Neuheit: Thememaker's Toolkit

  • Ich habe da drinn auch keine erfahrung wäre echt super wenn man jemanden drum bitten könnte ob er das bauen könnte

    Die Sache ist, gute 3D Modelle macht man nicht "mal eben so". Und die jenigen die es können machen meistens nur Modelle die sie selber gebrauchen können. Bei RCT3 war das zumindest immer so. Da haben wirklich nur die talentiertesten Baumeister Modelle erstellt bekommen.


    Aber jeder kann das lernen! Es gibt unzählige Tutorials für Blender, SketchUp und Co mit denen auch Quereinsteiger gut zurecht kommen. Man muss es nur wollen und sich damit beschäftigen. Dann kann man zumindest simple Modelle umsetzten.


    Blender: https://store.steampowered.com/app/365670/Blender/?l=german

    SketchUp: https://www.sketchup.com/de

  • Wer noch nie ein 3d Modell erstellt hat, dem sei vorerst Sketchup empfohlen. Ist relativ einfach zu bedienen und somit ein gutes Übungsfeld. Später kann man sich dann an Blender heranwagen.


    Anspruchsvolle 3D-Modelle zeichnen sich m.E.n. durch hauptsächl. zwei Punkt aus:


    1. Einem detailreichen Modellieren, ohne am Ende all zu viele Polygone zu haben, sowie

    2. hochauflösenden Texturen. Idealerweise solche, die mittels bump mapping erstellt wurden.


    Wer hier ein gutes Maß an Geometrie-Wissen und Kreativität mitbringt, ist schon mal gut dran. Der Rest ist wirklich Wissen im Bezug auf die nötige Software aneignen und üben, üben, üben. ;)

    "Internet macht süchtig!". Na toll, hätten sie das nicht eher sagen können...?

  • 2. hochauflösenden Texturen. Idealerweise solche, die mittels bump mapping erstellt wurden.

    Hochauflösende Texturen machen nicht alles aus. Bei RCT3 wurde immer viel mit Alpha Texturen und Shared Textures getrickst die jetzt nicht unbedingt 4K waren. Das war insofern ganz gut wiel so Ressourcen gespart werden konnte und das Modell darunter nicht gelitten hat. Die Sets von Station JimJr waren immer meisterhaft in sowas.

  • wuzeltown Natürlich sind hochauflösende Texturen nicht alles. Ganz klar. Und mit hochauflösend meinte ich ganz gewiss nicht 4k. ;) Aber eben auch nicht 128x128 oder 256x256. Zumindest nicht, wenn es um Texturen mit Muster und Motiven geht. Für einfarbige Texturen reichen diese niedrigen Maße natürlich vollkommen aus!


    Ja, und ich erinnere mich sehr gut an Station JimJr's tollen CSOs. Insbesondere sein random-Set war sehr hilfreich. Sowas bräuchten wir auch dringend für PlanCo.

    Ich wollte auch mal RalfVieh über seine HP anschreiben und fragen, ob er nicht Interesse hätte, seine tollen CSOs (Schloss, Medieval Set, Diner's Set, Asia-Set etc.) für PlanCo neu zu kreieren. Ansonsten werde ich mich mal dran machen. ;)

    "Internet macht süchtig!". Na toll, hätten sie das nicht eher sagen können...?

  • Ja, und ich erinnere mich sehr gut an Station JimJr's tollen CSOs. Insbesondere sein random-Set war sehr hilfreich. Sowas bräuchten wir auch dringend für PlanCo.

    Ich wollte auch mal RalfVieh über seine HP anschreiben und fragen, ob er nicht Interesse hätte, seine tollen CSOs (Schloss, Medieval Set, Diner's Set, Asia-Set etc.) für PlanCo neu zu kreieren. Ansonsten werde ich mich mal dran machen. ;)

    Im Grunde brauchen die ja nur die Modelle als fbx. exportieren, soweit ich weiß arbeiten beide mit blender. Ralvieh, StationJimJr und shyguys Sets sind die wohl am häufigsten genutzen Sets gewesen. Wäre echt Hammer wenn die die auch in Planet Coaster bringen würden. Bei shyguy stehen die Chancen zumindest sehr hoch :P

  • Die Texturen müssen einfach zum Objekt passen. Ein Laternepfahl braucht bestimmt nicht so detaillierte, hochauflösende Texturen, wie z.B. ein Fell eines Zebras, wo man beim Heranzoomen noch immer die Streifen sehen möchte und nicht etwas wie ein Schachbrett. Aber am Wichtigsten bleiben die Polygone und sonstige geometrischen Vorgaben. Je detaillierter, desto realistischer wirkt das. Nur darf man da natürlich nicht übertreiben, sonst ist die Performance schnell im Keller...

  • ja, Wände in allen möglichen Größen und Winkeln, endlich auch "kleine" Wände <4m, um Lücken auszufüllen, was man bislang ja oft nicht hin bekommt. Wäre toll, wenn Frontier die Texturen der bestehenden Wände frei gibt und in einer Datenbank bereit stellt, damit man diese für die neuen Objekten identisch verwenden kann...

  • Da SketchUp viel einfacher ist, kann man ja folgendes versuchen:


    Falls SketchUp nicht diese Export Funktion unterstützt, kann man einfach das Modell von SektchUp in Blender importieren und von dort aus als .fbx speichern. :D

    Wie schön es doch wäre, in seinen eigenen Park einzutauchen und ihn selbst erleben zu können... *seufz* :hmm::sleeping:

  • So viel ich weiß, gibt es einen FBX-Export bei Sketchup in der kostenpflichtigen Pro-Vision. Aber deine Idee dürfte wohl auch funktionieren Junder  ;)


    Ich nutze auch der Einfachheithalber lieber Sketchup. Aber viele schwören halt doch eher auf Blender. Und für die ist es denn eine gute Nachricht.

    Wobei wir ja auch noch auf die genauen Infos von Frontier warten müssen.

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