Projekt Loenneburgh

  • Macht auf jeden Fall Spaß dein Journal zu lesen, weil Du mMn. schick und auch realitätsnah baust und gleichzeitig dein Konzept erläuterst. Weiter so! :ms_thumbs_up:


    My2Cents: Die Uni gefällt mir noch nicht und die geschlängelten Gleise beim Klärwerk ergeben nur Sinn, wenn etwas, wie z.B. ein felsiger Hügel, den Weg blockiert.

    Dankeschön :)
    Die Uni kommt als nächstes dran, da wollte ich auch noch was dran machen.
    Und "Chapeau"!!! Du hast vollkommen recht mit den Bahngleisen. Die nehmen den möglichst direkten weg. Die Felder orientieren sich an den Gleisen in Realität und nicht umgekehrt! Ich werde das ändern :)

  • find ich richtig gut! Hab ich mir auch vorgenommen wenn ich mal zeit hab. Momentan scheiterts schon an den maps :). Aber 3 dinge die mir auffallen die es sehr realistisch wirken lassen, die ich bei mir vermisse sind die betonflächen um die parkplätze, die großen felder und natürlich die brücke... Wie macht man das? P.s. sorry dass ich dein journal dafür 'missbrauche' ;)

  • huhu squix. Ist kein Missbrauch: ) freu mich über Feedback. Ich brauche eh noch ne Brücke. Bei der nächsten dokumentiere ich den Bau :)
    Wird aber frühestens Sonntag was. Ich muss arbeiten. Und zu den Feldern und Parkplätzen kann ich auch was schreiben :)

  • Das gefällt mir richtig gut so. Viel Detailarbeit.
    Und alle Fragen, die mir so beim Betrachten der ersten Bilder durch den Kopf gingen hast du direkt beantwortet, und sogar noch einige mehr. ;)


    Ich finde es jedenfalls gut dass du alles so detailliert beschrieben hast.


    Alles top, weitermachen! :D

  • Exkurs: "No pillars"-Mod
    Alle folgenden Bilder sind aus noch nicht fertiggestellten Stadtteilen in verschiedenen Entwicklungsstadien :) (Mein Gott, das klingt so wichtig, das musste so geschrieben werden :pillepalle: )

    ...die betonflächen um die parkplätze, die großen felder und natürlich die brücke... Wie macht man das?...

    Zuallererst heisst die Lösung auf alle drei Fragen: "No pillars" (dt. "Keine Pfeiler")

    Es gibt eine aktuelle Version der NoPillars-Mod von BloodyPenguin....

    Zuerst dachte ich: "Das ist ja blöd, keine Stützen mehr. Hilfreich an ein paar Stellen, aber sieht doch insgesamt Sch... aus..." Weit gefehlt, die Modder-Community hat ganze Arbeit geleistet.
    Abonnieren, aktivieren, zwei Schaltflächen mehr haben...

    Die obere kann man umschalten zwischen "Pillars" (Pfeiler), "Floating" (Schwebend) und "Pillars side" (Pfeiler seitlich).
    Die untere zwischen "Collide" (Kollidieren) und "Overlap" (Drüberlegen). In der alten Version gabs hier noch mehr, die beiden reichen im Grunde aber und machen das Handling der Mod deutlich einfacher.
    Standardeinstellung ist Pillars und Collide. Dann verhalten sich Strassen wie normal. No pillars entfernt bei gleicher Einstellung alle Stützen im zu bauenden Abschnitt, bwz bei jedem Upgrade einer bestehenden Strasse. (WICHTIG! weil die einstellungen auch beim Upgraden übernommen werden, immer mal schauen, was da grad so eingestellt ist, bevor man mal eben aus einer normalen Strasse eine Allee machen will. Das kann sonst zu merkwürdigen Ergebnissen führen, die meist so nicht gewollt sind :) )
    Pillars Side ersetzt die Stützen durch die niedrigen Standardeisenbahnstützen mit dem Bogen in der Mitte.


    Spannend wirds jetzt im "Overlay"-Modus: Darin wird die Kollisionsabfrage zwischen Strassen und Strassen, Strassen und Vegetation und Strassen und Gebäuden abgeschaltet. (Habt im Hinterkopf, dass auch Stützen als Gebäude gelten!)
    Damit geht dann einiges. Einige Beispiele:

    Die beiden Tunnel würden sich so nicht bauen lassen, weil es hinter dem sichtbaren Tunneleingang noch den unterirdischen Teil gibt, das sich nervigerweise nicht bebauen lässt. Der Tunnel würde sowohl mit der Rampe, als auch mit den Bäumen kollidieren. Im Overlaymodus nicht :) Aber es wird noch geiler: Der "No Pillars" kann das auch umgekehrt. Wenn ich die Bäume pflanze und im Overlay-Modus bin, und zum Beispiel einen Baum auf den nicht zu bebauenden Tunnelabschnitt setze, wird der Eisenbahntunnel direkt zum Overlay geupgradet und ich kann den Baum setzen. Aber immer in der Mod-Logik denken: Nicht die Kollisionsabfrage des Baums oder Gebäudes im Overlaymodus wird abgeschaltet, sondern automatisch nur die der kollidierenden Strasse/Schiene/Tunnel/U-Bahn...
    @Gun155 ...ich hab die Bahngleise verlegt :)


    Ein weiteres Beispiel:

    Das Feld ist ein Gebäude. Der Weg ist im Overlay drübergebaut.
    Noch ein Beispiel:

    Die Stütze würde normal nicht zwischen die Highwayabschnitte passen. Also entweder "floating", das sähe aber ohne Pfeiler komisch aus, oder "overlay". Die Stütze ist ein Gebäude, die Highways drunter werden sofort "Overlay". Passt. ...Wir Schönbauer sind so verkackte cheater ;)^^XD Ajo, die Büsche gingen sonst auch nicht so nah da dran...
    Das letzte Anwendungsbeispiel, was mir grade einfällt - Zoning beeinflussen:

    Im Overlay-Modus ist das Zoning am Strassenrand abgeschaltet, wie normal bei Autobahnen und Rampen. Wäre der Kreisverkehr hier normal (also "Collide") wären die ganzen schönen 4x4 und 3x4 Blöcke im Eimer. Stattdessen gäbs da dieses Eckengekrumpel aus 1x1 und 2x1 usw, wo man entweder nur Bäume draufklatschen kann, oder Mini-Eckkiosks. Also ist der Kreisverkehr im Overlay gebaut und damit ohne Zoning. Alles gut! Aber vorsicht! Dadurch erstreckt sich das Zoning der anderen Strassen über den Kreisverkehr hinweg. (Logisch, die Abfrage mit Gebäuden ist abgeschaltet. Da mal eben mit dem Eimer zonen, geht auf jeden Fall nicht mehr, bzw. führt zu merkwürdigen Häusen auf befahrerenen Strassen und Eisenbahnzügen im Wohnzimmer :)...


    Als letztes Beispiel, ohne Bild. Damit kann man halt dann auch diese geilen Stapelstrassen bauen, oder die Schienen über Strassen (Kennt ihr sicher von Yuttho oder 1000 anderen Bildern), oder drunter, wie bei meiner Brücke am Anfang.


    Soweit zu einer der besten Schönbau-Mods im Spiel...

  • Bridge Mode!


    Der Bridge Mode ist in der analogen Audiotechnik ein Trick, um die doppelte Leistung aus einer Stereo-Endstufe zu holen, indem man mehr oder weniger beide Endstufenkanäle geschickt kurzschließt...


    Also how to: Bzw. "So mach ich es." Gibt sicher noch ganz viele andere Wege...


    Hier ist nun die Entstehung der Dr.-J.-Raymond-Kallister-Brücke im (noch zu bauenden) Herzen der Stadt dokumentiert. Der gute Doktor, war übrigens in den 1840ern einer der Gründungsväter und Weichensteller der Stadt. Er gründete die altehrwürdige Universität und handelte einen dauerhaften Friedensvertrag mit den indianischen Ureinwohnern aus, von dem beide Seiten profitierten und verteidigte diesen auch gegen militante weiße Goldgräber...
    Im Volksmund und im Folgenden wird die Brücke einfach "J." genannt, ist einfacher :)


    Zunächst braucht man den No Pillars (siehe oben) und ein paar Brücken. (Im Workshop nach "Bridge" stöbern) Da gibt es übrigens auch mit Strassen vorgebaute, die auch ohne Mod gehen...


    Erstmal die Brücke setzten - in meinem Fall gleich zweimal. Da wirds (hoffentlich) später tierisch drauf abgehen :)
    Dann auf beiden Seiten des Ufers mittels Terraforming für die gleiche Höhe sorgen. Und vor allen: Kontrolliert mal kurz eure Schiffsrouten. Nix sieht blöder aus, als wenn die Brücke mit viel Liebe zum Detail im Pausenmodus gebaut ist und dann sämtliche Schiffe fröhlich durch die Stützpfeiler fahren ;)


    Als nächstes brauchen wir eine Fahrbahn. Also ungefähr die Höhe ausgewählt, die die Fahrbahn auf der Brücke hätte, "Overlay" und "Floating" an, damit die Brücke nicht mit der Stasse kollidiert und selber keine Stützen hat. Aber vorsicht! Seht selbst:

    Bei Strassen, die selber Hängebrücken bauen (Autobahn und 6-Spur) bleiben auch bei "floating" die Stahlseile... suboptimal.


    Also mit kleiner Strasse anfangen:

    Dann upgraden:

    Danach kann man die Rampen anfügen. In "Collide" und "Pillars", Jetzt will ich ja wieder Stützen haben...

    Zu guter letzt mit Hilfe von Terraforming noch die Höhe der Brücke exakt an die Höhe der Strasse anpassen, indem man vorsichtig den Boden unter der Mitte der Brücke anhebt.


    Fertig soweit. Eins ist mir allerdings bei dieser Brücke aufgefallen. Obwohl ich die breiteste Strasse der Welt genommen habe, den 6-spur-Highway aus dem Network Extensions-Mod, ist die Fahrspur etwas zu schmal für die Brücke. Das sieht man aber nur, wenn man ganz genau hinsieht. Dafür verzichtet die Brücke auf komische Beeinflussung des Wassers, anders als die Golden Gate - also Westgate :)


    Ich hoffe die Tutorials sind eine Hilfe, für alle, die noch nicht mit den beiden Tools rumgespielt haben. eist findet man die im Netz ja nur auf Englisch.
    Felderbau kommt morgen :)

  • Kurzer Nachtrag:
    Es muss beim No-Pillars Mod heissen:
    Abonnieren, aktivieren, zwei Schaltflächen mehr haben, ausprobieren - LIKEN!
    Und mein Fazit über die Brücke klang jetzt ein bisschen negativ. Stimmt aber nicht. Insgesamt finde ich: Geiles Teil! Geliked :)

  • Nun also noch mehr Felder:
    Dazu habe ich das Viertel "Cowshed" gebaut. Es liegt nördlich der Altehrwürdigen Universität und östlich von Little Creek und bettet so das Autobahndreieck schön in Felder ein. Es gibt einige Strassen mit weit aussen liegenden Einfamilien-Häuschen und vereinzelte Landwirtschaftsbetriebe. Dabei stehen auch immer einzelne Häuser, denn irgendwo wollen die Agrartechniker ja auch leben. Da die 14 Agrarbetriebe in der Ecke schon ganz schön Output haben, ist das Gebiet wie Little Creek mit einem Güterbahnhof versorgt. Dieser ist an die Aussenverbindung angeschlossen. Die Eisenbahnlinie läuft im Süden neben dem Highway über einen Damm. Das sieht ganz cool aus, und so verbrauche ich ein bisschen mehr Raum :)
    Der Güterbahnhof versorgt umgekehrt auch die Geschäfte im nächsten östlichen Viertel. Das funktioniert bisher super. Auf den Highways sind bisher 95% der LKW durchfahrende von anderen Städten. Quasi mein gesamter Warenverkehr läuft über die beiden Güterbahnhöfe, auf denen auch ganz ordentlich was los ist (Das muss brummen :) ).
    Zurück zu den Feldern: So, wie hier beschrieben, baue ich eigentlich immer meine Landwirtschaftsgebiete, deshalb werde ich die weiteren nur noch gaaaanz großflächig beschreiben...

    Ich kenne drei Arten Felder zu bauen, zwei Arten kann man hier sehen, die 3. kommt in meinem Weinanbaugebiet.
    Bevor ich endgültig zu den Felden komme, sag ich noch kurz was zum zugrundeliegenden Strassen/Wege-Layout.
    Je dichter besiedelt mein Stadtgebiet ist, desto rechtwinkliger und natürlich dichter werden meine Strassen, bis Gebäude an Gebäude steht.Zum Rand hin beginnen die Strassen sich immer mehr zu schlängeln und immer mehr Abstand zueinander zu haben. Rechte Winkel gibt es, wenn überhaupt, nur noch durch Zufall. Auch ist irgendwann nicht mehr jedes verfügbare Feld gezoned, sondern es gibt immer mehr Lücken.
    Jetzt kommt die Landwirtschaft, wo ich viele Forstwege benutze. Diese dürfen nun wieder grade sein und auch ganz bewusst wieder rechte Winkel bilden.
    1. Das bietet einen schönen Kontrast zu den schlängelnden Asphaltstrassen.
    2. Die Landwirtschaft ist am Ende ja auch ein Industriegebiet. Das hat ja auch in Realität meist nicht mehr viel mit Natur zu tun. Hier hat der Mensch diese massiv verändert. Und Felder sind nunmal praktischer, wenn sie einigermassen geometrische Formen haben.
    3. Noch weiter zum Rand (da hatte ich jetzt Richtung Westen keinen Platz mehr für, aber nördlich des Berges wird das kommen) beginnt dann das Gebiet, wo die Natur beginnt und meine Cims kaum in die Natur eingegriffen haben. Hier werden sich dann auch die Forstwege beginnen zu schlängeln und dazischen weite Flächen von Wäldern, Felsen, Bächlein ect. So habe ich die Möglichkeit nach aussen noch eine weitere optische Veränderung allein durch das Strassenlayout zu schaffen.


    Während ich die Strassen baue, überlege ich schon, wo Felder und wo Gehöfte liegen könnten. Diese baue ich dann, wenn die Strassen fertig sind.

    Hier Art Nummer eins:
    Hier (https://steamcommunity.com/wor…filedetails/?id=416082909) findet man im Workshop Flächen in verschiedener Farbe und Größe. Das sind die braunen und gelb-grünen Flächen. Aber dran denken: das sind Gebäude und zählen gegen das Limit, also nicht übertreiben. Die Ecken kann man im "Overlay"-Modus schön unter Strassen verstecken.


    @Squix: Genauso baue ich auch die Asphaltflächen. Die Kacheln gibts auch als grauer Untergrund...


    Dann die zweite Art:

    Mithilfe der "Extra Landscaping Tools" Rohstoffe hinzufügen oder wegnehmen. So entstehen dann unterschiedliche Bodentexturen und Helligkeiten. Diese haben zwar langsame Übergänge, aber die kann man mit Strassen/Wegen und Baumreihen "verschärfen". Wenn dann irgendwo mit Bäumen eine Art "Grenzlinie" zu erkennen ist, können auch Lücken in den Baumreihen sein. Der Rest bastelt sich unser Auge als "gedachte" Linie selber dazu.
    Bei diese Art Feldern muss man nur mit seinen Agrarbetrieben ein bisschen aufpassen. Felder entstehen auf echtem "fruchtbarem Land", Scheunen und Ställe meist auf Gebieten, wo zwar Landwirtschaft ausgewiesen ist, aber kein fruchtbares Land drunter liegt. Und wenn ich dann mit zuviel Bäumen aufhübsche, entsteht da plötzlich statt nem Stall ein Forstbetrieb. Da muss man ein bisschen aufpassen, bzw. kann man schön mit rumspielen.
    Nachh dem Setzen von Bauminseln, Zäunen und Hecken entfaltet sich dann im Panorama dann die ganze Pracht - sexy :)

  • ...ich wünsche dir bei deinem Projekt viel Spaß, wenig Pannen und Durchhaltevermögen.

    Danke nochmal :) Es geht schon los mit den Pannen. Da ich diesesmal sehr darauf achte, die Stadt auch wirklich groß ziehen zu können, ist mir grade was aufgefallen:

    Ich baue die umliegenden Stadtviertel immer schon vor, ohne sie hübsch zu machen. Dann stelle ich meist fest, dass mir hier und da was nicht gefällt oder der Verkehr nicht so läuft, wie gedacht und ich baue um. Bis dann das letzte Viertel wirklich schön ist, habe ich das nächste schon noch zweimal umgebaut und das übernächste vorgebaut.
    Das hat den Vorteil, dass ich die ganze zeitraubende Detailarbeit erst mache, wenn ich weiss, dass Viertel bleibt jetzt so und funktioniert verkehrstechnisch auch mit dem Rest drumherum.
    Ich habe früher Städte aufgegeben, weil ich Viertel hätte umbauen müssen, in die ich etliche Stunden an Schönbau reingesteckt habe, die aber dann im Zusammenspiel mit der wachsenden Stadt im Verkehr erstickt sind und mir dann die Motivation fehlte das ganze nochmal zu machen...
    Ausserdem wird man komplett weich im Kopf, wenn man stundenlang nur Bäume und Felsen setzt. Das ist zu autistisch, da muss man zwischendurch mal andere Sachen bauen :)


    Dementsprechend bin ich grad bei knapp 20000 Cims und einem Budget von -42000. Da meine Versorgungskapazitäten in jedem Bereich aber für viermal so viele Cims ausreichen ist das ok. Ist ja "nur" ein Minus von 2 pro Einwohner. Im Vanillamode natürlich ein Graus.


    So oder so: Problem! Ich habe etwa 10% der Fläche bebaut, also ist bei den Limits für Gebäude, Vegetation und Zoning alles genau nach Plan. Aber diese explodierenden Werte bei Strassen und Kreuzungen machen mir grad zu schaffen. Das wird so nicht funktionieren.
    Also was zählt alles zu Strassen?
    - Strassen! (logisch)
    - Wege (logisch)
    - Schienen und U-Bahn-Tunnel (auch logisch)
    - Stromleitungen (auch irgendwie)
    - fucking Wasserpipelines! (hab ich nicht dran gedacht!)
    Und weil ich ja so scheisse akribisch baue, habe ich unter jedem Strassenverlauf eine Pipeline liegen...

    So ein quatsch! Die werde ich alle umbauen und in ein möglichst effizientes Raster verwandeln müssen...
    Eine Mod wäre toll, die die Reichweite von selbigen erhöht. Die könnten dann ruhig auch teurer im Bau sein :P

  • Du bist mir ja so ein richziger pedantischer Perfektionist. ;)
    Und das meine ich durchaus positiv. Sieht echt klasse aus was du da so an Randgebieten zusammenbastelst. Genau da hapert es bei mir immer, gerade bei flachen Karten wiord immer alles irgendwie "Stadt". Und bei Karten mit großen Bergen, wo das besser klappt ist irgendwann der Platz alle und dann machts auch keinen Spaß mehr. Vielleicht kann ich mir ja noch was von dir abgucken.
    Zumindest hab ich schon mal gelernt, Felder mittels Ressourchen zu bauen. Die Farbänderung ist mir zwar durchaus aufgefallen, und auf vielen Maps ist das ja auch schon so vorgebaut, aber trotzdem bin ich noch gar nicht auf die Idee gekommen das selbst auch so zu machen.


    Thema Wasserleitungen: Die verlege ich zwar lange nicht so akribisch unter den Straßen, aber auch nicht so richtig "griddig", sondern passend genau für die Gebiete. Ich hab beispielsweise fast keine bewässerten Autobahnen. Selbst wenn ich mit No-Money-Cheat spiele wird da gespart, und Stummelröhrchen für die letzten weißen Ecken gebaut. ;)


    Du könntest dir, wenn du sparen musst, ja mal diese Mod hier ansehen. http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=576997275
    Ist zwar eine sehr radikale Lösung, aber hilft sicher unheimlich beim Straßenproblem.


    Ach ja, was ist das eigentlich für ne Anzeige da oben wo du die Anzahl der Sachen siehst? (Sorry falls du das schon irgendwo erklärt hattest)

    • Offizieller Beitrag

    Ruhig bleiben, auch wenn mal ne Panne kommt, sieh es einfach mal positiv, durch eine Panne lernt man auch, wie man es anders besser machen kann.
    Es ist nicht so einfach, seinen Plan auch in die Tat umzusetzen, das ist uns alle mindestens schon einmal passiert...
    Aber ich bin mir sicher, so wie du an dein Projekt rangehst, wirst du auch das schaffen, und letztendlich wird deine Stadt eine wunderbare sein.
    Auch wenn vielleicht nicht alles so umgesetzt werden kann, wie man es ursprünglich wollte...
    So wünsche ich dir nun, das Pannen Mangelware bleiben und weiter viel Spaß und Erfolg!!! ;)

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


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  • Im Moment macht es auch unheimlich Spass! Und ich habe grade die Zeit, auch ohne schlechtes Gewissen eine Stunden am Tag C:S spielen zu können. :) Super Kombination!
    @Gentleman Danke für den Tip mit der "Wireless Water"-Mod. Werde ich mir merken als Notbremse :)
    Und das Fenster mit den Limits verschafft dir die "View Limits"-Mod. Dann im Spiel einfach "L" drücken, um es auf und zu zu machen.

  • Ich wollte eigentlich jetzt mit etwas städtischeren Gebieten weitermachen, für die Abwechselung beim Spielen, und auch fürs Layout. Wenn ich zu lange an einer Art Gebiet baue, sieht alles irgendwann total gleich aus und der Spaß geht mir flöten.
    Also habe ich mir eine Einsendung zum Bild des Monats vorgenommen:
    "Lass es rauchen" - ein fettes Industriegebiet...
    Dafür brauchte ich natürlich erstmal die Nachfrage nach Industrie. Also habe ich ein mal eben schnell hingewürfeltes Riesengrid für Wohnen und Gewerbe auf die Südinsel geklatscht und meine Stadt binnen kürzester Zeit auf 120.000 Cims aufgeblasen.
    Das hat insofern geklappt, als das ich nun ein fettes Industriegebiet bauen konnte, das auch komplett genutzt wurde. Darüber hinaus dachte ich, das Gewerbe/Wohngrid als Puffer für das weitere Bauen zu nehmen um Nachfrage nach Gebieten durch Abriss und Ausweisung von Flächen gezielt lenken zu können.
    Naja, ich konnte grad das Bewerbungsbild machen, danach gings bergab. Mein Grid wurde von der unglaublichsten Todeswelle erfasst, die ich je gesehen habe. Pest, Kollera und ein Unfall mit irgendeiner neuen Militärtechnologie mindestens. Binnen kürzester Zeit war die Einwohnerzahl auf kurzzeitig unter 40.000 gefallen... Zum Teil stand unten in der Leiste -1500 Cims. Mein Industriegebiet war danach auch leer. Vom Budget, dass sich grad Richtung ausgeglichen bewegen wollte, gar nicht zu reden. Das geht auf jeden Fall nur mit "No Money" :)


    Naja, wie dem auch sei. Das Industriegebiet würde ich erst dokumentieren, wenn der Bild des Monats-Wettbewerb um ist. Sonst komme ich mir Wettbewerbs-verzerrend vor, wenn ich parallel hier noch mehr Bilder von dem Abschnitt einstelle.
    Deshalb stehen jetzt doch erst wieder die Uni und die Reha-Klinik auf dem Programm... Ich hoffe, dass sich bis dahin, die Stadt ein bisschen einpendelt, und das mit dem Puffer bis dann funtioniert.


    "The Cowshed" bei Nacht. Vielleicht sollte ich noch die Lampen auf dem Highway wegmachen...

  • Erstmal schönes Portrait, ich mag es wenn eine Stadt so detailreich gebaut ist.
    So merkt man hier hat sich jemand richtig Gedanken gemacht und ordentlich Mühe gegeben. Gefällt mir auf jeden Fall sehr gut :)


    Die meisten Städte sehen leider eher so aus, wie dein vorletztes Bild (mir ist klar das ist nur temporär). Solche Städte finde ich persönlich einfach nicht beeindruckend.


    Eine Anmerkung noch zu den Lampen der Autobahn. Ja es ist nicht unbedingt realistisch (wobei es tatsächlich auch Länder mit beleuchteten Autobahnen gibt), aber das leuchtende Band das sich nachts durch die Region hat auch echt was.
    Ich stehe genau vor der gleichen Entscheidung in meiner Region und finde das echt schwer ob nun Lampen oder nicht. Tendiere im Moment aber eher dazu sie bei Autobahnen zu behalten.

  • Ich habe das Thema Lampen auch erstmal vertagt. Die City bietet grad so viele "Spielplätze" zum weiterbauen. Ich habe normalerweise den Tag/Nacht-Modus ausgeschaltet beim Bauen und werde sehen, dass ich erstmal die ganzen Ideen, wie es weitergeht, umsetze. Eine coole Nachtatmosphäre stelle ich erstmal hinten an. Obwohl das in C:S auch soooo gut gemacht ist. :love:
    @Lord Morpheus Dankeschön! Deinen ersten Absatz kann ich dir wortwörtlich für dein Journal zurückgeben :)

  • Bowies Hill:


    Nach der ganzen Arbeit mit der Schwerindustrie am Frachthafen klagten viele meiner Cims über hetige Rückenschmerzen...
    So entstand Bowies Hill, der erste Berg der Karte. Nördlich von Cowshed gelegen schmiegt sich an seiner Bergflanke eine Reha-Klinik in der Ruhe der Natur mit Parkanlagen an.
    Nördlich von Bowies Hill ist auch schon der erste meiner drei Seen entstanden, die ich errichten möchte... Das Autobahnkreuz im Westen musste ich dafür umbauen. Zuerst fand ich, das sieht jetzt komisch aus, aber ich denke im Zusammenspiel mit dem See, wenn er fertig ist, wirds passen.

    Das umgebaute Autobahnkreuz. Die Nordwestflanke des Berges ist deutlich weniger bewaldet als der Rest, da hier weniger Sonne hinkommt. Dafür ist das Autobahnkreuz in einen alten Wald gebaut worden. Das war aber schon in den 50ern, da gabs noch nicht so ein Umweltbewusstsein bei meinen Cims... :)

    Die Nordostseite von Bowies Hill mit dem Weg zum Gipfel. Hier gibt es auch einen kleinen Wasserfall, von dem ich blöderweise keinen Screenshot gemacht habe. Wie dem auch sei, das ganze Gebiet lädt dazu ein zur Naherholung genutzt zu werden.

    Die Reha Klinik wurde in den 60er Jahren auf den Ruinen eines alten Landsitzes gebaut. Dieser wurde von Sir David Bowie zu Beginn des 19. Jhds. gebaut, brannte aber leider 100 jahre auf die Grundmauern nieder. Bei der Errichtung der Klinik wurden die alten Parkanlagen des Landsitzes zum Teil wiederaufgebaut und dienen nun zur Erholung der Klinikgäste.

    Spieltechnisch macht die Klinik keinen Sinn und ist mitten im nix völlig überdimensioniert und teuer, aber die Ecke bot sich atmosphärisch für so ein Projekt an. Ausserdem habe ich so mit wenig Strassen und Gebäuden (hab mich mit den Felsen extra zurückgehalten ;) ) ein relativ großes Gebiet bebaut und versucht harmonisch in die Karte einzufügen. Hier die einzige Zufahrt zur Klinik mit Buslinie (die an der Stelle auch keiner nutzt ;) -Ich fands aber realistischer, wenn dort auch Busse fahren.)


    Und zuletzt noch ein Blick vom Gipfel, der in einem halbstündigen Fussmarsch zu erreichen ist und ein beliebtes Ausflugsziel für Familien aus der Stadt darstellt.

    Apropos, hat jemand einen Tip, wo man im Workshop ein schickes kleines Ausflugslokal findet?