My Intersections/Interchanges

  • Das mit der Brücke könnte man auf der Karte von Qua ganz gut gebrauchen.

    Wenn du jetzt sagst du brauchst genau diese versuche ich sie nach zu bauen.

    nee, ist schon ok. War nur als sportliche Herausforderung gedacht. :)

    In Cities:Skylines hält die alte WoW-Regel eindrucksvoll wieder Einzug: "don't play on patchday patchweek!"


    Core i-5 7600k - 32 GB DDR4-2400 - GTX 1060 6GB - Win 10 64 Bit

  • Ich hätte da auch noch einen Vorschlag: Das Sonnborner Kreuz in Wuppertal...
    Muss aber realistisch sein! ... mit den echten 10 - 13 km täglichem Stau in jede Richtung auf der 46 :D


    Ne ist nicht ernst gemeint, obwohl es das Beispiel für ein Spaghetti-Gerät in Deutschland ist, liegt es leider quer im Tal und wird deshalb im Editor nicht so richtig nachbaubar sein.


    Was ich aber ernst meine: Ich mag die Akribie mit der du die realen Vorbilder umsetzt. :hail:
    Davon wird bestimmt das ein oder andere mal in einer meiner Städte landen...

  • Ok das Sonnenborner Kreuz also hm... nicht umsetzbar ist nicht ganz richtig.
    Ich denke die original höhen werte bekommt man nicht hin aber da es in 3 Ebenen gebaut ist wäre es definitiv möglich.
    Mal schauen vielleicht probier ich das auch mal, ich werde es mit auf meiner Liste schreiben.

  • Was ich damit sagen will ist, dass ich vorwiegend funktionierende, realistische und auch schöne Verkehrslösungen anbieten will für Leute die keine Zeit haben solche zu bauen aber trotzdem einen hohen Anspruch haben was das betrifft.

    Habe schon seit einiger Zeit hier mitgelesen.
    Deine Aussage ist absolut zutreffend!
    Die Sache mit dem "hohen Anspruch" erfüllst Du 100%ig.....vielen Dank dafür! :ms_thumbs_up:
    Bei meinem nächsten Stadt/Region-Projekt sind einige Deiner Intersections sicher dabei!
    In der jetzigen müsste ich deswegen sehr viel umbauen......darum erst in der nächsten Karte. ;)

    Desktop PC: Sharkoon VG5-W PC-Case, 3x 120mm LED-Lüfter, 3x USB 3.0

    Noctua NH-D9L Premium CPU-Kühler, zweifach 92mm Lüfter und 110mm Kühlkörper

    Mainboard: MSI A520M-A Pro (MS-7C96)

    CPU: AMD Ryzen i7 5800X Socket AM4 (1331)

    Graka: Nvidia GeForce RTX 3060 12GB/GDDR6 1837,0 MHz
    27" Dell-Bildschirm verbunden mit dem Display-Port bei 144Hz und Nvidia GSync.

    Arbeitsspeicher: 64 GB DDR4 (3600 MHz)

    Stromversorgung: MSI MAG A850GL PCIE5-850W

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  • Realistic Sunlight
    Ich habe mal was abseits von Verkehrssystemen gemacht und zwar eine Colo Correction.
    Auf meiner aktuellen Euromap ist mir die Beleuchtung nicht gut genug weshalb ich sämtliche LUTs, Map-Themes und auch diverse Mods(Daylight Classic) ausprobiert habe aber mit keiner Variante konnte ich mich zufrieden geben. Genau aus diesem Grund habe ich mal selbst versucht ein LUT zu erstellen.
    Vorbild war das Aktuelle Wetter und das Bild von meinem ersten Stadtteil meiner Stadt Lindblum(Linblum am See) welches nur so aussieht weil ich es nach bearbeitet habe.
    Ich habe die Lichtstärke der Sonne um eine vielfaches erhöht, da Euromaps generell immer etwas zu dunkel sind. Desweiteren habe ich die Farbbalance so modifiziert das man ein klares Natürliches Bild von einem Spätfrühling oder Frühsommer erhält.


    Workshop Link:
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=680195135&searchtext=


    So hier nun ein paar Vergleichsbilder:



    und hier ist noch eins im Vergleich mit einem LUT den ich zuvor benutzt habe(Flat and NAtural):


    Ich würde jetzt gern wissen was ihr davon haltet?

  • Das sieht doch garnichtmal verkehrt aus, gefällt mir! Werde ich heute oder morgen mal ingame antesten. Sowas in die Richtung hat mir bisher zumindest gefehlt.


    Weswegen ich deinen Thread auch besuchte: Das Kreuz Neuss West wäre vielleicht 'ne Idee für eine deiner tollen Kreationen. Sieht wüst aus und man verfährt sich die ersten Male darin (blöde Beschilderung :D ). Möglicherweise aber für Städebauer interessant die noch was mit direkter City-Anbindung wünschen. Würde das Kreuz gerne selber uppen aber hatte es nur mal in ner Stadt gebaut und aktuell wg. Rhinefeldt keine Motivation zu mehr bzw. kenne einen der es besser kann :ms_thumbs_up:


    https://www.google.de/maps/pla…!3d51.1797255!4d6.6712351

    "Music Makes You Braver"
    - Two Steps From Hell


    Rhinefeldt - eine Stadt, die Geschichte schrieb.


    ASUS M5A99X Evo R2.0 - Sapphire R9 390 OC Tri-X NITRO 8GB - AMD FX-8350 8x 4.00 GHz - Corsair Vengeance 4x 4GB 1600 MHz - 500W bequiet! Straight Power 10

  • Weswegen ich deinen Thread auch besuchte: Das Kreuz Neuss West wäre vielleicht 'ne Idee für eine deiner tollen Kreationen. Sieht wüst aus...


    https://www.google.de/maps/pla…!3d51.1797255!4d6.6712351

    Ui! Das sieht auch aus als hätte in Cities Skylines einer keinen Bock gehabt :P

  • Ui! Das sieht auch aus als hätte in Cities Skylines einer keinen Bock gehabt

    Jetzt wo du es sagst, könnte hinkommen :D


    @dexterslaboratoryify: Habe deine LUT aktuell an. Beim Wechsel von 'Realistic' kam mir erstmal der Schlag - ist wirklich sehr hell! Aber gefällt mir trotzdem. Konstruktive Kritik möchte ich nur bedingt äußern: Flächen die von Wasser und Asphalt dominieren wirken ein wenig grell. Spiele ohne dynamisches Wetter und Tag/Nacht-Wechsel und da scheint es mir so. Grundsätzlich möchte ich mich aber an die LUT gewöhnen und lasse sie mal drin.

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  • @dexterslaboratoryify: Habe deine LUT aktuell an. Beim Wechsel von 'Realistic' kam mir erstmal der Schlag - ist wirklich sehr hell! Aber gefällt mir trotzdem. Konstruktive Kritik möchte ich nur bedingt äußern: Flächen die von Wasser und Asphalt dominieren wirken ein wenig grell. Spiele ohne dynamisches Wetter und Tag/Nacht-Wechsel und da scheint es mir so. Grundsätzlich möchte ich mich aber an die LUT gewöhnen und lasse sie mal drin.

    Ja der soll auch hell sein bzw. hat er eine ähnliche Helligkeit wie die Daylight Classic Mod, ich gehe mal davon aus dsa du auf ner tempereted oder tropic map spielst?
    Ich habe ihn auf dem Euro-Thema angepasst, da bei diesen jeder LUT zu dunkel ist und das Sonnenlicht recht matt wirkt. Auf anderen Maps hatte ich mir den nur kurz angesehen aber auf ner Snow-Map wirkt das starke Licht wiederum realistisch.


    Das mit Neuss sieht echt interessant aus, mal schauen vllt mach ich das auch demnächst.

  • Ich spiele auf ner Euro-Karte. Allerdings mit nem custom map theme. Das hat eher mit dem theme zu tun das deine lut "so" hell erscheint. Kann ich jetzt nach ner weile ingame so für mich feststellen. Demnach passt deine LUT echt super, toll!

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  • Ich hab nen Update am LUT verhauen in dem ich stat die .crp File die PNG hoch geladen habe weshalb ich die noch mal neu hochladen musste^^
    Naja ok nun zum update, ich habe die Kontrast-Werte ein wenig gesenkt, so dass die Schatten jetzt weicher sind und die Grün Töne etwas erhöht.


    Desweiteren habe ich alle meine bisherigen Intersections verbessert und aktualisiert.
    Ich habe eine Möglichkeit herausgefunden wie man Übergänge von 2 Straßen auf einer zB.: Avenue gerade setzen kann ohne das sie nach dem Platzieren ausbeulen und das ganze habe ich auch auf andere stellen angewandt die von der Problematik betroffen waren.
    Zusätzlich habe ich noch weitere gravierende Fehler ausgebügelt die speziell bei den engen Auf- und Abfahrten entstanden sind. Jetzt sollte es beim Platzieren keine Problem mehr geben solange die Fläche möglichst flach ist.
    Sollten dennoch Probleme entstehen oder ihr wollt vielleicht an dem Asset was ändern oder selbst so eins bauen, habe ich eine Kollektion erstellt die alle Mods beinhaltet die man benötigt um diese zu ändern oder zu erstellen.
    Die Road Edit Collection ist unter jedem Asset aufgeführt.


    Ich habe noch bei jeder Interchange, bei der es relevant ist, ein weiteren Hinweis Screenshot eingefügt, der aufzeigen soll wie man den Kanalcharakter vom Gelände entfernt, da ich auf Steam dies bezüglich mehrfach kritisiert wurde(obwohl ich davon ausgehe das es hier genügend Leute gibt die wissen wie man diesen entfernt, wenn man diesen nicht haben will^^).

  • Ich eine Möglichkeit herausgefunden wie man Übergänge von 2 Straßen auf einer zB.: Avenue gerade setzen kann ohne das sie nach dem Platzieren ausbeulen und das ganze habe ich auch auf andere stellen angewandt die von der Problematik betroffen waren.

    Das interessiert mich! Kannst du das bitte kurz erläutern? Habe das bisher immer so angewandt wie auf dem Screenshot bzw. hätte es gern wie auf dem anderen..

  • Das interessiert mich! Kannst du das bitte kurz erläutern? Habe das bisher immer so angewandt wie auf dem Screenshot bzw. hätte es gern wie auf dem anderen..

    Ich meinte eigentlich ein Problem bezüglich des Asset-Editors wenn man die Verbindungen in einem Bogen setzt ohne das die Textur hm... wired aus sieht, beult das ganze nach neuem laden(laden im Asset-Editor ist ungefähr so wie neu Platzieren) des Assets oder Platzieren des ganzen, aus. Es sieht danach nicht kaputt aus, nur gehen die Straßen nicht mehr gerade drauf sondern machen eine stärkeren Bogen, selbes trifft auch auf zu kurzen Kurven zu.
    Bei den Kurven kann man dem nur entgegen wirken in dem man die Bögen länger zieht.
    Um die Verbindung von zwei Straßen auf einer Avenue vom Asset auch im Spiel gerade zu bekomnen muss man sie gerade setzen.


    Hier mal ein Paar Bilder die das ganze genauer zeigen:


    Wenn man das ganze gerade setzen will ist diese Entfernung sowie der exakte Winkel zwingend notwendig!



    Im Spiel selbst kann man freier vor gehen und ist nicht gezwungen alles so dicht und straigt zu setzen um dieses Ergebnis zu erzielen, da Straßen im savegame selbst nach dem Bau nie wieder resetet werden.
    Da klappt das ganze auch mit den Kurven-Tool und die exakte Position oder auch die Winkel sind nicht ganz so wichtig ein zu halten, was auch mehr Möglichkeiten mit sich bringt wenn man das ganze z.B.: in einer Kurve machen will.


    Hier wieder Bilder die das ganze genauer zeigen sollen und diesmal habe ich das ganze auch ein wenig freier Platziert um gleich auch zu zeigen, das dass ganze mit dem Kurven-Tool ein wenig mehr Freiheiten ermöglicht:


    Generell ist es Wichtig wenn man das ganze mit dem Kurven-Tool macht, die Winkel leicht nach außen zu Platzieren(Bild 3), damit die Texturen nicht brechen.
    Die Avenue selbst muss nicht ganz so nahe sein wie bei der ersten Variante, 1 -3 Units sollten reichen(bei einer Unit gehen die Straßen fast naht los in der Avenue über).


    Erste Variante würde ich jetzt so nicht empfehlen da man insgesamt relative eingeschränkt ist. Für den Asset-Editor ist es wiederum die wichtigere, da nur mit dieser Variante das Asset auch nach späteren Platzieren die Form bei behält.
    Die zweite Variante ist leichter um zusetzen und gibt einen auch mehr Möglichkeiten weshalb ich diese ehr empfehlen würde.


    Falls jemand jetzt nicht wissen sollte welche Mod er dafür braucht verlinke ich hier noch mal die Sharp Junction Angles Mod, die dass ganze aufgeführte erst ermöglicht:
    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=553184329
    und zusätzlich noch mal die Road Edit Collection, die alle Mods enthält die relevant zum spezielleren editieren von Straßen sind:
    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=678473305


    Okay ich hoffe ich konnte weiter helfen.

  • @dexterslaboratoryify: You, Sir, are a real genius! Auch wenn ich im ersten Moment wohl falsch verstanden habe was du gemeint hast, hast du mir am Ende dennoch den (Alb-)Traum meiner schlaflosen Nächte genommen :ms_thumbs_up: Endlich kann ich meine mehrspurigen Straßen schick in Avenues, im wahrsten Sinne des Wortes, einfließen lassen. Danke!


    P.S.: Deine LUT ist für meine Bedürfnisse nun perfekt. Keep up the good work :ms_thumbs_up:

    "Music Makes You Braver"
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  • @WKhammer Danke, ich habe aber auch echt Wochenlang rum gerätselt wie man des so baut. Im WS hatte ja schon jemand fertige teile dafür aber diese waren nicht perfekt und ein weiterer hatte komplette Intechanges mit diesen und diese waren nahtlos perfekt aber selbst durchs analysieren wurde ich nicht schlau draus. Erst als ich fast nen ganzen Tag daran saß 2 Straßen und ne Tramlinie zusammen auf ner Tramavenue so eng zu setzen hab ich es per Zufall so hinbekommen^^


    Ah und danke auch noch mal für den LUT.


    @Siggi leider brauchst du dafür die Sharp Junction Angles Mod weil die Spitzen Winkel nur durch diese möglich sind und um die Straßen direkt an einander zu setzen ist im Vanilla-Zustand ein echt schwerer Kampf und klappt meist nur mit ein wenig tricksen aber in Kurven wieder rum unmöglich. Mit der Mod kannst du das Snapping ausstellen, dadurch kannst du leichter so eng wie möglich bauen, da Straßen nicht mehr öhm magnetisch sind.
    Zusätzlich kann die Mod noch ne Roadanarchy und wie schon erwähnt die spitzeren Winkel.
    Wenn du das ganze ohne Mod machen willst kannst du das ja so machen in dem du die normalen Straßen zu erst setzt(wegen dem Raster) und lässt eine Unit Platz, führst diese dann so nah wie möglich an der Avenue ran und ziehst sie dann mit dem Kurven-Tool zusammen.
    Sieht dann in etwa so aus:


    Ein paar Bäume dazwischen und es sieht auch schick aus.

  • Ich darf noch einmal auf das Thema Farbunterschiede (s.o.) zurückkommen. Wenn ich es richtig verstanden habe, spielst auf einer Karte von Zakeris. Genau wie ich. Wie kann es sein, dass ich dann die Farbunterschiede nicht hinbekomme? Was könnte noch eine Rolle spielen?

    Wenn du auf der selben Map/Theme Spielst weiß ich nicht wo das Problem liegt?
    Hier mal ein Bild mit der Sand Textur:


    hier ist eines mit der Oil Textur:


    und zu guter letzt die Fertile Land Textur:


    Hier ist noch ein weiteres Bild was dir noch die Farbunterschiede von Oil und Sand zu dem Normalen grün zeigt:



    Bei Fertile Land sollte man noch beachten das umstehende Bäume diese nach erneutem Laden reduzieren(wird wohl ein Problem der Extra Landscaping Tools Mod sein) weshalb ich diese immer mit Oil kombiniere.
    Solltest du die No Radioactive Desert And More! Mod nutzen, darfst du nicht vergessen die Ressourcen wieder einzustellen damit sie in Game auch angezeigt werden.


    Wenn du noch mehr Farben/Texturen brauchst gibt es im WS noch viel mehr Lösungen um Agrarflächen realistisch dar zu stellen.
    Ich habe dir hir mal zwei Beispiele rausgesucht:
    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=678294515
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=416924392&searchtext=brush


    So ich hoffe das ich dir was das betrifft jetzt endgültig weiter helfen konnte^^


  • Ernst-Walz-Brücke
    Hier ist eine Verkehrslösung für eine Brücke aus Heidelberg. Im Grunde genommen ist es ein Parclo welches sich perfekt für den direkten Stadtverkehr eignet.
    In der Mitte der Brücke befinde sich eine Tramlinie wo durch das links abbiegen auf der oberen Kreuzung nicht möglich und die Cims gezwungen sind die Loop Rampen zu benutzen.
    An den Enden wo die Tram und die parallel Straßen auf die Tramavenue stoßen ist ungünstiger weise eine unnötige Ampel, ich habe im Editor keine Möglichkeit gefunden diese nicht zu bekommen.
    Im günstigsten Falle entfernt man diese einfach per Mod, weiter unten zeige ich anhand eines Screenshots noch eine weitere Lösung diese zu umgehen.
    Generell ist das Asset wie auf dem Bild zu sehen als Brücken Modul gedacht und nachgebaut aber man kann es auch als normale Intersection nutzen.


    Workshop Link:
    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=685725683


    Die Vergleichsbilder:


    und hier noch weitere Bilder:



    Man kann die Intersection normal platzieren oder direkt als Startpunkt für eine Brücke nutzen.
    Die folgenden zwei Bilder sollen das platzieren als Brücken-Startpunkt vereinfachen:


    Hier noch ein Beispiel wie ich das ganze auf meiner derzeitigen Lindblum Map nutze und somit auch die Ampel umgehe in dem ich die Tramlinie einfach unter die Brücke verlaufen lasse: