Der Performance-Thread - Cities: Skylines II

  • Vieles von dem, was Du schreibst, ist gut nachvollziehbar und klingt plausibel. Vor allem der Part mit dem "indischen Freelancer", der möglicherweise losgelöst von allen anderen das detaillierte Design für die Cims erschaffen hat.


    Was mir trotzdem an der ganzen Geschichte nicht gefällt: CO ist kein Newcomer in der Branche, sie haben jede Menge Erfahrung durch CS1. Und da werden sie nicht so blauäugig gewesen sein und haben z.B. die Entwicklung von Cims ohne jegliche Vorgaben an einen Dienstleister abgegeben. Das kann ich mir nicht vorstellen.


    Und auch die Tücken der Technik mit der Engine darf sie nicht derartig überrascht haben, wie es den Anschein macht. Zum Start des "Projekts" war eine bestimmte Version der Unity Engine auf dem Markt, daran hat man sich ausgerichtet. Aber immer mit dem Wissen, dass das Projekt über Jahre andauert und in dieser Zeit ständig Updates für die Engine kommen. Das diese möglicherweise von Nachteil sind, hätten sie umgehen müssen. Notfalls mit dem Verzicht, das Projekt auf der neuesten Version der Engine zu finalisieren. Oder von vornherein auf einer anderen (eigenen) Plattform arbeiten, wie z.B. Urban Games es glaube ich mit Transport Fever 2 gemacht hat.


    Wie gesagt, alles, was Du schreibst, ist eine gute Erklärung für die aktuellen Missstände. Aber keine Entschuldigung für ein Unternehmen mit der jahrelangen Erfahrung auf diesem Spielesektor...

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Eine Entschuldigung für die Zustände ist das wie gesagt nicht. Aber mich überrascht das alles wenig, weil ich es einfach so oft erlebt hab.


    Diese Dinge passieren genau so regelmäßig auch in erfahrenen Unternehmen. Oder was meinst du wie es zu so Desastern wie der deutschen Bahn kommt? Das liegt nicht nur am Sparwahn.

    Man müsste meinen die wissen wie ein Schienennetz betrieben werden muss. Oder Volkswagen's Qualitätsmängel beim Golf 8. Ist auch nicht das erste Auto das die Bauen.


    Ich will jetzt niemandem zu nahe treten. Aber meine Erfahrung sagt mir:

    Je mehr BWLer beteiligt sind umso schlimmer wird es. Ausnahmen bestätigen die Regel. 😂


    Das Problem betrifft nicht nur die Games Branche. Schau dich doch mal in Industrie, Handel und Politik um. Wo wird denn noch auf die "Fachleute" gehört?

    Gefühlt überall nur noch Schnellschüsse oder schöner Schein und nix dahinter. Qualität und Kundenzufriedenheit zählen schon lange nicht mehr.

  • ja, auch da gebe ich Dir recht. Und da wir nicht wissen, wer das aktuelle Kernteam bei CO zusammengestellt hat und wie viele davon wirklich aktive Erfahrung vom 1. Teil haben, kann es natürlich sein, dass da ein wenig Sand ins Getriebe geraten ist. Wie dem auch sei, ich denke, da jetzt so viel über die Ursachen bekannt ist, was die schlechte Performance angeht, werden die Programmierer ein paar Lösungen finden. Das kann natürlich dauern und kostet. Fragt sich, ob das Budget reicht, jetzt grundlegend vieles neu zu programmieren oder zumindest zu optimieren...

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

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  • Das diese möglicherweise von Nachteil sind, hätten sie umgehen müssen. Notfalls mit dem Verzicht, das Projekt auf der neuesten Version der Engine zu finalisieren. Oder von vornherein auf einer anderen (eigenen) Plattform arbeiten, wie z.B. Urban Games es glaube ich mit Transport Fever 2 gemacht hat.

    Dann wäre CSL2 aber erst ende 2028 erschienen oder so :ms_grinning_squinting_face:

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


    :elefant634::gaming467::willkommen832:


  • Sicher? :spiteful:

    Ziemlich sicher.

    Im Dezember soll ein neues GTA spiel vorgestellt werden glaube nicht, dass die das zwei oder drei Jahre vor Release ankündigen. Könnte natürlich auch nur ein remastered sein welches angekündigt wird kann ich mir aber nicht vorstellen.

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


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  • Der Character Entwickler weis nur was er wissen muss. Oft genug ist dem auch gar nicht klar wofür er entwickelt. Vielleicht ist es sogar irgendein Indischer Freelancer, der noch nie was vom dem Produkt oder der Firma gehört hat.

    Also für mich hat sich das im Entwicklertagebuch so angehört, als wenn sie die Charaktere selbst erstellt hätten.

    Der Detailgrad scheint auch mit voller Absicht gewählt worden zu sein: "Die neue Fotomodus-Kamera erlaubt es, ziemlich nah heranzukommen, also mussten die Bürger einen entsprechenden Detailgrad haben."

    Hört sich für mich als interessierten Laien total bescheuert an, weil Cities ja schließlich kein "Die Sims"-Spiel, sondern eine Städtebausimulation ist. Mir persönlich hätte es gereicht, wenn sie die Poligonanzahl der Bürger im Vergleich zum Vorgänger verdoppelt oder verdreifacht hätten. Das würde bei näherer Betrachtung immer noch hübsch genug aussehen und nicht so viel Performance fressen.

    Mir scheint es aber fast so, als hätten sie die mit ihrer Charaktergenerierungs-Software erstellten High-Poly-Modelle einfach 1 zu 1 ins Spiel implementiert, ohne mal ein vernünftiges Retopology zu machen und damit die Polys zu reduzieren.

    Wäre ich Entwickler/Entscheider bei denen, hätte ich zunächst die Modelle aus dem Vorgänger verwendet und erstmal das Spiel auf vernünftige Füße gestellt. Die ganzen Modelle lassen sich ja schließlich relativ einfach austauschen.

  • Wäre ich Entwickler/Entscheider bei denen, hätte ich zunächst die Modelle aus dem Vorgänger verwendet und erstmal das Spiel auf vernünftige Füße gestellt. Die ganzen Modelle lassen sich ja schließlich relativ einfach austauschen.

    kann mich täuschen, aber in den ersten Clips vor Veröffentlichung des Spiels waren die Cims (und Autos) noch sehr rudimentär. Da hab ich mich nämlich noch gewundert, das es da überhaupt keinen Fortschritt in Sachen Detailgrad zu geben schien und ich die Befürchtung hatte, Teil 2 wird optisch eine 1:1 Kopie zum Vorgänger mit ein paar erweiterten Funktionen und verbesserter Verkehrs KI. Als ich dann spätere Videos gesehen habe, waren die Cims plötzlich deutlich detaillierter und "farbenfroher".


    Vermtl. wurden diese also tatsächlich erst sehr spät in der vorliegenden Form implementiert, vorher hat man mit Modellen aus dem 1. Teil operiert. Das würde auch erklären, warum den Entwicklern erst so spät die Performanceprobleme aufgefallen sind und sie die Hardwareanforderungen kurzfristig deutlich erhöhen mussten. Den rollback zu Cim-Version 1.0 wollten sie wohl nicht, aus nachvollziehbaren Gründen. Aber das die Passanten wohl ein nicht zu vernachlässigenden Anteil an der Performance haben, werden die Programmierer/Designer hier wohl zu allererst ansetzen.

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  • Vermtl. wurden diese also tatsächlich erst sehr spät in der vorliegenden Form implementiert, vorher hat man mit Modellen aus dem 1. Teil operiert.

    Ich weiß zwar nicht, ob sie wirklich zunächst mit den Modellen aus dem Vorgänger gearbeitet haben, aber laut dem erwähnten Tagebuch hatten sie definitiv Platzhalter: "Während der Entwicklung hatten wir eine Reihe von frühen Platzhaltercharakteren, die nicht viel Abwechslung boten, so dass es für uns sehr aufregend war, die ersten endgültigen Charaktere ins Spiel zu bringen."


    Das würde auch erklären, warum den Entwicklern erst so spät die Performanceprobleme aufgefallen sind und sie die Hardwareanforderungen kurzfristig deutlich erhöhen mussten.

    Das mag gut so sein. Hätte sich aber bestimmt einfach vermeiden lassen, wenn man diese Designentscheidung ordentlich geplant und getestet hätte. Wie gesagt halte ich den Detailgrad der Cims für eine Städtebausimulation für absolut übertrieben und würde mir wünschen, dass sie da nochmal Hand anlegen und den Polycount reduzieren.

  • Das heutige Word of the Week lässt finde ich tief blicken wie groß die Baustellen wirklich sind.

    Ja, habe ich auch grob überflogen. Jetzt kommen noch ein paar kleinere Patches und ein anfänglicher Editor mit dem noch keine Assets hochgeladen werden können und dann, dann ist erstmal "Funkstille", denn dann werden sie an den Performanceproblemen arbeiten und in der Zeit wird es auch keine Updates mehr geben.

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    Mit Volldampf nach Anno 1800

  • Ja, habe ich auch grob überflogen. Jetzt kommen noch ein paar kleinere Patches und ein anfänglicher Editor mit dem noch keine Assets hochgeladen werden können und dann, dann ist erstmal "Funkstille", denn dann werden sie an den Performanceproblemen arbeiten und in der Zeit wird es auch keine Updates mehr geben.

    Erstmal ein kleiner Editor ist gut…. Sie spricht von mehreren Monaten.


    Ich bezweifle irgendwie das wir vor dem Konsolen Release allzu viel davon bekommen.


    Da ist ja wohl doch einiges im Argen was die Grundsysteme angeht. Mal schauen wie oft die updaten können. Allzu viele Fehltritte können sie sich glaub ich nicht mehr leisten.

  • Es bleibt nur zu hoffen, dass in der Zwischenzeit nicht zu viele Spieler abspringen und das Spiel in der Versenkung verschwindet. Auch im Hinblick auf zukünftige Einnahmen durch DLC's.

    Will keine Panik verbreiten, aber C:S liefe dann Gefahr das SC zu machen || :tumbleweed:

  • Wir dürfen auch nicht vergessen, dass Weihnachten und der Jahreswechsel vor der Tür stehen.

    Ich für meinen Teil werde C:S2 nicht einfach den Rücken kehren, aber mir macht es noch immer trotz aller Probleme viel Spaß.

    CPU: i3-12100F

    RAM: 32 GB, 3200 MHz

    GPU: RTX 3060 Ti

  • Es bleibt nur zu hoffen, dass in der Zwischenzeit nicht zu viele Spieler abspringen und das Spiel in der Versenkung verschwindet. Auch im Hinblick auf zukünftige Einnahmen durch DLC's.

    Will keine Panik verbreiten, aber C:S liefe dann Gefahr das SC zu machen || :tumbleweed:

    ach ... dann "bezahlt" die Marketing-Abteilung einfach wieder ein paar der üblichen Influencer ...

    die sorgen dann wieder für (übertrieben) gute Stimmung & hypen wieder schön ...


    die Marketing-Abteilung ist/war richtig gut ... hat ja die letzten Monate sehr gut funktioniert ... :ms_beaming_face_with_smiling_eyes:


    mobile system: - GFnow RTX 4080@MacBook Air M1 - WQHD ... ultra-low energy & no noise ...

    home system: --- ITX-z390 - i7-9700k - 64GB RAM - RTX3070@WQHD - Win10 ... undervoltet & sweetspot ...

  • Sim City wäre auch nicht den Weg in die Tonne gegangen wenn Cities Skylines nach dem miesen Launch damals nicht die Lücke gefüllt hätte. So super schlecht war das nämlich gar nicht. Nur halt dumm mit dem erlogenen Online Zwang und so. Gerade die Sache mit den mehreren Städten einer Region als Pseudo Multiplayer war schon ne coole Idee.


    Die Gefahr ist eher das irgendwer anderes grad was besseres in der Mache hat als CO und wir nur nix davon wissen. Also so wie damals Colossal Order gegenüber EA.


    Nach der Enttäuschung sind die Leute doch noch eher gewillt was anderes zu probieren.

  • Sim City wäre auch nicht den Weg in die Tonne gegangen wenn Cities Skylines nach dem miesen Launch damals nicht die Lücke gefüllt hätte. So super schlecht war das nämlich gar nicht.

    Oh doch, es war richtig schlecht und schon lange tot als C:S kam. Zwischen den Spielen liegen immerhin 2 Jahre.

    SC ist vermutlich der einzige City Builder seit C64 Zeiten um den ich einen großen Bogen gemacht habe und ich mir nichtmal die Mühe gemacht habe eine "kostenlose" Version anzuspielen.

    Eine absolute Enttäuschung und bodenlose Frechheit, nach 10 Jahren warten seit SC4 die Serie so gegen die Wand zu fahren.

    Man möge mir eine gewisse Emotionalität verzeihen, aber mich regt das immer noch auf :engel6234:

    Und auch der Ruf von CO ist für mich nachhaltig beschädigt, wenn auch längst nicht in dem Ausmaß wie damals bei EA.

    Sie haben es wenigstens gut gemeint und hätten sie den Release um ein halbes Jahr verschoben und/oder die jetzige Version als early Access verkauft, hätte sich wohl auch niemand beschwert.