Was für Gebäude werden gebraucht?

    • Offizieller Beitrag

    Ach sveniberlin, mach dir doch keinen Kopf, du hast eben deinen eigenen Modding Stil, und, den finde ich super:!:;)):daumenhoch64:

    Das wird ein super, tolles Gebäude!

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


    MB MSI Z170A Gaming M5 Intel Z170 CPU Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz Z! - COSCORSAIR Venegance LPX DDR4 64GB (2x 32GB) l - VGA 8192MB Gainward GeForce GTX 1080 Phoenix Goes Like Hell Aktiv PCIe

    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • Warum sollte ich denn da was dagegen haben? :P Aus keiner Stadt gibt's - meines Wissens nach - mehr Gebäude im WS als aus Dresden. Diesen trend werde ich doch wohl nicht aufhalten ^^

  • Sveniberlin, auf jeden fall kanst Du die Front so lassen schaut alles Super aus.

    Wenn man sich so im Workeshop so umschaut dann kann man nur sagen, das sich einige eine Scheibe, von deiner Sorgfalt und Detailgetreue, Abschneiden können.


    Aber ich kenne das auch von mir wenn ich was mache muß immer alles Stimmig und Passend sein sonst braucht man gar nicht erst Anfangen.


    Aber das macht deine Sachen auch so Fantastisch das dass nicht eifach so mut los in 12 Std. Hochgezogen wird sondern alles Tausendfach Begutachtet und dann noch mal anderen zur Kontrolle gezeigt wird.


    Aber wer soll bei einen so Pedantischen Baumeister noch Fehler Finden?


    Alle Hochachtung schon mal für die Front und der Hoff wird sicher genauso so wie auch die Dachaufbauten (Antennen etc.). :daumenhoch64:


    Mach nur weiter so und nimm dir die Zeit die Du brauchst.


    P.S. Hoffe es war schön auf dem Dresdener Weinachtsmarkt.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, sieht spitze aus. Mit den Jalousetten wird es dann perfekt.


    Sind die Nummern und die Beschriftung an den Türen links hinten eigentlich Props oder Teil der Gebäudetextur?


    Und wie planst du eigentlich das Gebäude zu splitten? Feuerwehr und Katastrophenschutz brauchen ja beide einen Straßenanschluss um Fahrzeuge zu entsenden. Wäre natürlich super, wenn die Fahrzeuge bei den Toren spawnen. Kann man überhaupt einen Spawn festlegen, oder passiert das einfach so vor dem Gebäude?

  • He Gun155,


    ich kenne mich da zwar nicht so aus aber da man ja bei Gebäuden das Ein- und Ausspawnen mit einer Mod Umkehren kann (bei Hafen, Güterbahnhöfen und und und),

    Kann man sicher auch den Spawn Punkt Fixen.


    Und auch bei den Post Gebäude von Sveniberlin Spawn die Fahrzeuge ja auch nicht Irgend wo sonder an den Zufahrten und Ausfahrten.


    Also das wird Sveni schon berücksichtigen.


    Ist ja kein Anfänger.

    2 Mal editiert, zuletzt von tfmath ()

  • tfmath Vielen Dank für dein Lob in deinem Post. Sehr lieb von dir.


    Ich glaube nicht dass ich beim DHL speziell was einstellen konnte um die richtigen Spawnbereiche zu haben, dann denke ich ist das Zufall dass es gerade so aussieht. Jedenfalls sehe ich im Editor keine speziellen Einstellungen dafür. Ich denke wenn ich das Template der Feuerwehr nehme wird an den Stellen wo die Vanilla-Feuerwehr ihre Fahrzeuge durch die Tore fahren lässt auch bei mir die Fahrzeuge rauslassen.


    Gun155


    Die Ziffern sind in der Textur und in einer Alpha-Map intergriert. Die Schrift auf den Türen ist in der D- Textur auf den Türen geschrieben.


    Ich denke ich werde den Frontteil und die dazugehörige rechte Seite als Hauptgebäude, also als Feuerwache erstellen und dann den linken Teil ab Garage 07 bis nach hinten, als Subbuilding, also als Katastrophenschutz . So ist erst einmal meine Vorstellung.


    Katastrophenschutz wäre dann 16x8 und das andere Gebäude wäre 13x9


    Falls ihr mehr Informationen habt wegen der Spawnpunkte, dass die Fahrzeuge aus den Toren fahren dann nur her damit.

  • Ich habe ein Screenshot gemacht als ein Fahrzeug aus dem Gebäude fuhr.


    Ich denke die fahren alle von diesem einen Punkt los. Und dieser Punkt ist genau der Mittelpunkt des Assets. Wenn das Fahrzeug genau passend aus dem Tor fahren sollte müsste ich den Mittelpunkt des Gebäudes wohl leicht verschieben.

    • Offizieller Beitrag

    Passt!

    Das wird eine tolle und schicke Hauptfeuerwehrwache!:applaus:

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


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    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • Ich benutze die Türmarkierung für den Eingangsbereich. Da gehen auch fleißig Menschen ein und aus. Aber das mach ich mit jedem Gebäude. Aber diese Markierungen werde ich nicht für die Garagentore verwenden. Ich habe den Mittelpunkt des Modells leicht verschoben so dass die Fahrzeuge immer aus Tor 3 fahren.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn das Tor jetzt noch auf wäre und der Raum dahinter grob modelliert wäre das super

    Ich muss sagen, dass mir bei diesem Asset die geschlossenen Tore besser gefallen. Bei dem Raum dahinter handelt es sich um eine große, von Tageslicht durchflutete Halle, was man eher schlecht als recht nachbilden kann.


    Was die Spawnpunkte betrifft: ich habe da mal ein wenig recherchiert und habe außer der Mod 'Advanced Buildings Editor' nichts vielversprechendes zu gefunden.

    Aber selbst da (in den Kommentaren) scheint niemand so richtig zu wissen, wie man die Truck-Spawns bearbeitet. Angeblich spawnen die immer bei dem weißen Pfeil, der im Editor in der Mitte der Gebäudefront zu sehen ist.

    Vielleicht kann man die Position auch irgendwie mit den ModTools beeinflussen, aber ich habe keinen Dunst welcher Wert das sein könnte. Nur eine Idee, weil ich folgendes zur Pfadbearbeitung in den Kommentaren gefunden habe:

    BloodyPenguin [Autor] 10. Nov. 2016 um 12:47 Uhr

    @UguuDoki Clear props must clear all props (except for special points this mod provides). Reload Decorations loads all data from m_editPrefabInfo. That means that it overrides all changed made during editing. The main use of that feature is to, say edit exact path positions in m_editPrefabInfo with ModTools and then click that button to see where exactly they are located now

  • Das ist mir zu kompliziert. Die Pfeilspitze im Editor zeigt jetzt genau auf die Mitte von Tor 3. (Denn hinter allen anderen ist der Zonk :) ) Also wird ein Fahrzeug ordentlich aus dem Tor fahren. Wie auf dem Bild zu sehen.


    Wenn ich jetzt ein Tor öffne müsste ich alle anderen Tore auch öffnen und mit Glaseffekt bearbeiten. Aber ich denke das reicht so.