Kann das jemand bestätigen?
Das wäre für mich dann ein deutlicher Nachteil ggü. Steam-Workshop und macht es unkomfortabler und unbequemer. Zumal sich daraus Folgefragen ergeben: Wie werden Mods geupdatet? Muss ich dann ständig händisch Updates für die Mods installieren?
Und seit wann kann man auf Konsolen ZIP-Dateien downloaden und händisch in die Spieldateien einfügen?
Paradox Mods (Plattform) - kein Steam-Workshop?
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Dann werfe ich die "Folgefragen" mal in den Raum.
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Also wenn das bei CSL auch so wird ist das ja ein Witz wer hat Bock auf sowas nur wegen den Konsolen die intressiert den PC Spieler ja nicht.
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Um Gottes Willen, das ist ja echt eine kleine Katastrophe. Wie soll mann denn dann die Mods, Assets und Maps aktuell halten? Einfach alles noch mal runter laden, in den Ordner kopieren und drüber bügeln?
Ist das bei allen Spielen im Paradox Mods so?
Bei kleineren Spielen mit wenig Mods kann ich mir das ja noch vorstellen, aber bei einem Spiel mit mehr als 300.000 Mods, Maps und Assets wird es aber total unübersichtlich.
Wer entwickelt dann noch ein neues Asset oder eine Map mit unterschiedlichen Assets als Grundlage?
Wo kann man da erkennen was man alles benötigt?
Ich bin im Moment sehr enttäuscht und gespannt wie die das regeln wollen.
Ohne Steam-Workshop wäre C:S1 nicht so groß geworden.
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das raussuchen passender Mods, diese ZIP Ordner dann entpacken und in den Spieleordner kopieren macht mir wenig sorgen. Mache das z.B. mit den Nexus Mods bei Planet Zoo oder den Mods aus der Modwerkstatt/Tranportfever.net für TP2 auch so und hatte da nie Probleme. Ausser, es gibt ein Update!
Und das ist natürlich der springende Punkt!
Gerade bei CS gehe ich davon aus, dass es eine Fülle von interessanten Mods und Assets geben wird (bei den anderen Spielen habe ich nur je ein Dutzend geladen, der Rest kommt dort via Steam Workshop), die gerade in der Anfangsphase häufiger angepasst werden müssen (auch, weil das Spiel Updates erfährt). Und dann jedesmal neu laden und manuell installieren, das dürfte schnell nerven.
Ich weiss nicht, wie der Katalog von Paradox aufgebaut sein wird und ob man da schnell und übersichtlich die für sich passenden Ergänzungen findet. Bei Steam finde ich das recht komfortabel und vor allem wird ja alles autom. installiert, auch die Updates der abonnierten Elemente. Da muss der Paradox Shop ähnlichen Komfort bieten, sonst wird das ein Desaster
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Ist denn überhaupt bekannt ob an einer Automatischen Installation über die Paradox Mods gearbeitet wird?
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OK, der Paradox Mods scheint bei cities skylines 2 ähnlich zu funktionieren wie der Steam Workshop, mit Updates und Abhängigkeiten.
FAQ - PARADOX MODSWill Paradox Mods look different on Cities: Skylines II than on Cities: Skylines (1) or other games that already are on the platform? We've been planning and…forum.paradoxplaza.comWenn das so kommt, alles gut. Ich warte trotzdem erst mal ab.
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Das wichtigste zuerst: Ein manueller Download ist über die Modding-Plattform von Paradox nicht erforderlich. Auch hier können Mods automatisch installiert werden, ähnlich wie im Steam-Workshop. Das ist jedenfalls in Crusader Kings 3 oder Victoria 3 so der Fall.
Allerdings erfolgt die Installation von Mods über Paradox Mods auf etwas anderem Wege, als wir es vom Steam-Workshop gewöhnt sind: Mods werden beim Abonnieren immer sogenannten Playsets hinzugefügt. Das funktioniert wie folgt: Auf dem Screenshot kann man einen großen grünen Button "HInzufügen" im Hintergrund sehen, über den die Mod abonniert werden kann. Beim Abonnieren wird man aufgefordert, die betreffende Mod Playsets hinzuzufügen.
Bei diesen Playsets handelt es sich um anpassbare Listen, zu denen man die Mods individuell hinzufügen kann. Nützlich sind solche Playsets zB für unterschiedliche Speicherstände, bei denen man mit unterschiedlichen Mods spielen will.
Die Mods werden im Anschluss automatisch über den Paradox Launcher heruntergeladen, ebenso werden Updates automatisch bei Spielstart geladen.
Die Modding-Plattform von Paradox ist nämlich eng mit dem Paradox Launcher verknüpft. Wie wir es schon seit einigen Jahren aus Cities: Skylines 1 kennen, startet dieser Launcher bei jedem Spielstart. Cities: Skylines 2 wird dort wohl - wie zB Crusader Kings 3 - zwei zusätzliche Tabs erhalten: "Playsets" und "Alle installierten Mods". Diese beiden Tabs betreffen das Modding.
"Alle installierten Mods" ist selbsterklärend, hier findet man eine Übersicht aller installierten Mods. Der andere Eintrag "Playsets" ist zum Anpassen der Playsets. Zudem findet sich auf der Startseite die Möglichkeit, auszuwählen, mit welchem Playset, das Spiel gestartet werden soll.
Das System ist im ersten Moment vielleicht gewöhnungsbedürftig. Wenn man die Funktionsweise verstanden hat, sehe ich aber im Vergleich zum Steam-Workshop keinen Nachteil darin. Vielmehr finde ich die Funktion der Playsets sogar sehr sinnvoll und deutlich besser umgesetzt, als die Steam-Workshop-Listen oder die Modding-Verwaltung. Zudem existiert hier eine integrierte Anzeige, für welche Spielversion eine Mod entwickelt wurde. Changelogs für Mods und die Verlinkung zu Forenthreads sind ebenfalls möglich.
Natürlich ist nicht sicher, dass die Funktionsweise von Mods in Cities: Skylines 2 identisch wie in Crusader Kings 3 oder Victoria 3 sein wird. Ich halte es aber für sehr wahrscheinlich, dass uns keine wesentlichen Abweichungen erwarten werden. Wie das Ganze in der Praxis aussieht, werden wir dann wohl demnächst sehen.
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FAQ - PARADOX MODS Will Paradox Mods look different on Cities: Skylines II than on Cities: Skylines (1) or other games that already are on the platform? We've been planning and… forum.paradoxplazaWenn man das liest,dann ist doch alles sick. Es soll ja anders werden, bin auf die Umsetzung gespannt.
Ich werde eh erstmal ohne Mods Zocken.Solange bis das Mod Forum stabil läuft. Es ist auch noch in der Beta Phase. Es wird auch weiterhin dran gearbeitet.
Ich bin da guter Dinge.
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CK3 und Vic3 haben allerdings auch beide den Workshop...
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OK, der Paradox Mods scheint bei cities skylines 2 ähnlich zu funktionieren wie der Steam Workshop, mit Updates und Abhängigkeiten.
Das hört sich sehr gut an! Nix mit Zip-Dateien!
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Ja lso wenn das alles automatisch läuft wei beim Steamworkshop ist ja doch alles ok eventuell ja sogar besser wenn Paradox wie bisher auf dei Community hört und entsprechende funktionalitäten einfügt.
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Stellaris nutzt auch paradox mods. Und da ist nix mit ZIP files. Der Paradox launcher macht das. Sehr ähnlich zum Steam Workshop. Gleicher Wein in neuen Schläuchen.
Zusätzlich könnt ihr aber auch Playsets erstellen. Quasi ne Sammlung von Mods. Zum Beispiel eine für die eine Stadt, eine für die andere.
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Was mich noch interessiert ist , wenn man eine Mod Abonniert hat und auch im Spielstand nutzt,
wie verhält sich das Spiel bez. der Spielstand wenn
A) es die Mod nicht mehr gibt
und
B) die Mod veraltet ist und von Modder nicht mehr Aktualisiert wird
Wird der Spielstand dann nicht mehr Spielbar sein oder wird er wie Transport Fever 2 ersetzt durch Platzhalter oder Automatisch im Spielstand deaktiviert so das man sein Spielstand nicht verliert.
Was meint ihr ?
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denke, das wird so sein wie bei jedem Spiel, das Mods unterstützt...
einfache Assets werden einfach unsichtbar, ggf. durch das Original als Platzhalter ersetzt.
Es wird aber auch Mods geben, die den Spielstand nicht mehr laden lassen, falls sie veraltet sind oder gar aus dem Workshop entfernt wurden. Deswegen erfolgt der Einsatz jeder Mod auf eigenes Risiko
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Deswegen erfolgt der Einsatz jeder Mod auf eigenes Risiko
Da haste Natürlich recht . Bei Riesigen und Nebenwirkungen fragen Sie das Spielerheim oder Paradox
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Dort ist auch ein recht interessanter Artikel zum Mod Editor und Citizen Editor.
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Auch wenn etwas verfrüht .....
Jetzt sollte sich die Frage beantworten lassen. Hat mal einer schon ausprobiert, ob es einen Workshop oder Downloadcenter gibt?
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Ich habe zumindest etwas danach gesucht und wurde nicht fündig.