegen, wenn das Cafe, wo er sich mit seiner Band treffen will, vom Flughafen schneller zu erreichen ist, als mit dem Auto von ausserhalb. Um neue Drumsticks am Hafen zu kaufen wird er aber mit dem Kreuzfahrtschiff kommen, weil er dann zu Fuss mal eben nur um die Ecke muss.
    Was ich sagen will:
    Egal wie oft der Cim das Transportmedium wechseln muss, er nimmt immer, immer, immer den schnellsten Weg. Das ist das Problem, was viele bekommen, wenn ihre Städte wachsen. Wenn man nicht vorher drüber nachgedacht hat, bietet meist das Auto und die Strasse den schnellsten Weg, und irgendwann kollabiert das ganze vor Autos. (Mehr dazu später)
    Außerdem gibt es noch die "Car-in-my-Pocket"-Geschichte. Spawnt ein Cim von außerhalb der Stadt (per Bahn, Schiff oder Flugzeug) hat er ein Instand-Auto in der Tasche. Also kommt er mit den drei genannten Verkehrsmitteln in die Stadt (weil das zu seinem individuellen Ziel der schnellere Weg ist, als mit dem Auto über die Highway-Aussenanbindung) und er kommt von dem Hafen/Bahnhof/Flughafen mit anderen Transportmitteln nicht so gut ans Ziel, wie mit dem Auto, hat er eins in der Tasche. Er wird drei Tropfen dynamisches Skylines-Wasser drüberträufeln, und in einem normalgroßen Auto spawnen und von da aus zum Ziel fahren. ...und meine Strassen verstopfen... :thumbdown:


    Kommt Punkt
    4.: Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg, egal wie langsam der ist!
    Bei der Wegfindung interessiert es unsere Cims nicht, wie lang oder umständlich der Weg ist, sie nehmen halt den schnellsten, wie oben schon angedeutet. Deshalb ist es möglich seine Stadt z.B. strassentechnisch komplett von der Aussenwelt zu entkoppeln, indem man alle Strassenverbindungen nach draussen kappt und an alle Aussenverbindungen Güter- und Personenbahnhöfe setzt, deren weiteren Haltestellen an das Stadt-interne Strassennetz angeschlossen sind. Erstmal wird kein Cim meckern, und kein Geschäft unzufrieden sein. Die werden alle brav in die Bahn steigen und ihre Waren in die Züge verladen und bei nächster (schnellster) Gelegenheit wieder aussteigen und ihren ihren weiteren Weg nehmen. Zur Not mit dem "Car-in-my-Pocket".


    Weiter gehts:
    5.: Cims und Waren nehmen immer den schnellsten Weg, egal wie langsam der ist und ignorieren Staus und Wartezeiten und sind hochgradig dement...
    Bei der Suche nach dem schnellsten Weg, (also beim Spawnen) irgnorieren die Cims komplett Staus. Die berechnen ihren schnellsten Weg, als wären sie alleine in der City. Das ist auch gut so, denn sonst würden unsere CPUs direkt abrauchen :blackeye:
    Wenn der theoretisch schnellste Weg also mit dem Auto über den Highway mit dem 18km-Stau geht wird sich Cim Magnus Miller fröhlich da einreihen. Und wenn er dann nach 2 Tagen im Stau ankommt, wird er kein bisschen bekümmert sein, er hat ja den schnellsten Weg genommen. Und wenn er despawnt, weil er zu lange Stau steht und am Startpunkt respawnt, ist er komplett vergesslich und nimmt den selben Weg nochmal, es sei denn, der Bürgermeister hatte ne schlaue Idee und hat in der Zwischenzeit umgebaut ;)
    Ist das sein täglicher Weg zur Arbeit, wird er das jeden Tag genauso machen. Miller ist halt dement.


    Exkurs:
    Das klingt jetzt so, als wären Staus und lange Wege nur ein optisches Problem. Sind sie natürlich nicht, sonst wäre C:S ja eine recht langweilige Simu.
    Neben dem offensichtlichsten Problem beim Verkehrskollaps, den ganzen abgebrannten Butzen, weil die Feuerwehr nicht mehr durchkommt, gibts natürlich weitere Probleme. Waren erreichen ihre Betriebe nicht rechtzeitig, weil die Wege zu lang sind oder halt feststecken, die anderen Dienstleister kommen nicht durch, Arbeiter erreichen ihre Betriebe nicht, ect. Und das geht zumindest in Teilen auch auf die Zufriedenheit der Viertel, bzw. sorgt in krassen Fällen für Leerstand. Nen Laden, der nix zum verticken hat, macht halt relativ schnell zu...
    Also ist -trotz allem- eine gewisse Effizienz gefragt.


    Und was ist denn überhaupt ein Stau?
    Klar, zuviele Fahrzeug gleichzeitig, die sich behindern. Ok, das gilt auch für Züge, kennen wir ja alle. Aber das gilt eben auch für Bahnhöfe und U-Bahn-Stationen. Unser verehrter Herr Miller will nämlich jetzt mit der neu gebauten Buslinie zur Arbeit, weil die jetzt der schnellste Weg ist (war ein schlauer Bürgermeister :ms_smiling_face_with_sunglasses: ).
    Leider haben neben Miller jetzt auch 986 andere Cims die gleiche Idee und er ist der 987. an der Bushalte. Blöd gelaufen, weil in so einen Bus nur 30 Miteinwohner passen...
    Der 18-km-Stau auf dem Highway ist jetzt nur noch 12 km lang, dafür steht Miller jetzt siebeneinhalb Tage an der Bushaltestelle, bis er an der Reihe ist, zur Arbeit zu fahren. Miller ist aber dement, deshalb vergisst er, dass er grad eine Woche zur Arbeit gebraucht hat und taucht bester Laune im Industriegrid auf, weil er hat ja den schnellsten Weg genommen... Nur wundert er sich ein bisschen, dass so viele Fabriken leerstehen oder händeringend Arbeiter brauchen.Und der Bürgermeister wundert sich, weil die drei Balken unten zeigen ja eigentlich ein ausgewogenes Verhältnis von Wohnen und Industrie an...
    Das gleiche geht natürlich auch bei U-Bahnen ect.


    Mit der Realistic Population hatte ich das grad... Ich hatte tatsächlich einen Bahnhof an dem mehrere Tausend Cims anstanden, obwohl ich die verkehrende Zuglinie schon getrippelt hatte. Also drei Linien auf der selben Strecke um die Anzahl der Züge zu verdreifachen. Da ist ein Zug nach dem anderen eingefahren - mehr ging nicht! -und alle randvoll gestopft mit 240 Loenneburghern wieder raus und der Zustom an Leuten war höher, als der Bahnhof irgendwie packen konnte. Krass, sowas hatte ich vorher auch noch nicht. So sah das dann aus, als ich zwecks Umbau den Bahnhof abgerissen habe.
    Einige müssen wochenlang da gestanden haben... :patsch:


    Nächster Punkt:
    6. Cims und Waren sind das Selbe!
    Rein von der Simulation unterscheiden sich Cims und Waren überhaupt nicht. Beides sind Elemente in der City, die irgendwo innerhalb oder ausserhalb der Karte nach einem System spawnen und ein Ziel haben. Alles was für Cims gilt, was die schnellsten Wege, das Ignorieren von Wartezeiten durch Stau, ect angeht, gilt auch für Waren.
    Der einzige Unterschied ist, dass ich Cims sehen kann, nämlich wenn sie kein Transportmedium nutzen, also zu Fuss unterwegs sind. Waren brauchen immer ein Transportmedium, deshalb sehe ich die nie. Die stecken immer in einem Van, LKW, Güterzug oder Frachter. Das ist der einzige Unterschied.
    Ah,ne, blöderweise nicht ganz. Waren sind auch deshalb für uns Spieler abstrakter, weil wir sie nicht nur nie sehen, sondern weil es auch keine Einheit für sie gibt. Bei Cims in einem Zug, die ich nicht sehe, steht da "126/240" , also weiss ich, dass da 126 Cims drin sind. Diese Einheit fehlt bei den Waren. Da stehen nur Prozentangaben. Aber wie viele Züge sind ein 100%-Frachter und wie viele Betriebe versorgt ein 37% gefüllter Zug?
    Ganz ehrlich: Keine Ahnung! Hab mir das mal angeschaut und ein 100%-Güterzug, der in ein Geschäftsviertel einfliegt produziert 16 100%-Vans, die zu ihren Geschäften fahren. Dann müsste man jetzt gucken, wie lange ein Geschäft damit auskommt, und so weiter. War mir zu anstrengend, ich hab lieber ne geile Uferböschung gebaut und mein Konzept geht bisher auch so auf. :)
    Irgendwo im Netz gibts bestimmt auch Tabellen dazu, von schlauen Leuten, die den Code ausgelesen haben...
    Quintessenz ist auf jeden Fall neben obriger Regel, dass deshalb Wohngebiete verkehrstechnisch so viel einfacher sind, weil dort die Gebäude eben nur die Einheit "Cim" benötigen, Gewerbe- und Industriegebiete aber eben die Einheit "Cim" und die Einheit "Ware", wovon zweitere zwingend immer ein Fahrzeug braucht. Und grade Industriegebiete nochmal krasser, weil sie die Einheit "Ware" nicht nur eingangsseitig brauchen, sondern auch wieder ausspucken, also quasi doppelt und dazu meist auch noch in platzraubenden LKW...


    Nun schau ich mir die Transportwege an, die ich erstellen kann. (Fluglinien mit Flughäfen, Schiffe mit Häfen, Bahnstecken und U-Bahnen mit Bahnhöfen, Buslinien mit Haltestellen und Fusswege mit Nix)... (ohne Addon!)


    Beginnen will ich mit Strassen. Damit meine ich Strassestrasse (für Fahrzeuge), nicht Gehweg (für Fussgänger), der meist dabei ist.
    Eigentlich sind die ja das einzige, was unsere City braucht, um am Start zu bleiben...

    • Jedes interagierende Gebäude muss sie haben. (logisch)
    • Die meisten Dienstleistungen (Müll, Krankenwagen, Leichenwagen, Polizei, Feuerwehr) müssen jedes Gebäude der Stadt erreichen können, und können das nur über Strassen. Keine Alternative.
    • Ein Teil des ÖPNV, nämlich Busse, nutzen auch zwingend die Strassen. Sie sind aber optional. Kann man also auch weglassen.
    • Waren können Züge und Schiffe nutzen, brauchen aber zumindest auf dem letzten Stück auch immer einen Van oder LKW, und damit immer Strasse. (Wie oben beschrieben, im Gegensatz zu Cims, die halt auch zu Fuss können)

    Da kommt schon eine ganze Menge an Fahrzeugen zusammen, die zwingend unser Strassensystem nutzen müssen. Und das möglichst flüssig, sonst bricht alles zusammen.


    Leider haben Strassen den großen Nachteil, dass Cims immer möglichst früh ihre zielführende Fahrspur wählen und von Reißverschlusssystemen keine Ahnung haben... Also sind die Kapazitäten von Kreuzungen und Autobahnkreuzen, egal, wie geschickt man sie baut, und egal, wie schlau man Tools, wie den Traffic Manager, anwendet, doch sehr begrenzt. Zu geschickten Kreuzungen ect. komme ich später noch, jetzt erstmal die Basics dafür...


    Da eh schon Fahrzeuge ohne Ende auf die Strasse zwingend angewiesen sind, grad in Industriegebieten, die ich da nicht wegbekomme, sollte ich also versuchen, alle anderen von der Strasse zu verbannen.
    Wie geht das? Ganz einfach: Ich biete ihnen schnellere Wege, als über die Strasse.
    Also bei Cims: Fusswege, Busse, U-Bahnen, Züge, Schiffe, Flugzeuge.
    Busse brauchen zwar auch Strasse, aber nehmen auch 30 Cims auf einmal mit, statt ein Auto, dass nur einen Cim durch die Gegend schubst.
    Und bei Waren: Züge und Schiffe, aber leider nach der Endhaltestelle immer wieder Strasse, nämlich Van (zu den Geschäften) und Truck (zu den Industriegebieten, den Bahnhöfen und Häfen)


    Das mit den schnelleren Wegen bieten klingt ganz einfach und logisch, ist aber in "Echt" "“ also in der Simulation namens Cities Skylines ;) - ein echtes Problem. Denn bei mehreren Zehntausend Gebäuden, und etlichen Tausend Strassen-, Gleis-, ect. Abschnitten auf so einer Karte, zwischen denen potentiell immer einer von A nach B will, immer für alle Wege zwischen zwei Gebäuden eine schneller Alternative, als die Strasse anzubieten, ist megakomplex. Einfacher wird es, wenn ich Wohnen, Geschäfte und Industriegebiete strickt voneinander trenne. So bauen viele Leute, aber wenn man ein bisschen durcheinander baut, geht das mit den schnellsten Wegen auch ganz schön durcheinander, bzw. ist zu komplex für so ein kleines menschliches Hirn, wie meins...


    Trotzdem gibt es ein paar Möglichkeiten, dem Ganzen Herr zu werden...

  • Vielleicht habe ich es auch nur überlesen @Loenneberger. Wenn Du die Anzahl der Bewohner in einem Haus künstlich erhöhst, solltest Du auch die Infrastrukturmittel anpassen. Ansonsten kann dies m.E. gar nicht funktionieren.


    Am Beispiel der Busse festgemacht. Die 30er-Busse von CS können diese Massen gar nicht aufnehmen. Du solltest Dich zumindest passender Assets bedienen. Wenn Du schon auf Mods verzichten solltest. Gelenkbusse von Mercedes und Volvo fassen bis 120 Personen.

  • Hey super Lord Morpheus. Dann kann ich das Kapitel Spuren überspringen und direkt zum Verhältnis Straße/ÖPNV kommen :ms_thumbs_up:
    Allem was Lord Morpheus schreibt, kann ich nur zustimmen, und es macht total Sinn sich mit der Spuren- und Strassenwahl unserer Einwohner auseinander zu setzen um seine Strassen optimal nutzen zu können...
    Und ein recht effizientes Highwaynetzwerk sieht nicht nur gut aus, es ist auch unerlässlich für das Funktionieren der Stadt. Hier bündelt sich der Automobil-Verkehr, der längere Wege durch die Stadt zurücklegen will/muss. Aber ich mache mein Highwaynetzwerk zwar effizient (was Spuren und Kreuzungen angeht) aber ganz bewusst nicht schnell, weil der Highway für die Cims auf der Suche nach der schnellsten Route schon eine recht hohe Priorität hat, denn Cim/Ware/Dienstleister kann da schön schnell fahren.
    Dazu habe ich zwei Möglichkeiten: Umwege und Abbremsen.
    Meine Highways schlängeln sich, werden auch schonmal zu zwei- oder dreispurigen normalen Strassen und Zufahrten in Stadtviertel sind manchmal ellenlang. So vetreibe ich die Cims und Güter von den Strassen, weil es jetzt viel einfacher ist, schnellere Alternativen anzubieten, zum Beispiel, weil unser Cim Miller statt eines viel längeren Weges über die Autobahn, die stellenweise auch noch auf "normale" Strasse, also 40 oder 60km/h gedrosselt ist, quer durch die Stadt gurkt, oder einfach eben mit dem Bus zum Bahnhof düst, und auf direktem Weg mit dem Zug und einem Umstieg am HBF am anderen Ende der Stadt ist.
    Gleiches gilt für die Paletten mit dem Snowfall-Addon, die importiert werden, um im Industriegbiet bedruckt zu werden. Die rauschen lieber mit dem Güterzug direkt ins Industriegebiet, statt sich ewiglang durch immer wieder gedrosselte Autobahnen zu quälen...


    Hier ein paar Beispiele:



    Das Autobahnkreuz liegt abgelegen hinter dem Berg und bedeutet einen leichten Umweg.



    In diesem Kreuz in Downtown müssen die Cims ewig lang über zweispurige Strassen fahren. Das Bild ist jetzt noch das alte Downtown. Das mach ich alles nochmal neu... :)



    Dieser Highway ist gar keiner, sondern bloß eine dreispurige Strasse (und wird später mal abgesenkt)... Die zu sehende Menge an LKW ist dem geschuldet, dass es am Ziel der LKW noch keinen Güterbahnhof gibt. die werden alle noch wegfallen und dafür gibts dann ordentlich Züge auf der oberen Strecke...



    An dieser Brückenzufahrt werden die Cims in einen großen Kreis geschickt, der wegen der Steigung garnicht nötig wäre, aber geil aussieht und eben einen Umweg bedeutet. Und, ich weiss, das ist alles noch nicht schön gemacht... ich muss noch ein bisschen testen, was die Brücke kann, und ob das wirklich meine einzige Zufahrt von Norden nach Downtown bleiben kann... Ich will am Ende 6 vollausgelastete Spuren ohne Stau :)



    Und noch ein Beispiel, was aus einem alten fertigen Viertel: Die vierspurige Brücke... Und am oberen Bildrand zu sehen, die Westbridge. Wer von Anfang an mitgelesen hat: Kein Highway obendrauf, sondern eine sechsspurige Strasse (60km/h statt 100km/h)



    Hier ist der Highwayanschluss mit der vierspurigen Strasse verlängert, um ihn unattraktiver zu machen. Einige meiner Beispiele, so wie dieses, scheinen alleine keinen großen Unterschied zu machen, in Summe tun sie das aber doch.
    Und dieses System ist bis zum Fussweg abwärtskompatibel. Kein Cim düst mit dem Auto dreimal um den Block, um ins Nachbarviertel zu kommen, sondern nimmt einfach den direkten Fussweg, den ich zu diesem Zweck angelegt habe.


    Jetzt brauchen wir eine Alternative zur Strasse, die schneller ist. Also maximale Effizienz in den ÖPNV. Für längere Strecken durch die Stadt, natürlich Züge und die in gutem schlauen Zusammenspiel mit U-Bahnen und stellenweise Bussen. Ich lese immer wieder im Netz zu Schienen, dass Leute den Tip geben innerstädtisches Netz und Außenanbindungen trennen, und außerdem Güter und Personenverkehr trennen. Das kann man so machen, und das beugt Zugstaus vor und man ist auf der sicheren Seite. Muss man aber garnicht. Wenn man obige Regeln beachtet und ein bisschen verstanden hat, wie die Simulation arbeitet und ein bisschen im Blick hat, wer wohin will, kann man das auch wunderbar mixen (orange ist gut! :) )
    Ich liebe es, wenn auf den Strecken ordentlich was los ist und habe auch noch mehr geile Güterzüge abonniert. Vielleicht kommen auch doch noch Personenzüge dazu, aber ich will mein Netbook ein bisschen schonen ;)


    Aber zu Zuginfrastruktur würde ich später kommen und noch einen Moment bei Strassen bleiben. Vorerst sollte reichen, dass meine Zugverbindungen und der Rest ÖPNV für den Grossteil meiner Cims, die schellere und bevorzugte Alternative sind.

  • Drehwurm!


    Was mache ich also in Gebieten, wo starker Verkehr aufkommt, und ich den auch nicht wegbekomme? Zum Beispiel in einem reinen Industriegebiet... Wie @Lord Morpheus in seinem Guide anmerkte, ist es einfacher Arten von Gebieten zu mischen. Nun sollte meine Stadt aber ein Braunkohlerevier bekommen - dreckig, schmutzig, miese Wunden in der Natur...
    Schrieb ich eingangs von einer sauberen Stadt, die ich als Bürgermeister errichten wollte...? Nun äh ja, ich hab da diesen gut bezahlten Beratervertrag von diesem Energieriesen angeboten bekommen, und nun ja, ich muss, falls ich als Bürgermeister abgewählt werde an meine Zukunft, ...eh an die Zukunft meiner Cims und der heisgeliebten Stadt und, äh Wachstum und Arbeitsplätze und wir haben da ja auch diese Filter in den Schornsteinen, Energie äh...
    Im Ernst, mir ist nix anderes eingefallen, um ein Erz-Abbaugbiet, in schön zu bauen, als eben eine Braunkohlegrube. (Danke @Squix für das Wiederfinden helfen des Baggers :) )
    Und in einem Tagebau kann man leider nichts mixen, (außer vielleicht verlassene/geräumte Wohngebiete :P )


    Also habe ich es hier mit einer Menge Verkehr zu tun. Haufenweise Cims wollen an ihren Arbeitsplatz und zu Feierabend wieder weg. Okay, die sind kein Problem, habe ich einen gut angelegten ÖPNV, kommen die mit dem Zug und gehen zu Fuss, oder mit dem Bus zum Betrieb. Aber nun spucken die Betriebe ohne Ende LKW aus, die Erz exportieren oder zu weiterverarbeitenden Industriebetrieben bringen wollen. Und diese LKW kommen dann auch irgendwann wieder zurück.
    Ein Güterbahnhof schafft Abhilfe, will aber schlau installiert sein, sonst hat er keinen Effekt, oder macht Stau...
    Was passiert also an einem Güterbahnhof? Ein Erzbetrieb hat die Ware Erz produziert und will die loschicken. Entweder gibt es einen Betrieb in der Stadt, der grade Erz braucht, dann ist der das Ziel meiner Ware, oder es braucht in der Stadt keiner was, dann ist eine Aussenverbindung das Ziel, die Ware wird exportiert.
    So oder so, am Anfang steht der LKW und ein Ziel, das es auf dem schnellsten Weg zu erreichen gilt. Hat man die Regeln der Kunst bedacht, ist dies der nächste Güterbahnhof oder Frachthafen (bei Export). Also fährt der LKW zum Bahnhof und die Ware nimmt von dort ihren Weg weiter, sobald genug Ware da ist, um einen Zug zum Ziel zu spawnen. (Denkt daran, Wartezeiten zählen bei der Suche nach dem schnellsten Weg nicht.)
    Der LKW ist jetzt aber nicht weg, denn der gehört dem Betrieb. Der fährt wieder aus dem Güterbahnhof raus und fährt zum Betrieb zurück. "Kehrt zur Einrichtung zurück" steht dann da. Und genau diesen Rückfluss vergessen viele Spieler und bekommen Probleme.
    Das war jetzt ein Rohstoffproduzierender Betrieb...


    Wenn der Betrieb des LKW jetzt ein Weiterverarbeitender ist, also einer der Waren (Rohstoffe) braucht und Waren (Endprodukte) wieder ausspuckt, ist der LKW sogar so schlau, auf dem Rückweg direkt eine Ladung Ware vom Güterbahnhof mitzunehmen. Vorrausgesetzt der Güterbahnhof bietet auch eingangsseitig den schnellsten Weg.
    Umgekehrt ist die Zugehörigkeit der LKW, wenn Waren über einen Güterbahnhof importiert werden. Dann spawnt der Güterbahnhof den LKW oder Van mit der Ware, fährt diese zum Betrieb oder Geschäft, und von da leer wieder zum Bahnhof zurück...


    Ich hoffe das war halbwegs verständlich...
    Jetzt würde ich das gerne anhand einer einfachen "Schleife" mit Güterbahnhofanbindung demonstrieren. Nach diesem Schema ist verkehrstechnisch mein Braunkohlerevier gebaut und funktioniert ohne Staus. Später kommt dann der Industriehafen, wo ich 8 solcher "Schleifen" mit 10 Güterbahnhöfen und meinem Frachthafen kombiniert habe. Dort ist der "Umsteigebahnhof" für meine Waren, die die Güterzuglinie wechseln wollen, ebenso, wie 8000 Kacheln Industrie (und gefühlte 2000 Kacheln Feuerwehrgebäude :P ) und ich glaub 10 Häfen. Ich habe das zum ersten Mal in der Größe und Komplexität gebaut und war selbst ein bisschen überrascht, dass es so funktioniert. In der Verkehrsansicht alles dunkelorange bis rot - selbst die Zuglinien - aber keine Staus :) Juhu!


    Grundlage des ganzen ist folgendes Schema:

    Quite simpel... Die Pfeile sind Strasse. Eine Eingangsanbindung für Warenimport/leere zurückkehrende Trucks. Ein Ausgang für Warenexport/leere Trucks, die importiert haben. Dazwischen ein Kreis aus Einbahnstrasse...
    Mit Import/Export meine ich in diesem Fall nicht zwangsläufig Aussenanbindung, sondern generell Warenaustausch des Industriegrids mit dem Rest der Stadt, egal wohin die dann gehen.
    Hier wird es keinen Stau innerhalb des Grids geben...


    So baut aber keiner, deshalb einen Schritt weiter:

    Die Dicken Pfeile sind sechsspurige Einbahnstrassen, dann geht es mit vier Einbahn-Spuren weiter (Network-Mod), dann mit zweispurigen. Eingangsseitig sollte sich der Verkehr, wenn alle senkrechten Strassen gleich lag sind, gleichmäßig auf alle sechs Spuren aufteilen, Ausgangsseitig muss genug Platz sein, dass die Fahrzeuge die Spur wechseln können, auf die, die sie am schnellsten an ihr Ziel in der Stadt bringt...

  • Jetzt haben wir ein ansehnliches Industriegebiet, dass sich natürlich bis zu einer gewissen Grenze noch erweitern lässt um noch etliche Rechtecke mit senkrechten Strassen, wenn man will.
    Denkt euch bitte immer noch eine Personenzugstrecke mit Bahnhof dazu, der irgendwo zentral in dem Grid landet, und von da aus die Arbeiter per Fussweg oder Bus/U-Bahn verteilt.
    Und vor allem, zwischen rot und grün gibt es (noch) keine direkte Verbindung. Alle Fahrzeuge können von grün nach rot fahren, aber nicht direkt von Rot nach Grün. Es Sei denn sie fahren in die Stadt und drehen da, um wieder zurück zu kommen. Wenn wir von der gleichen Art Betriebe ausgehen (also nur Weiterverarbeitende, oder nur Rohstoffproduzierende) gibt es auch keinen LKW/Van, der von Rot direkt nach grün will...
    Irgendwann bekommen wir jetzt aber Stress an dem &Uuml;bergang zur "Stadt". Also am nächsten Autobahnkreuz, der nächsten fetten Kreuzung oder der Abfahrt ins Gewerbegebiet, wo all die produzierten Waren angefordert werden...
    Wie gesagt, selbst wenn man alle Tips zum Spurwechsel ect. beachtet, muss man irgendwann den Autoverkehr minimieren. Also eine Güteruglinie muss her. Stadtseitig gehe ich jetzt von einer ziemlich optimalen Zuganbindung aus, ähnlich der, die hier jetzt in das Grid eingefügt wird:



    Die Zufahrt zum Industriegrid macht jetzt Schlenker, um zu symbolisieren, dass der Weg mit dem Zug (lila) auf jeden Fall schneller gebaut ist. Der Güterbahnhof liegt nicht direkt an der Verkehrsschleife des Grid, sondern an der jetzt neuen einzigen Verbindung von Ein- und Ausfahrt des Grids. Hier können Waren hingebracht/abgeholt werden, und der Rückfluss an LKW kann direkt wieder zum Betrieb oder Bahnhof zurück, und macht so einen großen Kreisverkehr auf...
    Die orangen Punkte stellen nötige Dienstleistungsgebäude dar: Feuerwehr, Müll, ect. Diese haben hier einen idealen Standort, denn sie können von hier ins Grid starten und direkt wieder zurück fahren und somit schnell wieder von der Strasse verschwinden...
    Dass auf der grünen Seite jetzt eine Einfahrt mehr vorhanden ist, sollte nichts ändern, außer das die Verbindung zur Stadt entlastet ist, denn jeder LKW, der vom Güterbahnhof kommt, ist exakt einer weniger, der über die Strassenanbindung zur Stadt kommt. Man muss halt nur genug Platz für Spurwechsel lassen:)


    Das ist so in der Art mein Grundschema einer "Schleife". Natürlich baue ich das nicht rechtwinkelig und auch in einander verschachtelt, so dass z.B. der Güterbahnhof innerhalb des Gebietes liegt ect.

  • Hallo Loenneberger,


    es macht mir sehr viel Freude deine tollen Berichte zu lesen und zu merken, wie viele Gedanken du dir zum Stadtaufbau / Aufbau der Infrastruktur machst. Neben den locker und lesenswert geschriebenen Guides gefällt mir dein bisheriges Stadtlayout sehr, daran lasse ich mich gerne inspirieren. ;)


    Wenn Snowfall draußen ist und es die Straßenbahnen gibt, möchte ich auch mal wieder eine neue "Super-duper"-Stadt errichten, da werde ich definitiv an deine tollen Ratschläge denken.


    Von daher: mach bitte weiter so! :ms_thumbs_up:

  • Als aller erste, wieder ein riesen Kompliment, für den Bericht und auch für die Stadt, es ließt sich richtig gut und es sieht dazu noch tierisch geil aus, vor allem Beitrag 73 und seine Bilder, einfach traumhaft was du wieder gebaut hast, und u bist noch nicht mal zufrieden XD.
    und weil ich das gerade mit dem Bahnhof sehe, ich bin der Meinung ich hatte hier mal nen Thread gesehen wo es um die Optimierung der Bahnhöfe geht, man sollte einen Bahnhof nicht parallel an die Straße bauen sondern die Straße auf den Bahnhof zu bauen, somit müssen die LKW nicht mehr anhalten um dann in den Bahnhof einzubiegen sondern fahren direkt mit Schwung in und aus dem Bahnhof, das erhöht die Kapazität und verringert den Stau der durch eventuell zu viele LKW enstehen würde.

  • Vielleicht habe ich es auch nur überlesen @Loenneberger. Wenn Du die Anzahl der Bewohner in einem Haus künstlich erhöhst, solltest Du auch die Infrastrukturmittel anpassen. Ansonsten kann dies m.E. gar nicht funktionieren.


    Am Beispiel der Busse festgemacht. Die 30er-Busse von CS können diese Massen gar nicht aufnehmen. Du solltest Dich zumindest passender Assets bedienen. Wenn Du schon auf Mods verzichten solltest. Gelenkbusse von Mercedes und Volvo fassen bis 120 Personen.

    Huhu Yosh! Ja, die größeren Busse sind prakrisch. Allerdings muss man aufpassen, die Gelenkbusse sind schön animiert, bleiben aber leider an kleineren Bushaltestellen gerne mit dem Hinterteil auf der rechten Fahrspur stehen und blockieren den Verkehr. Insgesamt benutze ich in dicht besiedelten Gebieten eigentlich keine Busse, sondern das Zug- und U-Bahn-Netz wird dort sowieso dichter und eigentlich können meine Cims dann immer einen Bahnhof fussläufig erreichen und brauchen keinen Bus... Das Problem mit dem Bahnhof habe ich gelöst, indem es parallel eine zweite Linie gibt, die in Downtown ein Stadtviertel weiter endet.

    Als aller erste, wieder ein riesen Kompliment, für den Bericht und auch für die Stadt, es ließt sich richtig gut und es sieht dazu noch tierisch geil aus, vor allem Beitrag 73 und seine Bilder, einfach traumhaft was du wieder gebaut hast, und u bist noch nicht mal zufrieden XD.
    und weil ich das gerade mit dem Bahnhof sehe, ich bin der Meinung ich hatte hier mal nen Thread gesehen wo es um die Optimierung der Bahnhöfe geht, man sollte einen Bahnhof nicht parallel an die Straße bauen sondern die Straße auf den Bahnhof zu bauen, somit müssen die LKW nicht mehr anhalten um dann in den Bahnhof einzubiegen sondern fahren direkt mit Schwung in und aus dem Bahnhof, das erhöht die Kapazität und verringert den Stau der durch eventuell zu viele LKW enstehen würde.

    Danke für das Kompliment SiggiMX :) Freue mich über das Feedback :)
    Das mit dem Bahnhof hatte ich auch mal gelesen, finde es aber grade nicht. Ich mache es so, dass meine Bahnhöfe eine eigene paralelle Einbahnstrasse bekommen, an der sie liegen. Dort fahren dann auch nur LKW lang, die etwas am Bahnhof zu erledigen haben. Es gibt auch eine Mod, die die Ein- und Ausfahrt des Bahnhof tauscht. Dann kann man die Einbahnstrasse auch anders herum bauen, wenn nötig. Die Mod habe ich aber nicht, denn bisher passte es immer so.


    Hab heute noch etwas Zeit. Vielleicht kann ich gleich noch das Braunkohlerevier vorstellen:)

  • Hab heute noch etwas Zeit. Vielleicht kann ich gleich noch das Braunkohlerevier vorstellen:)

    Neeee, war Quatsch. Dauert noch. Macht grad voll Spass, das in die Landschaft zu intergrieren :D

    Und ich hab eine Touristin gestalkt... Da find ich es echt schade, dass ich nur auf mittleren bis niedrigen Grafikeinstellungen spielen kann. Aber irgendwie ist C:S auch so total nett. Hab die Fahrt durch meine City genossen :golly:

    Verkehrskonzepte und Infrastruktur geht weiter, wenn ich keine Lust mehr hab das Update vom Extra Landscaping Tools (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=502750307&searchtext=terraform) zu nutzen und mein Braunkohleloch richtig schön in der Landschaft liegt :)

  • Hi Loenneberger,


    deine Ideen und die Umsetzung sind echt Wahnsinn! Ich muss zugeben dass ich mich davon inspirieren lasse :). Auch richtig cool wie du das mit der riesen Grube gelöst hast. Und dann überall so viele Details :love:
    Vielleicht kannst du das hier ja noch irgendwo brauchen:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=407721798&searchtext=zeche+zollverein


    Ich bin gespannt auf die Bilder von deinem riesigen Industriegebiet. Auch wenn ich mir ständig orginal Karten und Landschaften/Städte anschaue, hab ich da noch nicht wirklich eine schöne Lösung fürs Spiel gefunden. Vorallem es dann so hinzubekommen dass es funktioniert und wirklich gut aussieht...


    Was ich noch schön fände, ist ab und zu mal ein &Uuml;bersichtsbild über die gesamte Karte, damit man ein bisschen Orientierung bekommt :)