Der Performance-Thread - Cities: Skylines II

  • Aber der Zustand von C:SII ist nach wie vor eine Katastrophe (zumind. für mich), ich kann nicht mal ein paar Straßen ziehen...


    Das Hauptmenü fehlt teilw. bei jedem neuen Versuch, ich kann nichts einstellen

    kannst du das nochmal näher beschreiben? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es bei mir (wieder) recht gut läuft und bei Dir überhaupt nicht, da Deine GPU deutlich stärker ist, als meine und meine CPU auch nicht um Längen besser ist, als Dein Chip. Welche Einstellungen hast Du denn schon probiert?

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Mal eine dämliche Frage. :pfeiffen645: Bislang war es ja so, bis auf das Beispiel von Xul , das die CPU kaum genutzt wurde. Kann es daher sein das sie die Simulationsberechnungen auf die GPU ausgelagert haben?

    Ich weiß nicht mal genau, ob das möglich ist - ich bezweifele es ein wenig - aber selbst wenn, kann ich mir so ein Vorgehen beim besten Willen nicht vorstellen.

    Dragondeal-Youtube-Kanal:

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    Ein Tag ohne ein Lächeln ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin):)


    MSI MAG X670E TOMAHAWK WIFI // AMD Ryzen 7 7800X3D // 16GB XFX Radeon RX 6800 XT Speedster MERC 319 // Kingston FURY DIMM 64 GB DDR5-6000

  • Mal weiter oben hier im Thread nachlesen - offensichtlich zerschießt es gerne mal die vom Spieler getroffenen Einstellungen, Ergebnis s.o.

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  • welche Einstellung hast Du bei Geometrie-Cache-Limit? Wenn unter 4, siehts bei mir auch so aus...

    Ebenso Texturqualitätseinstellung, eigentlich bei mir "hoch" mit Mip Bias 1 und Trilinearer Filterung, aber auch das verstellt sich ständig von alleine :patsch:

    Also WÄHREND des laufenden Spiels, muss ich alle paar Minuten wieder neu hochsetzen :pfeiffen645:

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  • kannst du das nochmal näher beschreiben? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es bei mir (wieder) recht gut läuft und bei Dir überhaupt nicht, da Deine GPU deutlich stärker ist, als meine und meine CPU auch nicht um Längen besser ist, als Dein Chip. Welche Einstellungen hast Du denn schon probiert?

    Beim ersten Versuch, war das Menü komplett, konnte einstellen und das Spiel starten. Jedoch kam ich nicht weit, 1-2 Straßen gezogen, Bildschirm eingefroren, dauerte auch ca. 1-2 Minuten, konnte weiter Spielen, jedoch wiederholte sich das einfrieren ständig.

    Also in die Einstellungen, alles auf niedrig, hatte sich nichts geändert.

    2. Versuch einen Tag später- Neues Spiel gestartet, das gleiche.


    Seit dem komme ich zwar ins Hauptmenü, kann aber keine Einstellungen mehr vornehmen, weil die Menüs nicht mehr da sind.


    Ich versuche es später noch einmal, event. nutzt der aktuelle Patch was bei mir.

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


    MB MSI Z170A Gaming M5 Intel Z170 CPU Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz Z! - COSCORSAIR Venegance LPX DDR4 64GB (2x 32GB) l - VGA 8192MB Gainward GeForce GTX 1080 Phoenix Goes Like Hell Aktiv PCIe

    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • Bei mir läuft seit heute alles auf hoch zwar nur mit 30-45 FPS ab aber halt mit meiner 110K Stadt. Die GPU läuft egal was man macht zwar auf 95% und die CPU läuft zwischen 20-60% alles sehr merkwürdig bin mal gespannt wie viel noch gebaut werde kann bevor es nicht mehr läuft.

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


    :elefant634::gaming467::willkommen832:


  • Mal weiter oben hier im Thread nachlesen - offensichtlich zerschießt es gerne mal die vom Spieler getroffenen Einstellungen, Ergebnis s.o.

    Ja, das scheint bei mir auch passiert zu sein.




    welche Einstellung hast Du bei Geometrie-Cache-Limit? Wenn unter 4, siehts bei mir auch so aus...

    Ebenso Texturqualitätseinstellung, eigentlich bei mir "hoch" mit Mip Bias 1 und Trilinearer Filterung

    Auf den Punkt, das verbessert die Grafik massiv! Danke Dir!


    Ich hatte eben nochmal alle Einstellungen komplett zurückgesetzt, weil ich echt nicht mehr wusste, was das Spiel ungefragt verändert hatte und was ich noch seit meinen letzten Screenshots. Erstaunliches, aber kaum noch verwunderliches Resultat: es blieb genau so, wie oben im Screenshot ;)


    Aber Dank Xul sieht es jetzt wieder deutlich besser aus (bei immer noch ~40 FPS, allerdings auch nur bei 700 Einwohnern).

    Hat jetzt noch jemand einen guten Rat, wie ich das Flimmern wieder weg bekomme? M.E. sind das nur Schatten, die sich mit der Sonne bewegen, denn wenn man auf Pause stellt, ist das weg. Was evtl. auch den Effekt auslöst, den ich weiter vorne genannt habe: am Tagsrand werden die Schatten immer länger und damit größer und damit dieses Flimmern weitaus deutlicher bemerkbar.

  • Ich habe evtl. einen Tipp gegen die verwaschenen Texturen in der Nahansicht (habe es jetzt ein paar Mal probiert und es funktionierte jedes Mal - das ist aber keine Garantie, dass es wirklich immer und bei jedem klappt!)


    Ich habe nochmal alle Grafik-Einstellungen exakt so gemacht, wie aus dem Video von beam (er hatte ja Geometrie-Cache-Limit und Mip Bias auch so eingestellt, wie von Xul empfohlen). Ich kam damit auf eine recht gute Qualität und FPS zwischen 65 und 90.

    Und auf einmal beim Heranzoomen hatte ich wieder die verwaschenen Texturen bis hin zum Expressionismus und die FPS brachen ein auf Werte zwischen 30 und 45.


    Ich habe dann die Detail-Entfernung hoch gestellt (ja, hoch ;) , auf 75% ). Und siehe da: beim Hereinzoomen beginnt das Spiel früher mit dem Nachladen von Textur-Details und ist nahezu fertig, wenn man nah heran ist. Die FPS bleiben dabei recht gleichmäßig bei >60

  • könnte es sein, dass ein Teil der Performance Schwierigkeiten mit den zahlreichen Texturen für die Darstellung der verschiedenen Jahreszeiten zusammenhängt?


    Als ich nämlich gerade meinen Spielstand neu gestartet habe, wurden wie immer nach und nach erst die Texturen geladen (also erst ist alles für einen Sekundenbruchteil "nackt" und dann bekommen Gebäude/Fahrzeuge und Pflanzen im Sichtfeld ihr "Kleid"). Dabei konnte ich beobachten, dass einige Fahrzeuge im "Winterlook" dargestellt wurden, obwohl Sommer ist. Erst nach ein paar Sekunden waren sie dann ohne Eisschicht. Und die Bäume/Büsche waren z.T. ebenfalls mit Schnee bedeckt, andere hatten die bunte Herbstfärbung. Erst wenig später war dann alles grün...


    Wenn also im Spiel sämtliche Texturen für die Jahreszeiten geladen werden und erst nach und nach auf die aktuellen Gegebenheiten angepasst werden, ist klar, warum so viel Performance verschwendet wird. Es sind anscheinend alle Texturen immer verfügbar und verbrauchen Rechenpower, obwohl sie garnicht aktiv sind.


    Vielleicht sollten die Entwickler überlegen, Jahreszeiten & Wettereffekte (analog Tag/Nachtrhythmus oder Katastrophen) bei Spielstart optional abzuwählen und dann werden nur die Texturen geladen, die es auch benötigt. Müsste doch machbar sein, oder?

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Denke das hängt davon ab wie tief die Jahreszeiten in der Programmierung stecken, da sie ja auch in die Simulation eingreifen (Stromverbrauch, Unfälle, etc.). Aber ich vermute die Devs sollten aber in der Lage sein zumindest die Texturen zum testen zu deaktivieren.

    Desktop:

    AMD Ryzen 9 5900X

    64GB Ram

    Nvidia GeForce RTX 3090 Ti 24GB VRam


    Laptop:

    AMD Ryzen 9 5900HX

    32 GB Ram

    Nvidia GeForce RTX 3070 8GB VRam

  • Habe gestern den Hotfix Patch auf 1.0.12F1, habe meinen Spielstand von Tag vor dem Hotfix-Patch geladen, mir ist entgangen, das in meiner Stadt ein großer Stau war.


    Im Menü hat das Spiel 156 FPS, aber innerhalb des Spiels hat sich gar nichts geändert, im Gegenteil, anfänglich waren selbst im Nahbereich nur 15 FPS, wollte erst fluchen, was das soll, dann sah ich den Stau in meiner Stadt und die Masse an Bewohner, als sich das ganze aufgelöst hat, lieft wieder alles Normal, ca. 30-40 FPS im Nahbereich., weiter herausgezoomt, hatte ich ca. 20-28 FPS.


    Habe mir dann mal den Tag/Nacht Wechsel angeschaut, leider ist dieser immer noch Fehlerhaft, wenn der Wechsel beginnt, kommt es zum Heftigen Flackern und die FPS gehen runter bis auf 5-8 FPS.


    Ein Lob muss ich los werden, die Nacht sieht richtig toll aus, vielleicht etwas zu Hell, besser wäre die Helligkeit wie im Fotomodus mit Nachbelichtung 0,0


    Habe mal den Verkehr in meiner Stadt mir angeschaut, habe richtige Lachflashs bekommen, irgendwie bekamen die Fahrzeuge es nicht auf die Kette, Fahren auf der linken Spur über die Kreuzung und nachdem sie dann über die Kreuzung sind, Ordnen sie sich rechts ein um dann in ca. 50m Entfernung auf den Parkplatz zu fahren, der dann eh Voll ist.


    Andere Situation, der ganze Stau hat sich komplett Aufgelöst und dann ca. 15 Min. später ein Stück weiter, entsteht wieder ein Stau, das seltsame, es gab dafür kein Grund.


    Es stand auf der rechten Spur ein Smart, dahinter ein Bus, und dahinter weitere Fahrzeuge, schaute mir das Treiben oder nicht Treiben ca. 15 Minuiten an, es passierte nichts, nur der Stau wurde immer länger und länger, selbst in den Nebenstraßen, die linke Fahrspur war frei, keiner der Fahrzeuge scherte aus um daran vorbei zu fahren.


    Dachte das wäre so ein Geisterauto, was in Cities-Skylines 1 gern mal vor kam, dem war nicht so.


    Gelöst habe ich das Problem damit, das ich die Straße ein paar Millimeter seitlich verschoben habe, danach bewegte sich der Smart wieder und wendete auf der Straße, Bus und alle nachfolgenden Fahrzeuge fuhren ohne Probleme weiter.


    Die Verkehrs-KI ist echt Fehlerhaft ohne ende, dabei sagte man doch, das Einsatzfahrzeuge zu Riskanten Manöver bereit wären, aber alle anderen Fahrzeuge eher selten.


    Im Realen Leben sieht man ja auch bekloppte Autofahrer, die einfach ein U-Turn machen, oder kurz vor einer Ampel einfach Abbiegen, aber im Spiel, das ist so als gäbe es keine Verkehrsregeln, die Fahrzeuge verhalten sich komplett Konfus, fast im Sekunden Takt, das muss echt Nachgebessert werden.


    Das beste was ich gesehen habe, hatte eine Kreuzung in ein Kreisverkehr umgewandelt, dadurch entstand eine Straßen Stufe, an der stelle wo die Fahrzeuge den Kreisverkehr wieder verlassen, das sah so aus, als würde ein Tier nachsehen, wie komme ich am besten diese Stufe herunter, die sind dann Diagonal zur Fahrbahn hinabgefahren.


    Das Positive was ich festgestellt habe, der Fehler mit dem Collage ist korrigiert worden und wird nun korrekt angezeigt.


    Der Kundenmangel bei einigen Geschäften, ist selbst nach 1 Stunde nicht weg gegangen, ob wohl 100 Meter weiter Wohnhäuser sind.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Hatte gestern eine komische Situation. Habe circa 1 Stunde gespielt und alles war normal. Dann habe ich das Busdepot gebaut und eine Linie erstellt. Plötzlich hatte ich Fehler in der Grafik. Einige Gebäude waren schwarz und haben erst spät nachgeladen. Auf die Entfernung wurden diese wieder schwarz. Autos waren plötzlich wieder ziemlich verschwommen. Als ich das Depot abgerissen habe waren die schwarzen Grafiken wieder weg. Das verschwommene ist aber geblieben.

  • Könnte damit Zusammenhängen, was Xul gerade im Allgemeinen Thread geschrieben hat.

    Dragondeal-Youtube-Kanal:

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    Ein Tag ohne ein Lächeln ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin):)


    MSI MAG X670E TOMAHAWK WIFI // AMD Ryzen 7 7800X3D // 16GB XFX Radeon RX 6800 XT Speedster MERC 319 // Kingston FURY DIMM 64 GB DDR5-6000

  • So mein PC ist jetzt endlich da:


    Ryzen 5 5500

    Rx 6700 xt

    16 GB RAM


    Ich habe erstmal ohne viel umzustellen getestet auf 1080p Grafikdetails hoch


    Das Spiel läuft super flüssig


    Bin mehr als zufrieden und kann meine PC Konfiguration jedem empfehlen der ein relativ günstiges System sucht.

  • afzeipv, da Du ja die gleiche Graka wie ich hast, hätte ich gerne gewusst, ob Du die Bildschirmauflösung auf 2560x1440 stellen kannst. Bei mir ist das irgendwie nicht möglich, obwohl die Hardware das ja her geben würde.

    :ms_desktop_computer: AMD Ryzen 7 5800x AMD RX6700 XT Monitor ASUS ROG Strix XG27WQ RAM 32GB Motherboard MSI MAG B550 Tomahawk

  • Wer gut englisch spricht und bereit ist was technisches über sich ergehen zu lassen bekommt in Artikel unten wirklich interessante Einblicke warum das Game so langsam läuft und so merkwürdige Grafikbugs hat.


    Stark vereinfacht kann man sagen:


    Sehr viele Dinge werden komplett unnötig bei egal welcher Entfernung oder ob sie sichtbar sind oder nicht in maximaler Qualität gerendert.


    Nicht nur Zähne sondern z.b. auch die Kabel von Tastatur und Maus auf dem Schreibtisch im Häußchen am Parkplatz….! Sat-Schüsseln, Wäscheleinen, im Grunde die meiste Deko. Und ja, die Krone setzt auf, das die Engine Schatten für die Zähne berechnet. Da fällt einem nichts mehr ein zu.


    Hinzu kommen wohl Probleme mit Funktionen die Colossal order selbst entwickeln musste, weil Unitiy selbst teils unfertig oder instabil ist. Also eine ganze Menge Provisorien.


    Zum Teil sorgt das sogar für nichts tuende Einstellungen. Es ist also keine Einbildung, die Schatteneinstellungen tun genau NICHTS. Es sei denn ihr schaltet die Schatten einfach ganz ab….


    Das Game ist übrigens auf DSSL3 vorbereitet kann es aber nicht nutzen weil wieder andere Dinge nicht funktionieren.


    Das Original:


    Why Cities: Skylines 2 performs poorly

  • Verstehe immer noch nicht, warum man so viele Probleme mit der Unity Engine hat, wenn das doch die "gewohnte" Plattform für die Entwickler ist. War es vielleicht doch nicht die optimale Wahl für dieses Spiel oder hat man sich einfach zu viel vorgenommen?


    Und ja, die Krone setzt auf, das die Engine Schatten für die Zähne berechnet. Da fällt einem nichts mehr ein zu.

    Da fehlen einem echt die Worte. So etwas muss ein fähiger Entwickler doch der Engine beibringen können, dass sie so etwas nicht tun soll :nono:

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  • Verstehe immer noch nicht, warum man so viele Probleme mit der Unity Engine hat, wenn das doch die "gewohnte" Plattform für die Entwickler ist. War es vielleicht doch nicht die optimale Wahl für dieses Spiel oder hat man sich einfach zu viel vorgenommen?


    Da fehlen einem echt die Worte. So etwas muss ein fähiger Entwickler doch der Engine beibringen können, dass sie so etwas nicht tun soll :nono:

    Naja es die neuste Unity Version dort ist schon einiges neu und überarbeitet. Dennoch wurde wohl offensichtlich Druck gemacht es zu veröffentlichen sonst häte man das in diesem Zustand nicht rausgebracht. Ich bin aber immer noch froh es spielen zu dürfen eine Verschiebung wäre auch blöd gewesen. Alle anderen können ja warten bis es verbessert wurde :ms_beaming_face_with_smiling_eyes: Und das Programm für die Einwohner war wohl wirklich die falsche Wahl bzw. wurde es nicht genug angepasst für Cities Skylines.

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


    :elefant634::gaming467::willkommen832:


  • Verstehe immer noch nicht, warum man so viele Probleme mit der Unity Engine hat, wenn das doch die "gewohnte" Plattform für die Entwickler ist. War es vielleicht doch nicht die optimale Wahl für dieses Spiel oder hat man sich einfach zu viel vorgenommen?


    Da fehlen einem echt die Worte. So etwas muss ein fähiger Entwickler doch der Engine beibringen können, dass sie so etwas nicht tun soll :nono:


    Ich will jetzt gar nicht verteidigen, dass der aktuelle Stand nicht gut ist. Aber vielleicht kann ich euch als inzwischen in der "Bla-Bla-Blusshitbingo-Meeting Ebene" angekommener Programmierer mal ein wenig näher bringen wieso es zu solchen Situationen kommt. Das mache ich sowieso den ganzen Tag mit Leuten die aus unerfindlichen Gründen viel besser bezahlt sind als ich. :)


    Das mit dem Schatten der Zähnen ist ein wunderbar skurriles Ding und zeigt ziemlich deutlich woran es in sehr vielen IT Projekten mangelt. Und da ist schon das erste Problem. Das Wort "Projekt". Projekt bedeutet: "Wir wollen Character Models" ohne dabei das ganze im Kontext des gesamten Produkts zu betrachten.


    Der Character Entwickler weis nur was er wissen muss. Oft genug ist dem auch gar nicht klar wofür er entwickelt. Vielleicht ist es sogar irgendein Indischer Freelancer, der noch nie was vom dem Produkt oder der Firma gehört hat. Ein Game Studio will also 800 detaillierte Character Modelle? Bekommt es! Er kann kann ja nicht ahnen das die planen davon 10.000 gleichzeitig aus 80 KM Entfernung zu rendern. Und derjenige, der die dann ins Spiel einbaut weist vielleicht nicht mal, dass die so derart übertrieben detailliert sind. Als derjenige es getestet hat sind dann 10 Modelle über den Bildschirm gelaufen. Super funzt, nächstes Ticket bitte. QA guckt drauf, sieht 10 Leute über den Bildschirm laufen und ist Happy. Report an den CEO: Charakter sind fertig!


    Was passiert wenn 10.000 über den Bildschirm laufen bemerkt man erst im nächsten großen Testlauf. Plötzlich ist alles langsam und keiner weis welches der einzeln getesteten 1000 Updates aus den letzten 4 Wochen das Problem macht. Solche Abhängigkeiten in komplexen Projekten zu managen ist extrem anspruchsvoll. Leider wird da aber oft genug von Projektmanagern ohne technischen Hintergrund organisiert. Fragt euch mal warum in eurer Firma so viel Software sch... läuft. Ich kann da ein Lied von singen.


    Das Problem bei dieser Art von Spielen ist, dass die Engine nur eine Basis darstellt. Jetzt ist es so, dass weder Unity noch Unreal auf Spiele dieser Art ausgelegt sind. Warum auch? Ist ja nicht so als wäre der Markt mit City Buildern überflutet. Man legt die Engine auf das aus, was am meisten gefragt ist. Also Shooter, Rollenspiele, Mobile Games, etc.


    Das ausgerechnet Dinge wie Culling - also das entfernen von gerade nicht sichtbaren Dingen - nicht von Haus aus mitgebracht werden ist schon erstaunlich. Aber warte, brauchen all die anderen Genres nicht auch Culling? JA RICHTIG! Und deswegen kann Unity das auch.


    Aber eben nicht wenn du gleichzeitig auch noch Multi-CPU Kerne bedienen willst. Dafür brauchst du dann nämlich die neue Version von irgendeiner anderen Unity Komponente, die aber leider noch kein Culling kann und ganz neben bei noch irgendwas anderes Kaputt macht. Nur das sagt das Unity Team dir halt nicht. Stattdessen wird alles was gut funktioniert als die Zukunft der Spieleindustrie und der Heilige Gral beworben. Hauptsache geiles Marketing und die Studios gehen nicht zu einem anderen Engine Hersteller.


    Ich kann aus meinem Bereich einen ganz guten Vergleich mit Microsoft ziehen. Da ist das nämlich genau das gleiche. Die haben ein abartig gutes Marketing für alles was irgendwie für Developer ist. Alle paar Jahre wird die ultimative Lösung für alle deine Probleme angepriesen und ist revolutionär, lebensverändert und du kannst angeblich viel einfacher coole Dinge bauen. Ihr kennt ja US Firmen Marketing.


    Wenn man sich nun auf dieses "Alles ist geil" Gelulle der Hersteller verlässt und anfängt auf deren neuen Technologien zu entwickeln, läuft man sehr leicht Gefahr Budget und Zeitplan komplett zu sprengen. Der smarte Developer setzt daher gerne auf alte Technologien. Ist bei Spielen halt nicht ganz so easy. Wir Gamer haben doch andere Ansprüche als irgendein Office Mensch der ein paar SAP Formulare ausfüllt.


    Man stellt oft erst sehr spät in der Entwicklung fest, dass irgendwas vom Engine Hersteller halb fertig oder einfach nicht so da ist wie es sein sollte. Was soll man dann machen? Warten bis die das vielleicht in 5 Jahren ergänzt haben? Also evtl. wenn sie Lust haben und der CEO vom Engine Hersteller morgens die richtige Kaffee Temperatur hatte? Fragt euch mal warum die bei Star Citizen so ziemlich alles selbst bauen und das so lange dauert. Hat man jetzt nicht wie Chris Roberts quasi unendlich Zeit und Geld muss man sich was einfallen lassen.


    Also setzt man als Entwickler in der Regel zig weitere - meist Open Source - Bibliotheken ein. Die könnte man als so eine Art Steam Workshop für Programmierer bezeichnen. Wenn da nicht genug Devs in ihrer Freizeit zusammenkommen, dann schläft das eben ein. Dummerweise verlassen sich manche (eigentlich alle) Engine Hersteller auf die Communities statt Funktionen selbst zu implementieren und zu pflegen. Weshalb das Fehlende dann eben nie ergänzt wird. Am Ende man baut dann halt doch selbst eine Lösung. Mit begrenztem Know How und Mitteln - schließlich soll das Produkt ja irgendwann mal laufen.


    Leider bemerkt man aber diese Probleme oft genug - aus ganz oben genannten Gründen - erst nachdem das _eigene_ Marketing dem Investor oder noch schlimmer den Kunden einen Release Date versprochen hat. Und genau das ist den CO Devs wohl passiert. Die Devs wussten durchaus, dass Dinge unfertig sind und irgendwelche Business Leute haben ihre Warnungen nicht ernst genommen. Developer sind nämlich in der Regel im Gegensatz zu Business Leuten recht stille Vertreter die nicht gerne auf den Tisch hauen. Kann mir das aus eigener Erfahrung sowas von lebhaft vorstellen. Der Satz "Ich hab's vorher gesagt" ist zu 100% sicher gefallen. Mehr als einmal.


    Den Programmierern selbst würde ich keine Unfähigkeit unterstellen. Das die da so einiges überhaupt improvisiert rein bekommen haben ist schon beeindruckend. Vielleicht kann man sagen, sie haben ein wenig zu gutgläubig auf das Unity Marketing gehört und sich verzockt. Vielleicht nicht früh und drastisch genug Alarm geschlagen. Vielleicht auch erst nach der Kommunikation an uns erfahren wann irgendwelche Bürohengste releasen wollen, weil die sich nur auf die Haken in der Todo Liste konzentrieren statt mal die Entwickler zu fragen. Siehe oben - Charakter gehen, check!


    Das ist alles gar nicht unüblich und traurig, weil am Ende niemand gewinnt. Die Kunden sind sauer, die Entwickler frustriert, die Manager schwitzen und die Investoren sehen keine Kohle.