Assets erstellen

  • Das Geheimnis ist das zweite Objekt das erstellt werden muss, das man beim wegzoomen dann zu sehen bekommt. Das wäre das LOD Objekt.


    Deine LOD Datei muss so klein wie möglich gehalten sein. LOD= Level Of Detail. (die Flächenanzahl sollte den Wert 100 nicht überschreiten, klappt aber nicht immer. Wenn das Objekt viele Zellen braucht ist ein höherer Wert akzeptabel)


    Wenn du ein Objekt erstellt hast, dann solltest du unbedingt auch noch ein weiteres erstellen was weniger Details hat. Wenn nicht dann berechnet das Spiel automatisch eines und das sieht dann oft scheiße aus wenn man im Spiel wegzoomt. Dazu passend auch die Textur. Die Auflösung dafür kann extrem verringert werden.


    Als Beispiel mal meine British Airways Maschine. Da könnt ihr sehen was ich meine. Die eine Maschine hat die detaillierte Form und sieht ordentlich geformt aus. Beim Wegzoomen ist dieses Detail nicht mehr so zwingend notwendig, weil nicht mehr sichtbar. Daher sieht die zweite Maschine ziemlich eckig aus und die Räder sind nur noch Dreiecke. Ich bin aber etwas faul in der Hinsicht der Erstellung von LODs und benutze daher ein Programm welches mir das fix umrechnet. Es heißt Simplygon. Die Textur wurde von Originalgröße 1024x1024 auf 128x128 reduziert.


    Und hier dann noch die Bilder dazu

  • Die d_png sind ja die Texturen, nehme ich jetzt mal ganz schwer an... wie muss man das denn da anordnen, damit jede Textur später auch da ist, wo man die haben will? Und wie erstellt ihr die Texturen? Das sieht irgendwie danach aus, dass man sich irgendwelche Fotos sucht und dann so zusammenbastelt, wie man das braucht!?

    In Cities:Skylines hält die alte WoW-Regel eindrucksvoll wieder Einzug: "don't play on patchday patchweek!"


    Core i-5 7600k - 32 GB DDR4-2400 - GTX 1060 6GB - Win 10 64 Bit

  • Ein Asset für Cities Skylines besteht aus mehreren Dateien mit unterschiedlichsten Endungen.


    beispiel.fbx = deine detaillierte 3D Datei
    beispiel_lod.fbx = deine LOD 3D Datei
    beispiel_d.png = deine Haupttextur ( Bilddatei mit Logos Farbbereichen, Fotoausschnitten usw.)
    beispiel_s.png = deine specular map ( mit dieser bringst du deine Fenster zum "spiegeln" und andere Flächen zum glänzen )
    beispiel_i.png = deine illumination map ( mit dieser Datei bringst du Licht ins Dunkle, also stellst die Leuchtwerte für Fenster ein oder Werte für bestimmte Schriftlogos die im Dunkeln dann leuchten)
    beispiel_a.png = deine alpha map ( hier kannst du Bereiche unsichtbar machen.Zum Beispiel Zäune oder andere Dinge, wo die Zwischenräume nicht sichtbar sind)
    beispiel_c.png = deine normal map ( hier kannst du noch Struktur in das Aussehen deines Objektes bringen. Zum Beispiel schwarze Linien werden dann wie Fugen und Helle Elemente haben den Anschein nach außen zu kommen. Die Fläche ist trotdem flach. Als Besipiel mal die Datei für meinen Marktturm zur Veranschaulichung.


    Jede Bilddatei muss die gleiche Auflösung haben in der Detailversion z.B. alle 1024x1024
    und die LOD Dateien auch jeweils . z.B. 256*256


    Die Endungen hierfür sind dann
    beispiel_lod_d.png
    beispiel_lod_s.png usw und so fort.

  • Im 3D Programm im Bereich UV mapping musst du dir deine d_png Datei importieren und dann die Flächen deines Objektes markieren und auf die Bereiche deiner Textur drüberlegen. Sicher musst du sie dann noch der Größe anpassen durch skalieren. Das Skalieren ( Größe verändern) im UV Editor hat keinen Einfluss auf dein 3D Objekt. Nur auf die Textur. Wenn du für ein eigentlich großes Logo nur einen kleines Plätzchen auf deiner Textur freigibst dann musst du die Flächen extrem verkleinern so das sie auf das Logo passen, aber dadurch sieht dann die Fläche ziemlich verschwommen aus oder nicht wirklich schön.

  • Es sind ein paar Wochen ins Land gegangen und mich würde mal interessieren, ob einer meiner "Mitstreiter" sich ans moddelieren rangewagt hat.


    Ich selber habe erst eine Runde mit Blender gekämpft, war mir zu kompliziert. Dann habe ich Skechup ausprobiert. Das fand zunächst super cool, weil alles extrem einfach ist. Aber nach dem ersten Import zu Blender kam die Ernüchterung, als ich mein Modell kaum wieder erkannt habe, weil die Flächen unmöglich unterteilt waren. Also wieder ran an Blender, wenn ich da eh nacharbeiten und texturieren muss. Zwischendrin kam mein Sohn mit 3 ds Max an, aber da kam ich gar nicht mit klar, ich bleibe bei Blender.


    Wenn ich sehe, wie schnell z.B. @sveniberlin seine Modelle raushaut und wielange ich schon an einem einzigen Haus rumbastel, packt mich der Frust. Aber mein Häuschen sieht langsam nach Häuschen aus.



    Ganz fertig ist es noch nicht, aber viel fehlt nicht mehr. Dann kommt für mich der nächste grosse Klotz, Texturen. Dazu habe ich auch noch eine Frage. Wie bekommt man das hin, dass im Asset-Editor nur einzelne Bereiche eingebärbt werden und nicht das komplette Modell?


    Ich hoffe, ihr seit nicht zu ungeduldig mit weiteren Fortschritten, aber ins Texturieren muss ich mich erst einarbeiten.

    • Offizieller Beitrag

    Wie bekommt man das hin, dass im Asset-Editor nur einzelne Bereiche eingebärbt werden und nicht das komplette Modell?

    Ich bin mir grad nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe, weil eigentlich dein komplettes Modell für das Spiel texturiert werden sollte. Sonst sieht es im Spiel aus wie auf deinem Blender-Screenshot.
    Falls Du wissen wolltest, wie man einzelne Bereiche mit verschieden Farben einfärbt, dann musst Du eine ColorMask erstellen ( "[Name deines Objekts]_c" ). Alle weißen Abschnitte in der ColorMask bekommen verschieden Farben, basierend auf der DiffuseMap ( "[Name deines Objekts]_d" ).


    Quelle: http://www.skylineswiki.com/Asset_Editor

    Einmal editiert, zuletzt von Gun155 () aus folgendem Grund: hatte erst "zufällige" Farben geschrieben, aber man kann wohl im Objekteditor direkt vier verschiedene Farben festlegen.

  • "würde mal interessieren, ob einer meiner "Mitstreiter" sich ans moddelieren rangewagt hat." @Sunshine1971


    Ich hab - insbesondere auf Grundlage der Rückmeldungen hier - seinerzeit einiges recherchiert. Bei mir hat sich allerdings der Eindruck manifestiert, dass das alles sehr komplex ist. Ich habe leider keinerlei diesbezügliche Grunderfahrungen. Die möglicherweise guten Tutorials sind nicht auf Deutsch und/oder nicht auf CS-Assets basierend. Somit erscheint mir für mich im Moment die Hürde zu hoch, mich dort alleine hinein zu fuxen.


    Ich habe es allerdings nach wie vor in Hinterkopf...